Рубрика развивается при поддержке

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за конец июня и начало июля 2019 Материал редакции

Материалы для разработчиков, которые вышли на DTF с 23 июня по 6 июля.

В закладки

От мода для Skyrim к полноценной игре: трудности создания The Forgotten City

Ник Пирс, автор игры The Forgotten City, выросшей из мода для The Elder Scrolls V: Skyrim, рассказывает, как проходит разработка. Bethesda не мешает ему, но запрещает ссылаться на свою интеллектуальную собственность.

Противостояние Matchington Mansion и Homescapes: деконстракт отличий

Пользователь DTF Андрей Дельцов перевёл текст сайта Deconstactor of Fun, в котором разобрали две мобильные головоломки: Homescapes и Matchington Mansion. Игры очень похожи и, на первый взгляд, отличаются лишь в деталях. Matchington Mansion создавала небольшая студия, у которой за плечами нет других популярных тайтлов, тем не менее её головоломка на равных конкурирует с лидером жанра.

Работа художников по окружению — когда недостаточно просто сделать красиво

Ведущий художник по окружению Insomniac Games Джейсон Хиккей рассказал о ключевых аспектах своей профессии, а также на конкретных примерах показал, как стоит организовывать коммуникации внутри команды. Просто общаться недостаточно — нужно ещё понимать, за что отвечает каждый сотрудник студии и чего он пытается добиться.

Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест для Google Ассистента

Анна Вьюгина подробно рассказала о том, как создавался квест «Мир Лавкрафта» для голосового ассистента Google. Необычная платформа накладывает свои ограничения на разработчиков, но, в то же время, позволяет делать то, что невозможно в традиционных играх. Например, помещать игрока в мир Лавкрафта, чтобы воображение пользователя рисовало ему картины куда более страшные, чем любой художник.

Как бороться с сэйв-скаммингом — и стоит ли это делать

Конспект видео геймдизайнера и создателя YouTube-канала Extra Credits Джеймса Портноу о том, как бороться с частыми сохранениями и загрузками со стороны игрока. Можно попросту ограничить число слотов для сохранений, а можно сделать сэйв-скамминг частью игровой механики.

«Вагон-вагон»: клубок технологий внутри простой текстовой игры

Авторы интерактивной новеллы «Вагон-вагон» рассказывают, как игра устроена «изнутри». Несмотря на кажущуюся простоту, для её создания использовалось множество разных инструментов, а сама разработка заняла два года.

Секреты ИИ скелетов и акул в Sea of Thieves — часть вторая

Вторая часть разбора искусственного интеллекта в Sea of Thieves от автора блога AI and Games Томми Томпсона. На этот раз речь идёт об акулах и скелетах. Последние, кстати, вынуждены «нажимать» на виртуальные кнопки, чтобы совершать те или иные действия.

Создаём саундтрек для игры одной кнопкой при помощи нейросети

Пользователь Александр Чтописатьвфамилии рассказал о том, как нейросети могут помочь игровым композиторам. Он описал работу двух инструментов, а также перечислил их плюсы и минусы.

«Главное — это атмосфера, в которой создаются игры»: интервью с операционным директором Bini Bambini

Беседа с главным операционным директором компании Bini Bambini, разрабатывающей детские мобильные игры — Галиной Ефремовой. Она рассказала о своём пути в геймдеве, как работала переводчиком в брачном агентстве и преподавателем информатики в Иране.

Frozen Flame — на стыке жанров

Авторы симулятора выживания Frozen Flame рассказали, как они искали баланс между ролевой игрой и survival-механиками. Для этого пришлось провести несколько альфа-тестов и основательно переработать игровой мир.

Как работает система генерации персонажей в Watch Dogs Legion

Клинт Хокинг, который был креативным директором Far Cry 2, а сейчас работает над Watch Dogs Legion, рассказал, как будет работать система генерации персонажей в игре. На то, каким будет NPC и где он будет живит, влияют его уровень дохода и этническая принадлежность.

«Как я пытался испортить Halo 2»: рассказ бывшего исследователя Microsoft

Конспект колонки аналитика и исследователя поведения игроков Джона Хопсона, которую он написал для Polygon. Автор рассказал поучительную историю о том, как он экспериментировал с матчмейкингом в Halo 2, из-за чего чуть не испортил игру.

От рыбака без пальцев до гонок с гигантским бананом — интервью с основателем студии Fiftytwo

Интервью с одним из основателей студии Fiftytwo Михаилом Шагиным о том, как даже самые дикие и необычные идеи разработчиков могут найти отклик у игроков.

Аутентичность и АСМР — как в Total War: Three Kingdoms воссоздавали звуки Древнего Китая

Разработчики из Creative Assembly рассказали, как они воссоздавали атмосферу Древнего Китая с помощью звуков. Авторам Total War: Three Kingdoms пришлось изучить фауну страны, чтобы достоверно передать звучание дикой природы.

Геймдизайн: 11 игр-дипломов 2019 года

Школа компьютерных технологий Scream School рассказала о выпускных работах своих студентов. В подборке есть действительно амбициозные игры от молодых разработчиков, на которые стоит обратить внимание.

Меньше свободы, больше эмоций — как создавалась сцена поездки на слоне в Uncharted: Lost Legacy

Аниматор Uncharted: Lost Legacy Марианна Хейден рассказала, как создавался эпизод с поездкой на слоне в игре. Сама сцена появилась только потому, что тестеры пытались добраться до животных, стоящих на заднем плане.

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр

Главное из интервью геймдизайнера Уоррена Спектора изданию Wccftech. Разработчик рассказал, что даже рад, что ему не удалось поработать над третьей частью Deus Ex, ведь сам он планировал отправить главного героя из будущего в стиле киберпанк в мир, где существует магия.

Иллюзия обмана: использование знаний об оптике и физике в работе художника

Доклад ведущего художника G5 Entertainment с DevGAMM 2019. Мария Ярцева рассказала, почему художникам стоит быть осведомлёнными о физических законах и знать, как устроено человеческое зрение.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0435\u0441\u043b\u0438\u0432\u044b\u043f\u0440\u043e\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b\u0438","long"], "comments": 0, "likes": 33, "favorites": 84, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 57524, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Jul 2019 14:09:13 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
Комментариев нет
Популярные
По порядку

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }