Моим первым бизнесом была студия по озвучке и саунд-дизайну для компьютерных игр. Я собрал друзей. Придумал название. Сделал хорошую экономику. Разослал письма в студии. И получил первый заказ на проект под издательством 1С. По итогу меня кинули на 3700 рублей, а разработчики развалились. Это было почти 15 лет назад.
Какое-то время работаю в геймдеве. В основном гейм-дизайнер. Знаю и индустрию веб разработки изнутри.
Понимаю ваши вопросы, но гейм-индустрия очень далека от веб-разработки.
По пунктам:
1. ДМС и зарплата выше рынка - ок. Однако в этой индустрии гораздо больше ценится сам проект. У команды должен быть интерес к тому что они делают. Тогда зарплата может средней по рынку.
2. Жадный и честный. Ок. Тут вам виднее.
3. Исходя из вашего желания делать 3 проекта одновременно, представляю, что должно быть около 25-30 человек минимум. Это если мобильная игра более-менее приемлемого качества.
4. 2-3 года на самоокупаемость. Ок. До 150 тысяч на зарплата 1 сотрудника (включая налоги) плюс рабочие места. Вот и считайте затраты. Ну и маркетинг. Сейчас часто успех проекта зависит от успешной маркетинговой кампании. Если хочется сделать большой успешный проект готовьте потратить 1-3 миллиона долларов.
5. Ок. Шарить ресурсы между веб и играми нормально. Но в геймдеве своя специфика. Маркетинг в геймдеве должен хорошо разбираться и в играх и немного в механиках. Такова специфика рынка.
6. Ок. Тут вам виднее.
7. Неважно где находится компания сейчас для геймдеве. Главное кадры. Есть успешные компании у которых распределены сотрудники по всей России (Playrix например). Они успешны во всем мире. Но один проект они делают от 3 до 5 лет. Чтобы он был идеальным.
8. Ок
9. Тут зависит от продюсера и геймдизайнеров. Нужно отслеживать потребности игроков и видеть как заработать с этого.
10. Нет "серебряной пули". Механики проектов часто меняются по ходу дела. Даже после софтланча. Формула успеха ищется постоянно отдельно для каждого проекта. Невозможно заранее знать какая механика зайдет и взлетит. Тут многое зависит от разных факторов: время выхода, маркетинг, отдельные механики, графика, сеттинг и многое другое. Игровая индустрия больше похожа на киноиндустрию.
Спасибо!! Это та информация, которая нужна.
Теперь все не так радужно выглядит (хотя и не выглядело радужно).
Роман, будем знакомы?
Напишите мне, пожалуйста, любым удобным вам способом.
https://vk.com/chuprina.andrew
https://www.facebook.com/andrew.chuprina