Gamedev
Никита Осадчук

Художница по свету Ubisoft о своей работе над Assassin's Creed Valhalla

*Думаю многие согласятся, что работа художников над AC: Valhalla во многом запредельная. Вот вам взгляд на то, как работает Lighting Artist в Ubisoft.

Ана Белен Эрнандес Торнеро из Ubisoft Sofia поделилась своим опытом работы над Assassin’s Creed Valhalla и обсудила чем она руководствуется при настройке света в игровых локациях.

Оригинал статьи из 80 level:

Ана Белен Эрнандес

Введение

Меня зовут Ана Белен Эрнандес. С детства я всегда хотела стать архитектором и разрабатывать собственные дизайны. Я пошла в колледж в Аликанте, Испания. Пока учила архитектуру обнаружила, что работать в 3Д для меня довольно весело. После того как я получила степень по архитектуре, я решила, что хочу лучше изучить 3Д и специфику рендеринга в реальном времени.

Определившись с целью наступило самое время найти себе школу по производству видео игр, где бы я смогла изучить то, что мне нужно. Я перебралась в Мадрид, чтобы изучить аспирантуру Искуства и Визуального дизайна видео игр в художественном университете U-Tad. Финальный проект был создать игру вместе со студентами аспирантуры искуств, дизайна и программирования на профессиональном уровне. В тот момент я влюбилась в ту часть производства, которая связана с освещением и спецэффектами (FX).

Как только проект был окончен, я начала работать над своим портфолио по освещению. Через три месяца я получила предложение от Ubisoft Sofia присоединится к ним как художница по свету. Вот я перебралась в Болгарию для работы над Division 2 и со временем над Valhalla.

Ана Белен Эрнандес

Работа над Вальхаллой

Юбисофт София всегда делала большой вклад в игры из серии Ассасин, а это значит, что работа над Вальхаллой после Division 2 была только делом времени.

В студии было четыре художника по освещению. Продюсер нашей команды распределял между нами задачи. Мы поделили кто чем занимается, и каждый художник был ответственен за свои локации, а внутри: интерьеры, экстерьеры, настроение, атмосферу, некоторые частицы эффектов и т. д.

Понимание окружения до работы над светом

Первый шаг для меня — это всегда понять сцену, какова ее нужда в освещении, как геймплей будет работать здесь, где ключевые места для геймплея. Мне нравится ставить себя на место игрока и поиграть на локации пытаясь представить аспекты геймплея и эмоцию, которую я собираюсь вызвать. Затем, как я определюсь с тем, что нужно для геймплея и арта я готовлю файлы референсов согласно всей информации, что я получила до этого. Иногда референсы нам дают команда концепт-арта, но в большинстве случаев референсы ты готовишь сам. Обычно настроение сцены устанавливает геймплей и история. Единство левел дизайна, левел арта и света это ключ к тому, чтобы все работало.

Экстерьеры

Главные источники для экстерьера обычно направленный свет (directional light), который ведет себя как солнце/луна и глобальное освещение (global illumination). Затем вы можете использовать локализированные источники света в специальных местах для создания деталей. Чтобы работать с экстерьерами сначала нужно смотреть на сцену с глобальной перспективы, а уже потом сосредоточится на мелочах для детализации и повышения качества.

Как только у меня появляется точная идея для подходящего настроения, я начинаю работать над светом неба (skylight). Очень важно соблюдать баланс между ним, направленным светом и их влиянием на окружение. Среди всех настроек света одним из самых влиятельных на ощущение сцены — это плотность и количество облаков на небе. Тени идущие от них это приятное дополнение, которое мы можем позволить себе, добавляющее контраста атмосфере. Чтобы добавить глубины сцене, я люблю менять значение тумана основываясь на окружении и погоде. Это имеет огромное влияние на настроение. Цветокоррекция — это еще один аспект, который поможет в этом. Как только у вас появится базовая настройка, вы можете использовать пост эффекты для дополнительного контроля в поисках хорошей атмосферы.

Как только вы создали основное настроение сцены, вы можете переходить к деталям. При более детальном взгляде на сцену, вы можете придать окончательный штрих определенным областям с красивой композицией.

Интерьеры

Первым делом нужно убедится, что интерьер темный, и не имеет каких-либо утечек света. И, по моему мнению, контраст — это ключ. Подчеркните то, что должно привлекать внимание, и затемните то, что не так важно, всегда будьте в поисках хорошей композиции. Я люблю представлять все, что происходит на сцене, кто тут бывает, что они делают, как они себя ведут. Таким образом я могу определить, как они используют окружение вокруг себя, к примеру, источники света/огонь. Например, если у них буйный нрав, они могут перевернуть жаровню. Готовят ли они здесь? Богаты ли они, бедны и т. д?

В таких местах важно контролировать затухание света на расстоянии (attenuation), а также его направление, чтобы получить отличное, естественное ощущение. Количество огня и влажность влияет на плотность воздуха, а это полезный ингредиент, с которым можно поиграться. Добавление правильного количества тумана помогает нам достичь глубины и четкости силуэта сцены, а также хорошего амбиента. Но не слишком много, чтобы не потерять видимость. Количество зависит от каждого определенного случая. Иногда эффекты вроде пылинок летающих вокруг по сцене, могут добавить жизни. Также лучи света помогут направить внимание игрока в правильные места.

Ана Белен Эрнандес

Церкви

Церкви — это особый случай, свет всегда идет от маленьких свечей, а не от больших источников огня. Эти места посвящены Богу, вере, молитве, внутренним мыслям, спокойствию.

Использование свечей в церквях и религиозных местах началось из-за нужды в свете на ночных служениях. Но после IX (9) века свечи обрели более мистическое значение. Они стали представлением Христоса. Воск стал воплощением его чистой плоти данной ему матерью Богородицей. Фитиль свечи означает душу Христоса. Огонь представляет собой его божественность.

Свет очень важен в Христианской вере. В этой религии принято верить, что свет это первое из творений Бога, которое позволяет увидеть все его остальные творения. Это делает свет проявлением Бога, и более детально, свечи как выражение его любви.

А теперь возвращаемся к искуству Вальхаллы. Мои намерения при работе над Христианксими церквями были понятны: символизировать веру. Чтобы получить эту атмосферу, я работала над поиском контраста созданным с помощью мягкого света, идущего от свечей и выделением алтарей, арок и высоких колонн, чтобы подчеркнуть величие Бога. В конце, добавив туман окружению, я выявила дым от всех этих свечей.

Ана Белен Эрнандес

Проблемы и Советы

В таких больших играх как Вальхалла, очень много художников работают над разными частями игры. Лично для меня, самым большим вызовом является сохранять последовательность и единство всего проекта. У каждого художника свой стиль и иногда это очень заметно в таких проектах как этот. Поэтому я считаю, что очень важно иметь очень конкретный Арт-дирекшн, с концептами и референсами, которыми мы все вдохновляемся, но при этом имея возможность добавлять детали, которые делают сцену уникальной. Я считаю, что, имея конкретный Арт-дирекшн при создании Вальгаллы, мы смогли превратить недостаток этого разнообразия художников в нашу сильную сторону. Сотрудничая, делясь друг с другом и обучаясь друг у друга, мы улучшили наши результаты, навыки и качество всей игры. В играх с таким масштабом общение и командная работа очень важны для достижения качественных результатов.

Мой совет начинающим, кто хочет стать частью ААА индустрии. Сначала выберите свою роль, в которой вы хотите развиваться (свет, FX, окружение, текстуры, объекты, концепт, и т. д.). Конечно, для меня очень важно иметь общие знания того как все работает на производстве, а также иметь хорошую базу знаний в искустве. Но в таких масштабных проектах как этот ты будешь работать в очень специализированном направлении, а значит очень важно все-таки быть развитым в конкретной области. Чтобы это стало возможным, вам нужно иметь хорошее портфолио, которое говорит само за себя. Один из лучших советов, которые я получила раньше — это сохранять объем задач выполнимым. Очень легко потеряться во многих источниках вдохновения и всех этих прикольных вещей, которые хочется сделать. Лучше иметь что-то поменьше, но качественнее. Все же, портфолио — это ключ, чтобы войти в индустрию. И если ты работаешь над ним мотивированным и с удовольствием, это то, что потом будет оценено.

Портфолио художницы:

{ "author_name": "Никита Осадчук", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 42, "favorites": 92, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 610976, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Jan 2021 15:33:04 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Спасибо за перевод.

Ответить
1 комментарий
14

По визуалу у меня к играм юбисофт редко есть претензии. Вальгала выглядит великолепно. Еще бы им сценаристов нанять такого же уровня.

Ответить
3

и геймдизайнеров

Ответить
4

Да и специалистов по анимациям можно прихватить. 

Ответить
1

Ну или, наконец, внедрить motion matching систему на нейросетях, которой они хвалятся еще с 2016-го.

Ответить
1

Они говорили что эту технологию будут использовать позже так как хотят ее доработать так как она в динамичных играх проседает и криво работает.
РДР 2 и Ласт 2 сделаны на этой технологии поэтому там такие анимации  

Ответить
0

Анимации у них отличные. Там если и есть проблемы, то только с управлением ими

Ответить

Людской Данила

A
0

Вальгала выглядит великолепно

Яйца надо оторвать тому кто додумался в Асгарде поставить колонны с каннелюрами.
Не в ту ветку отправил.

Ответить
–1

Не удивлюсь, если половина ассетов тупо без изменений взята из предыдущих двух частей. А в Асгарде вообще странно все по дизайну. Хотя, может он просто сформировался чисто в ведении Эйвор, потому и есть колонны, которые в Англии видишь на каждом углу.

Ответить

Людской Данила

Андрей
–1

Хотя, может он просто сформировался чисто в ведении Эйвор, потому и есть колонны, которые в Англии видишь на каждом углу.

Если следовать этой теории, то восприятие Асгарда, Йотунхейма и прочих миров сформировалось у Эйвора когда он жил ещё в Норвегии и никаких римских развалин и видом не видовал.
Просто хваленные юби художники когда надо изобразить что-то о чем крайне мало инфы сразу впадают в прострацию и лепят какую-то выспренную натужность. Вот он замок Диснея. Мраморные колонны и резьба по дереву на теремках.

Ответить
0

В Вальгалле вполне занятная основная история, имхо. Что им бы на самом деле подтянуть - постановку. Некоторые катсцены выглядят очень дубово.

Ответить
0

Кстати да, история не то, чтобы прям плохая, но убогие кривые катсцены портят все впечатление. Персонажи очень топорно двигаются, как-будто они роботы и перед тем, как выполнить то или иное действие, стоят и обдумывают, как лучше всего взять эту кружку со стола.

Ответить
1

Уж всяко получше Одиссеи будет. Хотя есть очень кривые моменты. Например в Восточной Англии. Как эти эпизоды были на первых показах, так почти и осталось всё. Будто бы совсем рукожопое подразделение делало. 

Ответить
0

У меня единственная претензия к визуалу Юбиков - это всратые персонажи в Фениксе. Притом, что в первом трейлеры ГГ был круто стилизован, а на релизе очень красивое окружение. Но персонажи... На первой картинке - релизный, на второй из анонсирующего трейлера.

Ответить
6

Что-что, а свет в последних Ассасинах - любо-дорого смотреть. Хотя мне и кажется иногда, что слишком уж все красиво и сказочно. Но это потому что я живу в панельке в середине России, а не в Греции какой-нибудь. У них там может все так и есть.

Ответить
2

По свету в вальгале у меня лично были вопросы. В некоторых моментах он был божественен, что аж челюсть отваливалась, но в других он мог выглядеть как дерьмище. 

Ответить
–1

Согласен, первая встреча с Альфредом в палатке - просто космос, атмосфера, свет. Но потом подобного и близко нет, даже странно.

Ответить
0

кстати, да

Ответить
0

Ненавижу юбисофт, но художники у них, конечно, молодцы, и геймдизайнеры тоже. Тут как бы нечем крыть, ребята знают свое дело.

Ответить
0

Но ведь геймдизайнеры отвечают за механики гринда и прочие вот эти штуки

Ответить
1

Тогда пидарасы

Ответить
–7

*Мысленно кинул ей кирпич в ебало, что на всю карту есть буквально места 3-4 где нужен факел, хотя в Ориджинс эти ваши пещеры и подземелья не светились изнутри...*

Ответить
0

В инвентаре у тебя есть факел

Ответить
0

Не ну подождал бы ещё месяц для ответа, ну чего ты.

Да и я говорил про в целом освещение. Факел есть, да какой от него толк, если в любой пещере без единой щели мы будто кошка, видим вообще ебать всё? 

Ответить
0

Ну я не часто бываю в ветке геймдева.
Быть может такая проблема действительно есть. Просто у меня яркость наверно была низкая и в пещерах без факела часто была кромешная тьма.

Ответить
1

Возможно. Просто меня откровенно возмущает то, что в Ориджинс любая пещера и храм были прям в полной тьме и без факела ты даже на ОЛЕД экране ничего не увидишь. Это отличный элемент механики т.к. ты вынужден поджигать соседние факелы при возможности, биться фактически одной рукой, быть внимательнее, бросать факел с целью нормально взять оружие и быть рядом с ним как единственным источником света, да и мб с другой целью. В целом геймдизайн это учитывал и с этим работал, создавая условия где без факела - никак. Что до Вальгаллы и Одиссеи, то нихрена нет, нихрена не учитываем, факел максимум поджигает чёт, но всё и так видно. От силы видел пару мест в Вальгалле с такой-же тьмой, но это намеренная хрень для усложнения элементарной физической загадки ради сундучка. Т.е. они МОГЛИ так сделать, но не захотели. ПОЧЕМУ??? Ориджинс уже показала, что это выглядит круто, создаёт интересные ситуации и является прям МЕХАНИКОЙ. 

Потому и возмущён. 

Ответить

Комментарии

null