{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Slava Gris

Что на самом деле делают издатели игр и как составить с ними договор

Как я обещал - я публикую обширный доклад на вышеупомянутую тему. Текстовая версия с некоторыми дополнениями внутри. Дополнения я отметил курсивом.

Всем привет, меня зовут Слава Грис и сегодня я буду говорить с вами на тему "что на самом деле делают издатели и как составить с ними договор".

Немного о том кто я такой, чем я занимаюсь и почему имею право об этом рассказывать: я в одиночку разработал и выпустил самиздатом игрушку Reflection of Mine - мрачную головоломку о девочке с синдромом множественной личности; таким же образом разработал и выпустил Catmaze - сказочную метроидванию, основанную на славянских мифах, а сейчас работаю над игрой Fearmonium - метроидванией, где мы играем за фобию.

Так же я выступил уже как издатель на Nintendo Switch игры Never Again - хоррора про девочку, страдающую астмой (моя отдельная гордость - она вышла не только в Европе и Америке, а с недавних пор продаётся ещё и в Азии); так же я выступил как издатель игры Lo fi Ping Pong - медитативной ритм-игры; игры The Storytale - сказочного платформера, который также вышел в Азии прямо в момент записи лекции; а сейчас готовится к выходу на Nintendo Switch карточная игра The Choice Of Life: Middle Ages.

Моя первая игра - Reflection of Mine - была выпущена с помощью издателя на Nintendo Switch, Ps4 и Xbox One, а так же у меня был неудачный опыт работы с издателем, из-за чего Catmaze пока что не вышла нигде, кроме Steam и её порт пока находится в разработке.

Из-за всего вышеперечисленного я считаю, что мне хватает опыта для того, чтобы говорить о составлении договоров и работе с издателем.

Начиная работать с издателем в первую очередь нужно определиться с тем, зачем вам нужен издатель. Тут будет пять пунктов и первый из них - это ДевКиты.

Под ДевКитами я вообще подразумеваю возможность выхода на какие либо платформы, кроме ПК, потому что выпустить игру в Steam самостоятельно может любой дурачок, у которого есть $100 (я рассказывал об этом в предыдущей лекции). Что собой представляет ДевКит?

DevKit моей любимой консоли Dreamcast.

ДевКиты - это оборудование, предназначенное для разработчиков. Они чаще всего внешне отличаются от оригинальной консоли, но внутри представляют собой ту же самую консоль, только созданную для разработки. Т.е. если у вас есть обычный Nintendo Switch, то на нём вы свои игры из Гамака или Юнити не запустите, вам нужен ДевКит свича. То же самое с PS, то же самое с xbox. У хорошего издателя эти ДевКиты есть, и если вы захотите свою игру портировать - они вам понадобятся.

Второй пункт - это локализация. Локализация - это всегда дорого, но хороший издатель всегда должен быть заинтересован в том, чтобы ваша игра разлетелась по всему миру и везде хорошо продавалась. Для этого она должна поддерживать как можно больше языков. Чем больше языков - тем лучше. Распространение игры - в интересах издателя, в ваших интересах сделать игру, в его интересах её продавать. Что стоит иметь в виду - локализацию вы, определённо, должны прикручивать сами. Это стандартная практиа.

Вот, например, кадр из менюшки моей первой игры Reflection of Mine. Я тогда только начинал делать игры, ничего не умел, и все эти окошечки - это не текст, это спрайты. Более того - спрайты ещё и анимированные. Мой издатель перевёл игру на пять языков и я чудесно понимал, что разобраться в месиве из анимированных спрайтов на китайском и японском никто кроме меня бы не смог. Другой вопрос в том, что в 99% случаев перевод, который вам предоставит издатель, будет полной хернёй.

Это другая проблема нашей индустрии, но в любом случае не ждите от локализации ничего хорошего. Выше приведён кадр из игры Control, где абилка, дающая 41% к шкале здоровья, в русской локализации добавляет 41% к урону при падении. А ведь 505 Games не самый маленький издатель и явно не экономил на локализации. Почему так происходит я расскажу ниже.

Третье, зачем нужен издатель - это маркетинг. В основном из-за этого начинающие разработчики и идут к издателям - они не знают, как продвигать свою игру, а издатель их уверяет в том, что он шарит.

Лично я же отношусь к маркетингу как к какой-то религии и готов спорить о нём бесконечно. Я считаю, что в маркетинг можно только верить или не верить, и хочу высказать свою точку зрения на примере нескольких известных игр.

Кто-нибудь слышал про такие хиты как Professional Lumberjack 2015, Hatoful Boyfriend или Deadbeat Heroes? Я сомневаюсь, что эти проекты у всех на слуху. А теперь глянем на их страницы в Steam, на которых о количестве продаж нам расскажут отзывы на эти игры - приблизительно каждый 60ый покупатель оставляет отзыв.

У Professional Lumberjack 2015 за 5 лет - 40 отзывов. А кто издатель? Bandai Namco. А что издавали Bandai Namco?

Они издавали Dark Souls и Little Nightmares. И теперь вопрос в том, это Bandai Namco продала и раскрутила Dark Souls, или это Dark Souls раскрутили Bandai Namco? Точно такая же ситуация и с Hatoful Boyfriend:

Это симулятор свидания с голубями, которую издавали Devolver Digital - издатель, как раз позиционирующийся на издании таких немного безумных игр и эта игра им подходит. Но у неё за пять лет - 295 отзывов. Уже лучше, но тем не менее весьма паршиво. А что издавали Devolver Digital?

Hotline Miami и Fall Guys. И вопрос: слышали бы вы о Devolver Digital, если бы не Hotline Miami? Кто раскрутил кого? А мой любимый пример это всё-таки Deadbeat Heroes:

Восемь отзывов за три года, а издатель - Square Enix. Я думаю этих ребят мне даже представлять не нужно.

Final Fantasy, Tomb Raider, у них права франшизу Legacy of Kain, Deus Ex и т.д. И даже они не смогли раскрутить игру. Это мой аргумент в пользу того, что, возможно, даже крупный издатель вашу игру раскрутить не сможет. А процент заберёт. Зависит это в первую очередь от игры и ещё от пары вещей, о которых я поговорю позже.

Предпоследний пункт в списке "зачем нужен издатель" - это инвестиции. Как проходит процесс инвестирования? Допустим, вы работаете на работе в офисе, но хотите делать игру 24/7 и с офиса уволиться, но вам нужны деньги. Вы приходите к издателю и договариваетесь, что раз в месяц он будет выплачивать вам определённую сумму, а вы на неё будете разрабатывать игру. Или же у вас более/менее сформирована студия и вам нужно привлечь ещё специалистов, которые тоже стоят денег, а тут издатель спускается с небес с предложением скинуть вам своих инвестиций.

До релиза издатель даёт вам бабло. Это замечательно. Но что происходит вечность после релиза? Ситуация меняется:

Чем массивнее сумма инвестиций - тем больший процент вы будете отдавать. И фишка в том, что весь жизненный цикл игры вам придётся издателю отстёгивать денег. В отличии от кредита, который можно взять в банке, сумму инвестиций невозможно закрыть. Никогда издатель вам не даст тысячу долларов, если не будет рассчитывать заработать на вас две. Инвестиции, кстати, возвращаются ещё и с надбаквой в 10-15%, а с самих денег, которые скинул вам издатель, вы ещё заплатите подоходный налог - 6-13%.

Но что тут хорошо:

С инвестициями у вас появляется возможность спокойно разрабатывать игру, не боясь помереть с голода, но при выходе игры вы особо ничего не почувствуете, потому что иногда из-за инвестиций процент, который забирает издатель доходил до 85%. Так было у моих знакомых, среди которых, благо, нет идиотов, подписавших договор, по которому издатель забирает 100% до того момента, как не отобьёт свои деньги + надбавку, тем самым после релиза оставляя разработчика с голым задом. Без ивестиций у вас, конечно, больше шансов провалиться и сдохнуть с голоду, но в случае успеха и прибыль будет массивнее. Т.е. выбирайте сами - вы работаете на инвестициях, выпускаете игру и тут же возвращаетесь на крючок инвестиций, или вы работаете без инвестиций, как-то доживаете до релиза и зарабатываете своих денег, которыми вы распоряжаетесь как хотите и ничего никому не должны.

Сейчас структуру взаимоотношений с издателем, которую я описал, модные издатели называют "транзакционной", и якобы это устаревшая система отношений. Сейчас предлагают так называемую "партнёрскую" систему отношений. Красивое определение, которое подразумевает под собой следующее: издатель является для вас не только организацией, предоставляющей вам все вышеперечисленные мной услуги, но он становятся вам и "другом" - предоставляет тестировщика, помогает сделать игру лучше, постоянно что-то советует. Сейчас, например, при работе со своим нынешним издателем мне предоставили бесплатного тестировщика, бесплатно проводят контроль качества и приставили ко мне художницу, чтобы она перерисовала вещи, которые у меня получилось нарисовать хреново.

Но ирония в том, что если вы с этим издателем никогда раньше не сотрудничали - партнёром он вам не станет. Вы ему никто и он вам никто. Он вам не будет доверять; он не будет в вас так активно вливать какие-то деньги и финансы (при условии, что ваша игра не стала уже успешной и без него, т.е. взяла какие-нибудь награды и бурей прошлась по СМИ, тогда ему будет выгодно стать вам партнёром). Если для издателя вы никто и звать вас никак, то только на втором/третьем проекте партнёрское построение взаимоотношений становится возможным.

И последний пункт...

Портирование. Я всегда рекомендую портирование брать на себя, чтобы ваша игра к моменту, когда её порт доделает кто-то другой, не выглядела так:

А если более серьезно, то хороший пример портирования это Alien Isolation:

Слева - скриншот из порта на Nintendo Switch, справа - скриншот порта на PS4. Если бы я поменял эти скриншоты местами - мало бы кто заметил разницу. А теперь можно глянуть на характеристики Nintendo Switch и PS4 и подумать, что случилось: тут очень хорошо постарались ребята, делавшие порт на Nintendo Switch или спустя рукава сделали свою работу портировщики на PS4? Как так получилось? И тут самое время перейти к теме:

Как издатель портирует игры? Как он занимается маркетингом? Откуда берётся локализация и бабло на инвестиции? Начну с портирования, чтобы не возвращаться к этой теме потом. Задаём гуглу простой вопрос: "кто делал порт alien isolation?", издателем которого, кстати, является Sega.

Порт на PS4 делали сами Sega. Т.е. именно эта компания-титан сделала такую хренотень спустя рукава. А задачу по портированию игры на Nintendo Switch они отдали на аутсорс отдельной компании, которая вообще занимается мобилками. И, как ни странно, эти ребята выдали классный результат - Alien Isolation на Switch выглядит и правда круто.

Т.е. даже такая крупная компания как Sega налажала в портировании. А кто ещё лажал?

Порты этих игр на ПК - чудовищны. А отвечали за них square enix, sony, quantic dream и ubisoft, обновленный ассассин которых выглядит намного хуже, чем оригинал игры. Почему так происходит? Потому что у издателей таких игр как ваша - 50 штук, и что-то сделать от балды - не принесёт ему вреда, у него на следующей неделе ещё 10 релизов. Хороший порт будет или плохой - пофиг, отдаём сторонней студии и надеемся на удачу.

У вас же эта игра одна. Максимум две. Потому я рекомендую отвечать за качество порта самостоятельно. Я веду к тому, что чаще всего издатель отдаёт портирование игры на аутсорс:

Т.е. он нанимает какую-то другую компанию, которая делает для вас порт. Насколько сложно сделать порт самому? Мой пример - вышеупомянутая игра Never Again, сделанная на Unreal Engine с использованием физики, всевозможных эффектов и нагромождений. Её перенос на Nintendo Switch занял у Валентина (автора игры) - несколько недель. Основной проблемой стала оптимизация. Ребята же, которых я в ближайшее время собираюсь издавать, сделали карточную игру The Choice of Life. Она двухмерная, геймплей заключается в выборе ответов (карточек), и порт им удалось сделать за полтора дня. Большую часть времени заняло прикручивание джой-конов. Т.е. всё зависит оттого, насколько сложно игру именно оптимизировать.

Следующий важный вопрос:

Их, к сожалению, приносит не аист и ради них нужно порвать себе задницу, особенно если ты находишься в СНГ. Я не очень понимаю инди-разработчиков, которые идут к издателям на западе, но могу понять инди-разработчиков, которые идут к издателям у нас. Почему? Потому что процесс получения ДевКита выглядит так: сначала нужно зарегистрироваться на девелоперских порталах Sony, Nintendo, Microsoft, заполнить здоровенную анкету , отправить видео со своей игрой или будущими играми и пройти достаточно долгую проверку перед апрувом. Мою заявку Nintendo рассматривала 5 месяцев. После этого открывается доступ к форме заказа ДевКита и прочим плюшкам для разработчиков. И тут мы натыкаемся на интересную тему с российским законодательством: ДевКит - это консоль, у консоли есть жёсткий диск - это устройство шифрования данных, из-за которого на таможке начинается цирк с конями. Я знаю множество случаев, когда разработчики заказывали ДевКиты от Sony, Sony всё отправляла, но ДевКиты вставали на таможке, стояли там месяц, а потом улетали обратно. А Nintendo свои ДевКиты в Россию не отправляет вообще принципиально.

Может быть, есть исключения, но все русские издатели, с которыми я контактировал, для получения ДевКитов оформляли юридический адрес где-нибудь в Эстонии, Финляндии или других странах, потому что юридический адрес компании должен совпадать с адресом, на который вы заказываете ДевКит. Потому индюку нарыть это оборудование очень сложно.

Когда я говорил о том, что издатель предоставляет вам Девкиты, нужно уточнить, что ДевКит Nintendo Switch и Xbox издатель вам спокойно может отправить по почте. Они стоят в районе $500 и вполне логично, что издатель возьмет с вас расписку, это нормальный порядок вещей. Но если ваш издатель вам даже ДевКита от свича не отправляет - подумайте о том, насколько он вам не доверяет, ленится в работе с вами и стоит ли вообще с ним сотрудничать. А вот ДевКит Sony вам никто не отправит, потому что у них хитрая система: ДевКит запустится только в том случае, если консоль подключена к интернету через тот IP адрес, который издатель указал при регистрации компании. ДевКиты соньки работают только в офисе издателя, тут в любом случае вам придётся делать порт через TeamViewer.

А теперь поговорим про локализацию и немного о том, откуда берётся вся эта дичь при переводах.

У издателя нет в офисе своих переводчиков, которые сидят там 24/7 и вечно что-то переводят. Содержать их - невыгодно. Издатель точно так же отправляет ваш текст левым локализаторским компаниям, тем самым образуя испорченный телефон. Когда компания переводит игру - в лучшем случае они должны в неё поиграть после того, как разработчик прикрутил перевод, внести правки и дождаться, пока разработчик вышлет им исправленную версию. Но с издателем схема общения выглядит так: "переводчик - помощник менеджера - менеджер - помощник менеджера в издательстве - издатель - разработчик", и когда перевод гоняется по такой схеме - переводчики не видят финальных билдов, а разработчик понятия не имеет, что переводчики просили его что-то исправить.

Теперь перейдём к четвёртому пункту: маркетингу. Перед тем, как обращаться к издателю, я рекомендую посмотреть на то, как рекламировались его предыдущие игры и ответить на вопрос:

Внимательно посмотрите, нет ли подобного абсурда в рекламе его предыдущих проектов:

Чем дольше я смотрю на эту картинку, тем смешнее мне становится оттого, как изящно слился мужик после "будьте любимы"

Ещё один пункт, из-за которого лично у меня пригорает, это выпуск демо-версии игры под маской бесплатной полноценной игры. Как это работает: когда вы заводите страницу в Steam, вы можете прикрутить туда бесплатную демо-версию. И эту демо-версию не увидит блин никто. Просто внизу на странице будет кнопочка "скачать демо", которую никто не заметит. Оттого хитрые издатели нашли другой подход:

Они создают страницу coming soon для полноценной игры, а потом создают отдельную страницу с якобы другой игрой, заливают туда демку, делают её бесплатной и публикуют это как отдельный продукт. Словно полноценный релиз - такая страница получает полную видимость в Steam, иногда попадает в "популярные новинки" и занимает там место, не пуская других разрабов с нормальными играми. Хотя это и не полноценная игра, это демка. Такой подход мне не нравится тем, что когда выйдет моя игра (да или даже игры этих умников) - вполне вероятно, что в "популярные новинки" мы не попадём, т.к. там всё будет занято такими бесплатными огрызками. Я натыкался на ситуацию, когда 8 из 10 игр в "популярных новинках" занимали эти недоигры.

Тем более, этот ход не только свинский в отношении других разрабов, он просто тупой ещё и в отношении маркетинга, потому что приманивает на страницу с игрой аудиторию халявщиков, а не покупателей. И конверсия при релизе из вишлистов в покупки после такого манёвра необычайно низкая. Такие огрызки просто жрут трафик нормальных проектов.

Что ещё стоит иметь ввиду? Как издатель вообще занимается маркетингом? Можно предположить, что у него рядом с мифическим локализаторским отделом есть не менее мифически отдел, где сидят маркетологи. Нет. Чаще всего никаких отделов у него нет и для маркетинга игры он точно так же привлекает другие агентства.

Когда я сам искал пиар-агентство, я обратил внимание, что на сайтах агентств очень редко упомянуты непосредственно сами игры, которые они рекламировали. Очевидно, что это NDA с издателем, чтобы не палиться, что издатели маркетингом на самом деле не занимаются. Но у пиар-агентств всегда есть список партнёров, с которыми они работали. И у одного такого я нашёл в партнёрах одну интересность:

Что тут примечательно? Tiny Build и Ice-Pick Lodge. Какую игру от Ice-Pick Lodge издали Tiny Build? Одну единственную - это Мор. И понятное дело, что рекламой Мора занималось вот это агентство. Т.е. это нормальная практика, что издатель не сам пиарит вашу игру, а отдаёт это дело специализирующимся на маркетинге конторам.

Когда я пытался найти ценник за рекламу, я обнаружил, что никто свои прайсы не выкладывает, чаще всего цена за маркетинговые услуги договорная: сколько денег издатель выделит маркетинговому агентству, так хорошо они и пропиарят нужную игру.

У меня перед выходом Reflection of Mine был достаточно тёмный период в жизни, когда я работал воспитателем в детском доме, денег у меня не было, как работает маркетинг я не знал, расценок я не знал даже приблизительно. И я задал одному маркетинговому агентству вопрос о том, за какую сумму они бы взялись меня пиарить. Ответом послужило что-то около $1000. Я на тот момент жизни таких денег ещё не видел, и отправил им абсолютно идиотское предложение:

Мол, у меня в этом месяце есть только $80 баксов. В ответ на это у меня попросили ещё времени и ещё ключей. И через какое-то время я получаю ответ:

Они согласились со мной работать! И они даже скидку сделали: не $80 хотели взять, а $75. И с одной стороны я вложился в маркетинг! Но вопрос суммы, которую издатель тратит на маркетинг, это вопрос, который будет только в голове у издателя. Сколько он на самом деле вложил в маркетинг вашей игры - вы никогда не узнаете. Как видите, можно отвязаться от обязанности рекламировать игру и за $75.

А теперь возникает вопрос: если перевод, девкиты, портирование, локализация и маркетинг стоят денег, то откуда они у издателя? Ответ же очень прост:

Деньги на все эти блага ему даёте вы. Конечно, любой издатель берёт процент. И, в зависимости от количества услуг, процент может варьироваться, но я возьму как пример самый более/менее адекватный и распространённый вариант:

Ни в коем случае не позволяйте издателю, берущему с вас процент, переложить затраты на маркетинг, локализацию и прочие услуги на вас. Такой пункт есть в договоре с Raw Fury, который я рассматривал в предыдущей статье, и это огромный абсурд. До релиза - издатель платит за всё сам. После релиза - берёт процент, и не вычитает с вашей доли затраты на все вышеперечисленные услуги. Иначе такой издатель бесполезен.

Чтобы понимать, что означают 30%, приведу пример того, сколько вы получите за игру, если она стоит 100 рублей.

А теперь представьте, сколько вы заработаете, если издатель берёт больше 30%. С одной стороны, издателя, берущего больший процент, можно оправдать тем, что он берёт на себя все риски. Но рискуете ли вы меньше, чем он?

С издателем прибыль от продаж игры будет гораздо меньше, а риски - средними. Сейчас объясню почему. При работе без издателя у вас гораздо больше риски, зато гораздо выше прибыль в случае успеха.

На счёт рисков. Приведу два примера, один из которых не попал в лекцию, ибо я о нём забыл.

Мои знакомые выходили на консоли под крылом издателя с мировым именем, у которого более 20 лет опыта работы на рынке. Когда я купил их игру на релизе, я обнаружил в ней лютое количество каких-то супер-очевидных багов, не заметить которые просто невозможно. Я спросил у одного из разработчиков, мол что за фигня, как ваш издатель пропустил такую недоделанную игру в релиз? Как оказалось, все эти баги, естественно, были поправлены ещё очень давно. Просто издатель с 20ти летним стажем, мировым именем и берущий огромный процент, залил в магазины не тот билд. Он перепутал кнопки и выкатил в продажу старую, недоделанную версию игры. И если в Steam эту ситуацию можно поправить моментально, выкатив патч, то вот у Nintendo, например, каждый патч проходит длительную (от недели до месяца) проверку, и моментально исправить ситуацию у него не получится. А издатель, кстати, даже и не пытался исправить всё прямо в день релиза. У него, видимо, были дела поважнее.

Второй случай ещё более абсурдный.

Все же слышали историю, как Valve удалила из Steam почти тысячу игр? В чём была суть: у Steam есть условие, где прописано, что вы не можете продавать игру дешевле указанной суммы. Есть минимальная стоимость вашей игры даже со всеми скидками. Но в этой системе был баг, который заключался вот в чём: если взять несколько игр, объединить их в бандл, на этот бандл поставить скидку, а потом на все игры поставить ещё скидку уже отдельно - тогда скидка с бандла и скидка на игру суммировалась и цена получалась копеечной. Dagestan Technology постоянно этим промышляли. Но в итоге в один момент Steam удалил все игры, которые когда либо использовали такую лазейку, параллельно забанив издателей. В итоге больше тысячи игр оказались "бездомными".

Мой знакомый с командой сделал игру с нуля, нормальную. Пришёл к издателю, который уже издавал несколько игр в Steam, и вышел на эту платформу через него. Какое-то время они продавались, но затем издатель выпускает ещё одну игру и Steam палит, что эта игра, оказывается, когда-то уже публиковалась на их площадке и была удалена за махинации с бандлами, а теперь её продали новому издателю. Об этом не знал ни издатель, ни партнёры, которых он издаёт, и в итоге аккаунт издателя удалили. Вместе с этим полетели в мусорку и все игры, которые он издавал. Т.е. ребята, которые просто обратились к невезучему издателю, остались у разбитого корыта с игрой, которую в магазин обратно не вернуть.

И я вернусь к теме публикации демок как отдельных приложений. Я писал в поддержку Steam с вопросом о том, можно ли загружать демку как отдельную бесплатную игру.

Ответ очевиден - если приложение не содержит другого контента, то так делать нельзя. Но крупные издатели всё равно продолжают заниматься этой фигнёй, и где гарантии, что через год Valve не уничтожит все игры, которые выпускали демки в виде полноценных продуктов? А вместе с ними и этих издателей.

А сейчас самая монотонная часть доклада:

На что вообще обратить внимание при составлении договора?

Начинается всё с того, что вы договорились с издателем и на словах вас устраивают условия сотрудничества с ним. Он вам присылает рыбу договора, написанную юридическим языком. Чаще всего в ней соблюдены только интересы издателя и это абсолютно нормальная практика начать этот договор править под себя. Не бойтесь, что это будет восприниматься вашими партнёрами как недоверие. Это стандартная процедура.

В первую очередь обратите внимание на то, с кем мы заключаем договор.

Ни в коем случае не подписывайте договор с юридическим лицом, потому что в случае его банкротства, вы устанете искать свои деньги. Обязательно заключайте договор только с человеком. Едва ли это будет сам CEO, скорее всего это будет его заместитель или помощник. В таком случае, у него должна быть доверенность, выданная CEO издательства и позволяющая ему подписывать подобные документы.

В договоре могут использоваться как термины "разработчик" - "издатель", так и термины "лицензиар" - "лицензиат".

Я не буду использовать это слова ни в речи, ни в тексте, потому что они отличаются на одну букву и я что-нибудь перепутаю. Суть в том, что вы передаёте лицензию на свой продукт. Что важно понимать: если с издателем идёт речь про издание только на консоли, а с ПК вы сами как-нибудь разберётесь, обозначайте, что вы передаёте лицензию на свой продукт только на Sony, Nintendo и Xbox, чтобы лицензия на ПК осталась у вас. Если же вы передаёте лицензию на ПК, уточняйте, на какие именно магазины. Потому что возможна ситуация открытия нового магазина, который вы сочтёте каким-то мутным и не захотите там издаваться, но ваш издатель всё равно туда игру зальёт. Так же возможна и обратная ситуация: открывается новый магазин, который кажется вам перспективным, но издатель кладёт на него болт и не выпускает там вашу игру.

Во всех рыбах договора, которые я читал, лицензия передаётся на неограниченный срок.

Нигде не оговорено время, на которое передаётся лицензия. Бесконечности мы, определённо, говорим "нахер". Обязательно указывайте срок лицензии. Зачем это нужно? Предположим такую ситуацию: вы передали лицензию на консоли издателю на неограниченный период времени, а издатель забил хер и не выпускает игру уже больше года. И всё. В такой ситуации вы ничего сделать не сможете. А если срок оговорён, но игра так и не вышла - вы сможете написать претензионное письмо и расторгнуть договор. Об этом я расскажу ниже.

Так же что важно иметь ввиду: издатель будет работать с третьими лицами.

Вы заключили договор с издателем, а он, чтобы выполнить свои обязанности, пересылает ваши билды портировщикам, локализаторам, дистрибьюторам и маркетологам. Он, понятное дело, будет работать с третьими лицами. Я рекомендую прописать в договоре пункт, по которому вы должны быть в курсе того, с кем он работает. Допустим, чтобы выйти в Японии на Nintendo и на Sony вы должны сотрудничать с Nintendo of Japan и Sony of Japan, а чтобы выпустить игру в Китае (я не говорю про материковый Китай, я говорю про Гон-Конг) ваше издательство должно быть зарегистрировано в Китае. Понятное дело, если ваш издатель зарегистрирован в России, Европе или где-нибудь ещё, у него там, скорее всего, офиса нет. Такой вопрос решается через дистрибьютора. В Китае уже полно издательств, которые просекли фишку, и рубят на этом бабло. Ваш же издатель предаст лицензию на распространение вашей игры на территории Азии им, и они уже сами будут её там распространять, забирая свой процент от продаж.

Если издатель проявит желание в договоре (или вы проявите желание) зарегистрировать товарный знак на ваш продукт, обязательно пропишите, чтобы товарные знаки регистрировались только на ваше имя, а не имя издателя. Пример ситуации, которая может возникнуть с торговыми знаками:

Была такая игра, как Prey for the Gods, на которую три разработчика когда-то собирали денег на Kickstarter. Игра хорошая, собрала нужную сумму, вышла в Ранний Доступ в Steam, стала популярной. Но в определённый момент разработчики получили письмо от Bethesda, которая выпустила игру Prey.

В письме говорилось "чуваки, а поменяйте-ка название". Это был не судебный иск, ибо даже крупные компании стараются урегулировать такие вопросы до суда, чтобы не тратиться лишний раз на юристов. И если читать внимательно страницу в Steam у игры Prey, можно увидеть, что Prey - это торговая марка, зарегистрированная беседкой.

Хочу уточнить, что регистрация товарного знака происходит только в одной сфере. Т.е. Prey зарегистрирована в сфере видеоигр, но если вы захотите производить кукурузные хлопья Prey - то пожалуйста, это совсем другая сфера. Точно же как Яблоки до сих пор продавать можно, хотя Apple - это зарегистрированный товарный знак в сфере техники.

Разумеется, три разработчика, получив письмо с угрозами от такого титана как Bethesda, судиться с ними не стали и переименовали игру. Попробуйте прочитать вслух, как она называется с недавних пор:

Чему учит эта ситуация? Мне бы, как разработчику Prey, было бы плевать на использование слова Prey в контексте другой игры, но здесь же Bethesda отреагировала весьма агрессивно. Возможна и обратная ситуация, в которой кто-то бы сделал игру с "название_вашей_игры", поставил бы к ней цифру "2" и залил бы в магазин, а издатель, у которого есть права на эту торговую марку, просто бы махнул на это дело рукой, не обращая внимание на ваше негодование.

Поговорим про ситуацию, в которой в договоре прописано, что порт делает издатель.

В договоре с моим издателем такой пункт есть, потому что я делал игры на Construct 2 и я понятия не имею, как их портировать самостоятельно. Но, насмотревшись на кривые порты, я вписал такой пункт в договор, что порт пойдёт в релиз только после того, как я его проверю и дам своё согласие. Т.е. издатель сначала высылает мне то, что он сделал, и только с моего одобрения он пойдёт в руки пользователей.

При передачи исходного кода (да и вообще чего угодно) рекомендую всегда заключать акт приёма-передачи.

Когда вы сделали порт самостоятельно, или порт делает издатель, вы в том или ином виде передаёте ему какой-то билд или исходник вашей игры, с которой он начинает работать. Обязательно при этой передаче составьте акт приёма (шаблон в интернете найти очень легко). Там будет написано то, что вы передали, а издатель принял такую-то сборку игры. Это нужно, чтобы в случае чего, когда в игре что-то окажется сломано или вами, или издателем, за поломку отвечал издатель, т.к. он уже подписал акт приёма-передачи, принял билд и заявил, что всё в нём нормально. Тогда он будет отвечать за косяки при портировании, за неудачную шутку про китайцев при локализации или ещё за какую-то ерунду.

Следующий пункт касается выплаты денег.

Сначала Sony, Xbox, Nintendo и Steam отправляет деньги издателю, а тот, откусив свой процент и задержав выплату на скорость, с которой его бухгалтерша пьёт чай, пересылает деньги вам. В договоре нужно обязательно прописать длину этой задержки. Чаще всего это срок от двух недель до месяца. Когда платформо-держатели высылают средства издателю, у него должно быть ограниченное количество времени, за которое он должен передать эти деньги вам. Если он не успевает - по договору ему должны начисляться пени.

Что важно знать: в Steam игра выходит сразу во всех регионах, а сама площадка платит с задержкой в один месяц. Т.е. деньги, которые игра заработала в ноября, Steam пришлёт издателю в конце декабря, а в середине января издатель пришлёт их вам. Тоже самое делает Nintendo всех регионов, но имейте ввиду, что если ваша игра выходила в Азии через дистрибьютора, то деньги от Nintendo of Japan сначала пройдут через него, а потом с задержкой уже их бухгалтера отправятся к издателю. Microsoft высылает деньги с задержкой в два месяца, т.е. то, что вы заработали в ноябре, издатель получит в конце января, а вы - в середине марта. Sony of Europe платит так же с задержкой в один месяц, а вот Sony of America хитрее всех - они платят всего 4 раза в год раз в квартал. Стоит всё это иметь ввиду когда вы ждёте первой выплаты от издателя, а она получается не такой уж и большой.

Немного поговорю про предоставление разработчику доступа к продажам. У меня был случай, когда мой знакомый заключал договор с очень крупным русским паблишером, они сидели друг напротив друга и он спросил их, сможет ли он в реальном времени мониторить продажи - мол, сколько копий его игры продалось в час. На что сотрудник издательства объяснил ему, что "нет, невозможно, это можем видеть только мы".

Издатель, не предоставивший доступа к просмотру продаж

Понятное дело, мой знакомый в это поверил, но на самом деле сотрудник врал ему в глаза и нёс откровенную чепуху. Как издатель игр на Nintendo я чудесно понимаю, что я могу предоставить доступ к просмотру продаж кому угодно и к какому угодно продукту всего в пару кликов. Это не составляет для меня никакого труда. Такая же ситуация со Steam и Xbox, а вот Sony опять отличилась - доступ к продажам можно получить, только если вы зашли в партнёрку сони с того IP адреса, на который зарегистрирована учётная запись издателя. В мире есть только одно место, из которого можно посмотреть продажи вашей игры на Sony - это офис вашего издателя.

Обязательно в договоре должна быть прописана электронная почта как и ваша, так и издателя, письма посланные с которой будут считаться "официальными". По этой почте вы будете передавать друг другу документы, а издатель - присылать платёжки. В случае конфликта в суде письма с этих ящиков могут сыграть свою роль. Если вам издатель внезапно начал писать с ящика [email protected] - то это повод напрячься.

Ещё один важная вещь - неустойки. Если договор составлен таким образом, что есть обстоятельства, при которых вы должны будете издателю денег - сжигайте такой договор. Он составлен только ради того, чтобы поставить вас в условия, в которых вы должны денег издателю.

Пример: издатель добавляет в договор пункт, в котором перевод осуществляется за ваш счёт. Вы подписали этот договор, а потом поругались с издателем, хотите расторгнуть с ним договор, и тут издатель кидает вам претензию, что он уже якобы потратил $40 000 на локализацию, так что давай, отдавай деньги. Ни при каких обстоятельствах нигде не должно быть прописано, что вы должны будете денег издателю.

Одна из последних вещей, про которые я хочу поговорить, это налоги и комиссии.

Стоит заранее договориться какая из сторон выплачивает роялти владельцам движка, платит комиссии за переводы средств, как издатель платит свой подоходный налог и т.д. Чаще всего все эти затраты на себя берёт автор игры. Не могу сказать, что считаю эту практику справедливой, но так уж повелось.

И последне. Как разорвать договор, если вы его уже заключили, но что-то пошло не так?

Дело в том, что существует процедура автопродления договора. Т.е. если вы договор заключили на год, то в случае отсутствия каких-либо официальных претензий, договор автоматически продлевается (если это, разумеется, прописано в договоре). Тоже самое и с передачей прав. Но даже если в договоре прописать пункт "если произойдёт "такая-то ситуация", то договор автоматическ разрывается" - юридической силы этот пункт иметь не будет. Договора разрываются следующим способом: если у вас есть причина разорвать договор с издателем (допустим, он не выпустил игру в срок, он не прикрутил языки, которые обещал (и которые вы прописали в договоре)), вы должны составить претензионное письмо, где напишите, что я "такой-то такой-то" заключил договор с "таким-то таким-то", но он не выполнил "такие-то такие-то" пункты, и к этому письму прикрепляете дополнительное соглашение к договору, где пропишите, что договор расторгается, а все наработки издателя по вашей игре возвращаются к вам. Шаблоны таких писем в интернете ищутся на раз-два, но я, разумеется, рекомендую работать с собственным юристом.

Как, в итоге, выглядит весь этот процесс возни с бумажками: вы получили рыбу договора, посмотрели мою лекцию и решили внести правки в эту бумагу и вставить ещё пунктов. Сначала вы должны получить согласие от издателя, который кивнёт головой и скажет "хорошо, вставляй". Если вы не знаете (а без юридического образования вы не знаете) как сформулировать новый пункт договора - вы обращаетесь к юристу, которому объясняете, какие договоренности с издателем нужно зафиксировать в договоре, и он делает эту работу за вас.

И в заключение. Сначала краткий список того, что нужно сделать, заключая договор:

 

И ещё Raw Fury предоставили нам отличный список из пунктов, которых в договоре быть не должно. Я разбирал эту бумагу в предыдущей статье:

Посмотреть на то, чем я вообще занимаюсь можно здесь:

Надеюсь, статья была полезна.

В предыдущий раз я очень много ругался в комментариях, потому эту статью хочу подытожить следующим образом: существуют совсем невыгодные для разработчика условия работы с издателем. Но с другой стороны - лучшее - враг хорошего, и если вас устраивает, что вы платите за маркетинг, что издатель навсегда забирает ваши права на игру, что вы не имеете права выпускать сиквелы - не нужно доказывать в комментариях, что это абсолютно правильный выбор подписаться с таким издателем. Это может быть правильным выбором для вас. Всё субъективно. В этом докладе я просто рассказал о том, насколько предельно выгодными могут быть условия работы с издателем. Если вас устраивают условиях, отличные от названных мной - пожалуйста, никто вас не осуждает, публикуйтесь хоть у raw fury. Я вступал в споры потому что мне просто обидно оттого, сколько хороших игр может загубить плохой договор.

0
37 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
itsvekko

Что не так в этой цитате? Оскорбление или что? Автор тут прав, любой человек может заплатить 100$, пройти простейшую модерацию на работоспособность игры и выпустить её в steam

Ответить
Развернуть ветку
Стеклянный единорожек88

Да не такую уж простейшую, там много нюансов по заливке.

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Господи, Миш, ладно комментатор, который читать не умеет не увидел в следующей же строчке ссылку на полуторачасовую лекцию про Steam, но ты то чего?:) У Steam, конечно, есть свои нюансы, но мать его, для публикации игры там тебе не нужно заводить юр лицо за границей, чтобы тебе выслали девкиты, ждать полгода, пока тебе дадут доступ к sdk (что ещё не факт), выходить в азию через дистрибьютора и выполнять список безумных условий при портировании. Всё, что тебе нужно - $100 и следовать инструкции.

Ответить
Развернуть ветку
Стеклянный единорожек88

Нуууу... в целом, Да))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Стеклянный единорожек88

Лайк конечно поставил, но есть странные моменты. Да мы не знаем, что девольверы продвигали хот лайн майами, но мы и не знаем обратного. Возможно без них ничего и не было бы. Одно понятно, в любом случае, чтобы тебя увидели - нужен маркетинг и хотя бы неплохая  игра.

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

мы знаем, что есть игры, которые Девольверы продвинуть не смогли.

Ответить
Развернуть ветку
Стеклянный единорожек88

Так какой им смысл продвигать то, что не окупилась в начале продвижения? Они сделали пробные запуски и увидели что продается, а что нет, и начали качать то, что продается.

Не выстрелившие игры не выстрелили бы и без них, а выстрелившие есть вероятность что их заслуга. Это просто умозаключение, я никого не защищаю.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Samarin

да есть в этом здравая мысль, увидели хреновые метрики, забили на проект чтобы денег не терять

Ответить
Развернуть ветку
Архитектурный теркин30см

Есть полезная информация. Спасибо за статью. 

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Linkin

Отличная статья. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Ответственный ключ
Ответ очевиден - если приложение не содержит другого контента, то так делать нельзя.

Но там не так написано, там сказано "we generally discourage," — это значит можно, это не противоречит правилам, но нежелательно.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

1) Логическое заключение "у деволверов есть плохо проданные игры, а значит они не влияют на успешность" - в корне неверное. Это лишь значит, что они НЕ ГАРАНТИРУЮТ продажи. Оценить продалась бы carrion так же или хуже без деволверов невозможно. Я считаю, что продалась бы хуже раз в 10, но пруфов у меня нет - можно считать иначе.
2) Про бабло в инвестициях вроде бы по сути правильно, но эмоциональный окрас странный. Если очень упростить, при инвестициях вы продаёте часть игры за фиксированный прайс. Невышедшей игры. Это не плохо и не хорошо, это просто вопрос цены. Если вы не готовые продать часть своей игры "за любые деньги" - ваше дело конечно, но это просто нерационально. Формула оценки невышедшей игры: ожидания прибыли от продаж минус расходы на производство.

Ответить
Развернуть ветку
sedd

"Ни в коем случае не подписывайте договор с юридическим лицом, потому что в случае его банкротства, вы устанете искать свои деньги. Обязательно заключайте договор только с человеком. Едва ли это будет сам CEO, скорее всего это будет его заместитель или помощник. В таком случае, у него должна быть доверенность, выданная CEO издательства и позволяющая ему подписывать подобные документы."

Спасибо за подробный разбор.

Про геймдев опыта у меня нет, но по опыту в сфере другого бизнеса эту часть я не осознал. Врядли издатель зрегестрирован как частное лицо или ИП (в РФ). С их стороны наверняка будет какое то юр.лицо (ооо, LLC и т.п.). Вопрос только кто будет ставить подпись от имени этого юр.лица. В любом случае будет какая то персона, которая поставит свою закорючку. Единственное на чем можно наебать, это подписать умышленно договор лицом, не имеющим право подписи с их стороны. Соответственно если подписывает не CEO или ген.дир, то можно попросить скан доверенности на право подписи. Персонально перед вами подписант со стороны издателя в любом случае ответсвенности финансовой не несет перед вами.

Либо вы как-то некорректно сформулировали эту часть, либо сами не до конца понимаете этот момент.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Голубовский

Я вот тоже не понял.

Более того, конечный бенефециар со стороны разработчика всё равно будет юр лицом. Это будет либо компания, либо частный предприниматель. Нельзя получить прибыль на физлицо, то есть не заплатить налогов.

Ответить
Развернуть ветку
Синий инструмент

хорошая статья, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Очень интересно! Но изумляет порядок расстановки пунктов в списке «зачем Издатель нужен». Я так понимаю расставлены они в порядке приоритета? Лично я ситуацию вижу так:
Девкит получить возможно (и лучше) самому. Да, с Сони сложно и они просят копии бухгалтерской отчетности, адрес Юр лица лучше иметь настоящий и всякое такое, но всё это решается, открыть представительство в Польше, заказывать туда и потом на машине сгонять и привезти в багажнике вообще не так сложно (лично я разные бюрократические штуки очень люблю и понимаю), а вот получить ИНВЕСТИЦИИ  я бы выдвинул на первое место. Всеми силами, правдами и неправдами разработчик делает прототип. Берёт у Издателя 2 млн$ и на них снимает красивый офис в небоскрёбе, двух секретарш, машину, пару квартир покупает себе и родственникам, а игра? Да хрен с ней, с игрой, изначально больше 200 баксов с неё получит и не мечталось, а тут уже 2 млн дали, доделаем - хорошо, не доделаем — проблемы издателя. 

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Нет, это не расстановка в порядке приоритета. У каждого разраба свои приоритеты. Жаль, что так показалось =(

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

 хорошо, не доделаем — проблемы издателя.
А потом какому нибудь фиксеру дадут заказ вас довезти в багажнике до леса

Ответить
Развернуть ветку
Korvin El
 ДевКиты - это оборудование, предназначенное для разработчиков. Они чаще всего внешне отличаются от оригинальной консоли, но внутри представляют собой ту же самую консоль, только созданную для разработки. Т.е. если у вас есть обычный Nintendo Switch, то на нём вы свои игры из Гамака или Юнити не запустите, вам нужен ДевКит свича. То же самое с PS, то же самое с xbox. У хорошего издателя эти ДевКиты есть, и если вы захотите свою игру портировать - они вам понадобятся.

Насколько необходимо иметь девкит разработчикам всякой индюшатины? То есть, просто аккаунта разработчика и самой консоли не хватит?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Касательно свича - я просто не представляю, как можно "наощупь" настроить переключение с ТВ режима в портативный и обратно, определение джойконов и блютус геймпадов, работу джойкон апплета и прочие мелочи

Ответить
Развернуть ветку
Архитектурный теркин30см

А если использовать "хакнутый" свич ?

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Я особо не копал в этой теме, ибо у меня есть нормальный девкит, но насколько я знаю, хакнуть и запускать свои приложения можно только на очень старой прошивке свича. Это значит, что придётся использовать старое SDK, а портированную с использованием старого SDK игру нинтендо просто не пропустит.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey S

Слышал, что обычный xbox можно перевести в режим разработчика и обойтись без dev кита, это выдумки?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

на сколько мне известно - таким образом можно выпустить так называемое "универсальное приложение" доступное на винде и xbox. для индюшатины это тоже путь, но с девкитом вы можете выпустить, эммм, более "тру" версию для xbox

Ответить
Развернуть ветку
Александр Торт

В чем более тру? Разверните мысль плиз.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Тут надо чтобы кто-то другой ответил. Если коротко - без девкита ящика вы можете выпустить UWP, а UWP это какая-то отдельная штука, которая стоит боком от нативных приложений. Подробней сказать не могу, не шарю
https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/get-started/universal-application-platform-guide

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Сорокин

Да

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это режим эмуляции для игры в Годофвар

Ответить
Развернуть ветку
Константин Пилипака

Спасибо за статью, очень познавательно!

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Хорошо написано, и вроде как дельно. 

Ответить
Развернуть ветку
Wizardoc

Неплохая статья, но в целом не увидел самой важной вещи которую ожидают от паблишера - сам паблишинг. Процесс паблишинга вещь достаточно нетривиальная особенно на консолях или экзотических патформах типа Стадиии. Экспертиза паблишера в бизнес процессах кажого из вендоров дорогого стоит и может сэкономить деньги/время/нервы.
А тут по моим наблюдениям не каждый индипаблишер знает что и как нужно делать

Ответить
Развернуть ветку
Александр Торт

Можно загуглить, послушать разные кейсы. Все до конца не узнаешь и придется все позновать через личный опыт, но возможно это стоит 30-50 процентов с прибыли..

Ответить
Развернуть ветку
Wizardoc

Не уверен, что кейсы относящиеся к всевозможным сетапам проекта на порталах, запросы вейверов являются публично доступными. Обычно все что касается порталов строго под нда.

Ответить
Развернуть ветку
Unity Developer

От прочтения этой статьи у меня возникла такая мысль: "Все козлы, а я хороший".
Разумеется, каждый, кто создает какой-либо продукт заинтересован в получении прибыли. Если разработчику хватило ума создать игру, то нет ничего сверхсложного в том, чтобы прочесть условия договора с издателем.
К сожалению или счастью, хоть я и являюсь разработчиком игр, но до сих пор не выпускался на каких-либо сторах, кроме как мобильных (всех уже к данному моменту).
В остальном, я считаю, что статья действительно полезная и спасибо большое за разъяснения! 

Ответить
Развернуть ветку
Олег Голубовский

А могли бы объяснить пункт об "заключить договор с физлицом". Каким образом это вообще возможно?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Sergeev

Очень интересная и полезная статья. Спасибо! 
Но не хватает пункта про экспертизу от издателя. Про фидбек на тему лучшей продаваемости с учетом текущей конъюнктуры. Плюс опять же, помощь с юридическими и финансовыми вопросами. То есть я больше про те вопросы, о которых обычные инди задумываются в саму последнюю очередь, и как правило именно тогда, когда это нужно уже вчера.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 37 комментариев
null