Как открыть игровую студию и (не)прогореть?

Моим первым бизнесом была студия по озвучке и саунд-дизайну для компьютерных игр. Я собрал друзей. Придумал название. Сделал хорошую экономику. Разослал письма в студии. И получил первый заказ на проект под издательством 1С. По итогу меня кинули на 3700 рублей, а разработчики развалились. Это было почти 15 лет назад.

Приблизительно с таким лицом мы отреагировали на первый заказ.  многосерийный х/ф "Кремниевая долина."
Приблизительно с таким лицом мы отреагировали на первый заказ.  многосерийный х/ф "Кремниевая долина."

В принципе, мне не жалко этих 3700 рублей за актерскую смену. Все равно игра вышла говном, разработчики не брали телефон, в титрах нас не было. А проверять вошел ли наш контент в финальный билд я даже не хотел. Зато эта ситуация меня научила хотя бы тому, что даже в 19 лет можно быть дурачком, но мир открыт для тебя.

До этого я работал гейм-дизайнером на нескольких любительских проектах. Ни один из них не дошел дальше альфа-версий. Шли годы, я стал играть в игры пореже, закончил ВУЗ, работал, открыл собственную компанию (рекламное агентство). Кстати, с тем же партнером, с которым у нас была студия.

Теперь же собственно коротко о том, что будет дальше по тексту. Этим постом я хочу начать обсуждение экономики и операционки игровых студий. Потому что в наших планах открыть направление мобильной разработки. И тут либо пилить приложения для ресторанов, либо подумать глубже. Почему я вообще заикаюсь про геймдев - читайте дальше.

Итак. Личный бэкграунд. Он важен для понимания мотивации и целей)Мне почти 34. Я с партнерами владею рекламным агентством средней руки. Имею опыт работы с США, Канадой (то есть не боюсь людей из Европы и других стран)))). По некоторым соображениям пока ссылочку давать на агентство не буду (публично). Агентство иногда даже работает с геймдевом. Но от случая к случаю (пару раз помогали Wargaming с мелкими задачами). Есть еще сторонние бизнес-проекты, но невнятные и не системно.

Профессиональные скиллы:

  • Маркетинг и реклама - вроде неплохо. Интервью иногда в газеты даю и студентов учу.
  • 3D - базово, но сам ручками моделил. Делал несколько модов для CS, пока это еще не было мейнстримом. Почти женился на CG-шнице. Не удалось)))
  • Видео, графика и анимация - знаю фотошоп на 3 из 5. Монтировать видео ручками могу сам. Продюсировал съемки видео даже в другой стране.
  • Вэб. Могу спродюсировать сайт от 0 до готового корпоративного портала или интернет-журнала. Руками сам не могу.
  • Звук - имею тут большой опыт по молодости и высшее образование. Но не захотелось работать в русском кино.
  • Код. Вот тут тоска. Я могу заставить C++ нарисовать линию на экране. На этом все. Нет личного опыта управления IT-командой.
  • Могу управлять коллективами в 20 и более человек.

Ключевое - понимаю, как работает то, что на экране телефона. Сколько делалась эта модель, как снимали тизер итд. Но управление таким проектом - тут вопрос...

Когда хочешь быть Доном Дрейпером. Но нет. многосерийный х/ф "Безумцы"
Когда хочешь быть Доном Дрейпером. Но нет. многосерийный х/ф "Безумцы"

Год назад к нам в группу компаний присоединилась компания по разработке веб-сайтов. Очень, кстати, неплохие ребята. Никаких сайтов на тильде, WIX'e - только руками, только PHP, только хардкор.

В общем, эти ребята стали постоянно мне жужжать в уши про студию для разработки мобильных игр. Особенно для детей. Я много лет читаю DTF (особенно люблю про технологии разработки игр читать, аналитику рынка), до этого читал gamedev.ru. Общаюсь в тусовке немного. Поэтому я отмахивался, так как делать "3 в ряд" или adult мне не очень интересно. Да и рынок переполнен. Да и забот полон рот, и не в проворот итд.

На этой весной встал вопрос стратегического развития компании. А также в голове стало вроде щелкать получше уже, чем 15 лет назад. Я стал детально изучать экономику рынка, законы, прогнозы. Стало интересно. Очень.

Далее по тексту я выдвину несколько гипотез по созданию компании, которая может заниматься разработкой мобильных игр.

На ДТФ опять завезли "уникальный" топик. Как тебе такое, Илон Маск? просторы интернетов
На ДТФ опять завезли "уникальный" топик. Как тебе такое, Илон Маск? просторы интернетов

Для кого игры этой компании: В условном будущем - идеальный образ компании.

Отдел по разработке игровых проектов для казуальных игроков. Интересный сэттинг продуктов, без жесткого доната. Не MMO, не сложная разработка, короткий цикл. Монетизация: внутриигровые покупки, покупки дополнений (на это будет делаться упор). Возможно, невысокая стоимость приобретения базового продукта.

Отдел по разработке продуктов для детей. Целевые группы потребителей - отцы детей в возрасте до 13 лет. Дети - как драйвер покупки. Матери - у меня нет статистики, как они часто покупают детям внутриигровые продукты. Хотелось бы в будущем сфокусироваться на обучающих продуктах. (в комментариях правильно пишут про сложности. Но тут есть много "хитростей" и тонкостей).

Отдел по разработке имиджевых продуктов. Это будет отдел, где два-три безумных фанатика будут радовать мою душу) Пилить киберпанковые визуальные новеллы, делать масштабные моды, прототипы, помогать молодым разработчикам. Все это нихрена не будет продаваться. ЗАТО! Это будет tone of voice компании и часть R&D-направления.

B2B направление. Тут будут пилиться промо-игры для брендов итд. Возможно, AR/VR-продукты. Но это и сейчас уже стоит не дорого, рынок еще глубже задемпингуют. Можно релизовывать через подрядчиков, а не штат.

Те виртуальные миры, которые мы не получили, а получили Second Life. х/ф "Газонокосильщик"
Те виртуальные миры, которые мы не получили, а получили Second Life. х/ф "Газонокосильщик"

Какие игры будет делать эта компания?
Я был бы очень рад, если бы продукты этой компании приносили пользу обществу.
Я был бы очень рад, если бы эти игры вставали на экране смартфона рядом с иконками Plague Inc., Fallout Shelter.

И я бы рад был сказать, что эта компания никогда не будет делать Clash Of Clans и подобные игры. Но бизнес есть бизнес. И инвестор есть инвестор. Всегда.

А теперь о гипотезах.

К сожалению, я детально не владею экономикой небольших студий. А опыт гигантов сильно релевантен не будет. Поэтому вывожу здесь те гипотезы/параметры, которые хотелось бы учитывать.

1. Зарплаты держать в среднем на 10-20 процентов выше рынка, чтобы быть привлекательным HR-брендом. Желательно сделать доступными для сотрудников ДМС, обучение и другие плюшки.

2. Управлять компанией должен человек с релевантным опытом, желательно голодный. Пусть будет даже жадный. Но честный. Как выявлять нечестных сотрудников я знаю. Не хочу тратить на это время.

3. На старте команда должна быть минимальна. Но людей должно быть достаточно для разработки минимум 2, а лучше сразу 3 проектов. Цикл разработки должен быть коротким. Жизнеспособность продукта длительной. Ни про какой вариант "мы делаем Star Citizen" речи не идет.

4. Компания должна выйти на самоокупаемость и прибыль не позже чем через 2 (край 3) года после старта. Это связано с макроэкономической ситуацией, прогнозам по следующему кризису и ростом дешевых мобильных устройств для развивающихся стран.

5. Весь маркетинг ляжет на плечи существующего агентства. Там будут выращены дополнительные кадры, которые в случае провала останутся в основном бизнесе и закроют кадровый голод.

6. Компания планируется публичная. Мы будем рассказывать о себе, неудачах и успехах. Это связано с нашим видением правильного ведения бизнеса в стране.

7. Компания должна иметь возможность работать с иностранным рынком. При возможности - релокация в ближайшее зарубежье. Рига, Прага. Это поможет в реализации наших бизнес-задач по другим направлениям. Вопрос - есть ли смысл совсем загонять компанию "в глубинку" на старте? Не хотелось бы постоянно ездить в Пензу или Тверь.

8. Продукты исключительно в правовом поле. Никакого порно, безмерной расчлененки.

9. Сразу возникает вопрос сервиса и поддержки продуктов. Так как отсутствие клиентоориентированности может сильно уронить бренд.

10. Возникает вопрос core-механики первых проектов компании. Изначальный выбор "не туда" может на старте загубить компанию.

Когда хочешь сразу в "про птичек", но понимаешь, что тебе уже не 17 лет. Неизвестный дизайнер с заснеженных просторов Финляндии.
Когда хочешь сразу в "про птичек", но понимаешь, что тебе уже не 17 лет. Неизвестный дизайнер с заснеженных просторов Финляндии.

И это лишь немногие вопросы.Сейчас я бьюсь над вопросом стоимости и сроков разработки типовых продуктов. Почитаешь гугл и яндекс - возникает еще больше вопросов.

Один тут пилит игру за неделю и хорошо продает ее.

Тут команда неглупых людей делает игру год и не может выпустить ее до сих пор.

Другие - вкладывают 500-600 к в продукт, но за 3-6 месяца еле выходят в ноль. И историй таких масса. А уж какие самородки встречаются в #индиджем Так вообще диву даешься. Зачем они работают на кого-то?

Вывод: я буду прорабатывать эту тему и дальше. Буду делиться той информацией, которую смогу найти в интернете/выпросить у знакомых. Вдруг вам пригодится когда-нибудь! А если у вас есть опыт работы в такой компании или самостоятельной разработки - присылайте примеры (сделал эту игру за столько-то времени/денег), пишите комменты. Мне будет ценна любая информация.

PS: сразу отвечаю на вопрос - зачем я это пишу. Есть такой бизнес-подход, что когда вы придумываете идею - надо сразу ее рассказать. Потому что у ваших друзей, скорее всего, всегда есть кто-то, кто подскажет и поможет советом. А просто идеи ничего не стоят. Особенно, если их легко можно украсть.

А, возможно, здесь есть люди, у которых такой же запрос. И, может, это будут будущие соратники или подписчики блога))

PPS: это мой первый пост на DTF, поэтому пока разбираюсь с версткой.

Всем спасибо и хорошей недели!

112112
141 комментарий

Комментарий недоступен

69
Ответить

Да, с оформлением пока не очень. Спасибо за комментарий. Как вернусь в здравый ум - так сразу!)

2
Ответить

поправил оформление. Спасибо за стимул)

2
Ответить

На самом деле годный текст, писали его на эмоциях)

1
Ответить

10. Возникает вопрос core-механики первых проектов компанииПо мне,так этот вопрос ключевой на высоко конкурентном мобильном рынке. Если вы не представляете какие именно будете делать игры, не представляете аналогов/конкурентов - как вы можете строить планы по продажам, продвижению, аудитории, бюджетам и времени разработки - это все растет из того что именно вы будете делать

Пока пост выглядит - "кто бы дал денег, а уж мы то чего-нибудь из риги/праги наваяем".

18
Ответить

Вы очень далеко забегаете.

Вы абсолютно правы про анализ. Но этот анализ должен быть построен по критериям.

Поясню на примере сайтов. Чтобы делать сайты, надо знать, сколько он стоит в производстве. И за сколько вы его продадите. То есть это концепция вашей будущей продуктовой линейки.

Информационный сайт с каталогом - будет стоить условнве 150 тысяч.

Интернет-магазин с личнфм кабинетом - 250.

Вот мне для построения концепции не хватает усредненных данных.

Ну а про поиск денег вопрос не возникает пока)))

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить