Геймдизайн: 11 игр-дипломов 2019 года

Проекты молодых разработчиков.

В этому году с игрового факультета Scream School мы выпускаем 46 геймдизайнеров. В начале учебного процесса они поделились на 11 команд и создали компьютерные, мобильные игры и даже появилась одна настольная. Представляю вниманию достопочтенной публики DTF каждую.

Dum Spiro Spero. Диплом Scream School 2019 команда Dum Spiro Spero
Dum Spiro Spero. Диплом Scream School 2019 команда Dum Spiro Spero

Flying whales

Попытка доказать, что souls-like игры могут быть не только клонами Dark Souls, но и приносить новый геймплей, оставаясь верными основным механикам жанра.

Команда взяла за основу геймплей топ даун шутера, оставив системы стамины, костров и душ, теряющихся при смерти. Система развития персонажа присутствует в несколько измененном виде. Вместо прокачки статов, игрок концентрируется на прокачке оружия. Таким образом, его можно будет сразу опробовать при находке, не подгоняя статы под требования, и решить стоит ли вкладывать в него опыт. При такой системе прокачка становится проще, но не теряет вариативность.

Команда:

  • Владимир Нечаев — Lead Game Designer / Unity Developer;

  • Владимир Кольцов — Game designer / Unity Developer;

  • Дмитрий Васянин — Game designer / 3D artist;

  • Иван Заболотин — Game designer / Narrative designer;

  • Константин Смирнов — Game designer / Level designer.

Rubico

Пошаговая тактическая игра с элементами RPG в стимпанк-сеттинге.

Герой попадает в гибнущий город, в центре которого гнездится гигантское чудовище — Чума. Заражённые ей люди теряют рассудок и со временем погибают. Есть только один друг — механический чайник.

Цель игры — выбраться из гибнущего города. Геймплей представляет собой пошаговые сражения с заражёнными жителями на улицах города. Некоторые районы имеют альтернативный путь без сражений. Для этого нужно найти ключ и разгадать головоломку.

Сопутствующий геймплей представляет собой путешествие по глобальной карте города. Некоторые районы имеют положительные или отрицательные эффекты. Это дополнительное здоровье или урон, уменьшение дальности передвижения и тому подобное. Они активируются, если в районе с эффектом разворачивается сражение.

Ссылки: Steam.

Команда:

  • Антон Тучков — геймдизайнер, руководитель проекта;

  • Юлия Слипенко — геймдизайнер, нарративный дизайнер;

  • Иван Горбунов — геймдизайнер, 3D-художник, тестировщик;

  • Кирилл Пенчуков — геймдизайнер, программист;

  • Леонид Велес — геймдизайнер, композитор, нарративный дизайнер;

  • Антон Петров — программист, 3D-художник, support в геймдизайне;

  • Андрей Отрощенко — программист;

  • Лина Елизарьева — концепт-арт, студентка Scream School;

  • Аврора Велес — концепт-арт, студентка Scream School;

  • Кирилл Шкарбаненко — 3D-художник, аниматор;

  • Юлия Герман — графический дизайн, промо-арт;

  • Алексей Меньшов — UI дизайнер;

  • Александр Пушкин — support в саунддизайне;

  • Александр Лазарев — support в 3D;

  • Владислав Матусевич — support в 3D;

  • Александра Воробьева — SMM.

Burning Sky

Мобильная пошаговая игра про сражения на разных воздушных судах в мультяшном стиле. Широкая линейка летательных аппаратов: от воздушного шара до истребителя.

Управление осуществляется с помощью touch-screen. Чем-то напоминает Angry birds, но ракурс сверху.

По заявлению создателей — это игра о бесконечном конфликте двух сторон, который обосновывается географически близким расположением территорий. Обе стороны обожают летать, но им слишком тесно в одном небе.

Команда:

  • Филатов Сергей — визуальная часть;
  • Дмитрий Сурков — техническая часть;

  • Станислав Данилов — звуковая часть.

One-eyed

Атмосферный платформер с элементами головоломки. Основными референсами стали игры Inside и Deadlight. Главный герой — одноглазый кот, наблюдающий гибель человечества. Люди в сюжете одержимы архетипичными сущностями — всадниками апокалипсиса. У котика есть видение, позволяющие ему выяснить, какой именно сущностью заражен встречающийся ему человек: войной, голодом, смертью или чумой. В зависимости от типа заражения мобы ведут себя по-разному по отношению к коту и друг к другу.

В One-eyed есть прыжки по платформам, но основа геймплея — головоломки. Кот может передвигать предметы, взаимодействует тем или иным способом с людьми, умеет привлекать к себе внимание мяуканьем. Но основная проблема героя в том, что у него лапки и чтобы пройти дальше ему нужно использовать людей, многие из которых к нему агрессивны.

Команда:

  • Суфия Забирова — лид проекта, вижн, дизайн игровых механик, дизайн уровней, 2D;

  • Сиротина Елизавета — левел-арт, дизайн уровней, атмосфера;

  • Степан Ювенский — левел-арт, атмосфера;

  • Андрей Саенко — скриптование, саундизайн, дизайн механик;

  • Александр Суетин — UI, прототипирование;

  • Александрина Ивашева — 2D;

  • Тарас Недельский;

  • Венедикт Козлов.

«Шестой отдел»

Это смесь текстовой эдвенчуры и симулятора, в которой рассказывается сатирическая история о семи днях жизни перлюстратора писем в альтернативной России конца XIX — начала XX века. По сути, это история о моральном выборе, ответственности, бунтарстве и личном благосостоянии.

Конечная цель — пройти надвигающуюся проверку. Однако вариативность игры и истории позволяет каждому игроку установить свою цель. Будет ли он чётко доносить о всех правонарушениях? Поможет ли революционерам? Или будет заботиться только о своём благосостоянии? У каждого игрока сложится своя отдельная история.

Команда:

  • Артём Разин — менеджмент, геймдизайн, студент Scream School;

  • Пётр Кацур — геймдизайн, студент Scream School;

  • Екатерина Кулинич — художник, атмосфера и арт, студентка Scream School;

  • Влад Калантар — разработчик Unity, студент Scream School;

  • Леонид Велес — композитор, студент Scream School;

  • Дарья Кулакова — сценарист.

Watch your bag

Героиня — демон, враждующая с отцом, убегает из дома и находит укрытие у ангела, которому пришлось обратиться к воровству. Они начинают вместе обчищать принадлежащие отцу подземелья. Верный спутник рюкзак-мимик защищает героиню от любых атак. Однако при получении урона рюкзак теряет слоты для драгоценного лута.

Геймплей основан на зачистке рандомно сгенерированных подземелий в попытке вынести как можно больше лута. По мере прохождения подземелий игрок натыкается на различные усиления для рюкзака, представленные в виде уникальных ячеек для лута. Главное правило: рюкзак = здоровье.

Команда:

  • Ручкин Денис — Unity разработчик, геймдизайнер;

  • Амодео Владимир — 2D-художник, геймдизайнер;

  • Путилов Федор — Unity разработчик, геймдизайнер;

  • Торгашева Ирина — Level-designer, геймдизайнер;

  • Глазков Георгий — 2D-художник, геймдизайнер.

CyberChase

«Кибер Преследование» — это раннер в плотном трафике летающих автомобилей в киберпанковом мегаполисе.

В относительно далеком будущем в мире тотальной антиутопии люди, потерявшие надежду, организовывают бандитские группировки.

Цель игры — нанести как можно больше ущерба системе, сбивая гражданские и полицейские автомобили, лавируя в плотном потоке и используя спецспособности. Нанесенный ущерб конвертируется в валюту и «уважение» группировки, благодаря которым открывается доступ к новым видам автомобилей и способностям. Каждый автомобиль уникален, благодаря комбинациям прокачки пассивных умений и спецспособностей.

Геймплей похож на стандартных представителей жанра, но к традиционным трём линиям движения добавляется ещё шесть: три сверху и три — снизу. Это даёт игроку разнообразие в перемещении, и требует от него больше внимательности.

Платформа — Android, iOS-версия в разработке.

Команда:

  • Михаил Лубягов — руководитель проекта, студент Scream School;

  • Дмитрий Колесников — технический геймдизайн баланс, студент Scream School;

  • Алексей Чебышев — UI, геймдизайн, визуальное оформление, студент Scream School;

  • Роман Дарвиш — звуковой дизайн, студент Scream School;

  • Петр Заморский — Unity программист.

Slasher

Настольная игра, которая соединяет в себе элементы карточных и тактических игр. Рассчитана на 3-4 человек. Среднее время партии 40-60 минут.

Игра проходит в сеттинге типичного фильма ужасов категории «Б»: группа максимально стереотипных студентов приехала на выходных к хижине у озера в лесу. Естественно, спокойного отдыха у них не будет.

Игрок берёт на себя роль одного из злодеев. Цели у каждого игрока отличаются, в зависимости от роли. На игровом поле присутствуют фишки, каждый с уникальной особенностью, на которые игроки будут сдавать карты. Один ход — одна карта. Три вида карт: внушения, позволяющие двигать студентов по полю; влияния, дающие несильные баффы и дебаффы, и ловушки, которые устанавливаются на игровом поле. Всего 75 уникальных карт с разнообразными эффектами. Игра длится до выполнения цели одним из игроков.

Команда:

  • Герасимов Федор — автор проекта, геймдизайнер;

  • Виктор Ященко — геймдизайнер;

  • Александр Кашаев — геймдизайнер;

  • Михаил Денисов — геймдизайнер;

  • Гильмутдинов Дамир — геймдизайнер.

Dum Spiro Spero

Действия игры разворачиваются в постапокалиптическом мире, пережившим глобальный потоп. Лишь малая часть людей смогла уцелеть, укрывшись в высокогорье.

Основные достижения человечества, необходимые для восстановления производства и развития городов, оказались погребены под толщей воды и у людей появилась острая необходимость в их добыче.

Геймплей погружает игрока в увлекательное исследование подводного мира, где ему передаётся под контроль исследовательское судно и экипаж. Задача — добыть ресурсы и технологии со дна океана. Наиболее ценные ресурсы покоятся на больших глубинах, для доступа к которым игрок должен развить судно и обучить команду глубоководным спускам.

Команда:

  • Артём Водолажский — product Owner, game design;

  • Дмитрий Головин — сhief technical officer;

  • Антон Миловацкий — level design, sound.

The Very Best of the Andy Triffet Quartet

Тактический стелс о дружбе, музыке и международном шпионаже. Вид сбоку.

В центре сюжета — квартет джазовых музыкантов, которые по совместительству являются международными шпионами.

Во время игры музыканты исполняют музыкальные композиции. Концерт не должен прерываться — на сцене всегда должен оставаться, по крайней мере, один. Если несколько музыкантов отсутствуют в течение долгого времени, публика начинает подозревать неладное — если шкала «подозрения» опустится до нуля, миссия будет провалена.

Особенность геймплея: персонажи никогда не простаивают без дела.

Когда один или несколько участников квартета сходят со сцены, у них появляется возможность перемещаться по локации и скрыто приводить план в исполнение. Игрок выбирает нужного музыканта и отдаёт ему команды при помощи механики point-and-click.

У каждого музыканта есть уникальные способности, связанные с его характером, биографией, или инструментом, на котором он играет.

Команда:

  • Валерий Сагатовский — лид проекта, обязанности креативного директора и продюсера, студент Scream School;

  • Артемий Леонов — геймдизайнер, автор идеи игры, сценарий, персонажи, атмосфера и маркетинговые материалы, студент Scream School;

  • Владислав Шепеленко — геймдизайн, проработка механик, постановка задач для разработчиков, прототипирование, студент Scream School;

  • Всеволод Виниченко — дизайн уровней, сборка уровня, тестирование механик, взаимодействие с художниками, студент Scream School;

  • Олег Герасенков — геймдизайнер, проработка механик, сборка уровня, прототипирование, студент Scream School;

  • Евгения Карова — художник по концептам, студент Scream School;

  • Даяна Фаткуллина — аниматор, студент Scream School;

  • Валерия Дмитриева — аниматор, студент Scream School;

  • Ольга Маточкина — художник по игровой графике;

  • Матвей Полетин — Unity-разработчик;

  • Василий Тарасевич — Unity-разработчик;

  • Денис Хахалкин — звукорежиссёр;

  • Антон Аверкин — композитор.

«Игра про высокие дома»

Мобильная игра, основанная на иллюстрациях диджитал-художника Максима Дегтярева.

Главный герой игры — кот, который проснулся на крыше дома и не помнит, кто он и что происходит. Вместе с котом игрок исследует дом, а параллельно узнает историю жителей этого дома и кота.

Игра разрабатывается под вертикальную раскладку телефона. В основе – point-and-click система. Игрок взаимодействует с предметами, читает диалоги, играет в мини-игры. Ставка сделала на визуал, историю и общую передачу атмосферы. Это проект с максимально простыми, интуитивно понятными механиками и трогающей историей, чтобы игрок смог отдохнуть и расслабиться.

Команда:

  • Евгения Корнеева — вижн и концепция игры, геймдизайн, продюсирование, студентка Scream School;

  • Валера Попов — разработчик;

  • Артём Комолятов — сценарист;

  • Дарья Минаева — сценарист;

  • Виктор Ходак — UI, иллюстратор мини-игр;

  • Анна Шныгина — иллюстратор, главный герой;

  • Анна Харламова — иллюстратор, комикс про воспоминание кота;

  • Наталья Радина — саунддизайнер.

Кстати, 6 июля в рамках открытой защиты мы делаем шоурум с этими играми, где можно будет их протестировать и поиграть. Необходима предварительная регистрация.

115115
76 комментариев

Комментарий недоступен

39
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Кодзима - это Венедикт Козлов геймдизайна. Наверно как-то так уже можно говорить.

3
Ответить

Да, и так тоже бывает)

1
Ответить

Тут где-то был комментарий про то, знает ли Макс Дегтярев, что он участвует в разработке игры про Высокие Дома. Кажется, этот комментарий удалили, но на всякий случай скажу, что Макс с удовольствием согласился предоставить свой арт для диплома, более того, он дорисовал несколько состояний предметов, которые были нужны для игры. Кстати, у него есть целая серия высоких домов, загляните, если интересно https://www.behance.net/gallery/66255097/The-Valley-of-Tall-Houses-Doctors-House

11
Ответить

Осмелюсь оставить более важный комментарий - кто это вообще такой?

6
Ответить

Восхитительно! Будто вернулся в детство к книжкам с теплыми ламповыми иллюстрациями.

1
Ответить