5 уроков маркетинга, которые я выучил выпуская свою первую коммерческую инди игру
5 уроков маркетинга, которые я выучил выпуская свою первую коммерческую инди игру
2121 показ
4.9K4.9K открытий
22 репоста

Согласен с автором. 
Имею на 60% готовую игру, большая часть локаций готова, модели процентов на 80, остались сюжетные скрипты (механики готовы) и озвучка. Так и свербит сделать тизер, но какой смысл делать тизер без озвучки и сюжета, если на это будет основной упор. Красивыми пролетами по локациям мало кого заинтересуешь, хотя сам как разработчик я ими вполне себе горжусь. Но понимаю что для игрока это просто декор который делает общую атмосферу, и срать ему хотелось на материалы которые ты неделями мучал, на левел дизайн который забирал твой сон и т.д. и т.п. 
На игру надо смотреть глазами игрока, и понимать что для него все это за кадром и само собой разумеющееся. 
Так что продвигать надо с момента когда основная часть игры уже готова. Мы не именитые студии что бы вкинуть пару концептов и все заверещали.

Ответить