Ключевые элементы дизайна Roguelike игр

Эта статья является моим (местами вольным) переводом статьи "The Key Design Elements of Roguelikes".

Когда-то «рогалики» (именно так мы будем называть roguelike-игры в этой статье) были малоизвестным поджанром, который интересовал лишь своих хардкорных фанатов. Сегодня же они переживают своеобразную эпоху возрождения.Давайте взглянем на основные элементы их дизайна и посмотрим, как разные игры используют одну и ту же архитектуру, лежащую в основе жанра.

Так что же такое roguelike?

Канонический ASCII-арт Rogue, 1980
Канонический ASCII-арт Rogue, 1980

До относительно недавнего времени термин «roguelike» был весьма узконаправленным и применялся лишь к играм, которые были «like Rogue» (подобные Rogue) - данжен кроулер для unix систем, который позже стал архетипом одноименного жанра — и унаследовали от него основные механики. Концепция этой игры (когда приключенец пытается достигнуть самого нижнего уровня подземелья) также повсеместно копировалась.

Так как Rogue и её прямые наследники были представителями жанра hack-and-slash RPG, уникальные элементы дизайна смешивались с аспектами RPG жанра. Всё это было официально закреплено так называемой Берлинской Интерпретацией, которая обрисовала определяющие аспекты рогалика:

  • процедурно генерируемое окружение;
  • необратимая смерть (permadeath);
  • рандомизация свойств предметов.

Берлинская Интерпретация также перечисляет пошаговые бои, окружение, представленное равномерной сеткой, и убийство монстров в качестве ключевых особенностей определенного типа RPG, от которого произошли рогалики. По мере расширения структуры рогаликов за пределы экшн-RPG, некоторые из этих элементов дизайна RPG либо отбрасывались, либо игнорировались.

FTL
FTL

В результате, игры самых разных жанров нашли применение дизайн-фреймворку «рогаликов». Под этим имеется в виду набор элементов дизайна, который одинаково может быть использован в экшн-платформерах (Spelunky), исследовательских и базостроительных играх (Dwarf Fortress), tower-defense’ах (Dungeons of the Endless), top-down стратегиях (FTL), стелсе (Invisible, Inc.), шутерах от первого лица (Eldritch) и традиционных данжен кроулерах (Dungeons of Dredmor).

Так что, с технической точки зрения, «рогалик» - это больше общий набор механик и принципов разработки, чем жанр сам по себе (хотя мы и продолжим использовать определение «жанр» для краткости).

Процедурно генерируемые уровни

Процедурная генерация предполагает, что элементы игры (в особенности левел-дизайн) не прописываются заранее дизайнером, а случайно генерируются кодом из шаблона каждую игровую сессию. В результате игрок не может запоминать выгодные или, наоборот, опасные локации и должен начинать каждую игру вслепую.

Но, хотя детали уровня рандомизируются, его основа остается той же самой. Например, в традиционном данжен кроулере типа Cardinal Quest карта всегда представляет из себя комнаты с коридорами, а в Sci-Fi игре FTL карта сектора состоит из маяков, соединенных путями. А рандомизируется как раз расположение этих элементов.

Процедурная генерация имеет огромное преимущество для дизайна в целом. Из-за того, что игровое поле меняется, увеличивается реиграбельность. Это освобождает игрока от запоминания специфичных для уровня препятствий (например, как в платформерах типа Megaman или Super Meat Boy), и ему приходится адаптироваться к шаблону, лежащему в основе этих препятствий. Вы никогда не знаете, что вас поджидает за следующей дверью, но можете предположить, что там может быть. Таким образом, каждое прохождение будет исследованием нового пространства вне зависимости от того, первое это прохождение или пятидесятое.

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon

Степень рандомности уровней должен определять не только пытливый ум дизайнера, но и интенсивные плейтесты. Если расположение слишком рандомно, то сложность от игры к игре будет разниться слишком сильно - некоторые уровни будут очень лёгкими, а некоторые - попросту непроходимыми. В идеале все рандомные уровни должны доставлять "фан" и, конечно, должны быть проходимы. Лучшие рогалики наказывают игрока за его ошибки, а не за свои (когда игра генерирует неоправданно сложную карту, например).

Сложность в балансировке карт увеличивается с их размером. Известный пример комплексного рогалика - Dwarf Fortress, где существует гигантский и детализированный мир с кучей биомов, минералов, существ, цивилизаций, и целые истории генерируются с каждой новой игрой. Большинство игр используют более ограниченный подход, разделяя большую карту на уровни или зоны, таким образом генерируя довольно маленькие и относительно лёгкие для тестирования уровни.

Необратимая смерть

До боли знакомое уведомление в Dungeon of the Endless, 2014
До боли знакомое уведомление в Dungeon of the Endless, 2014

"Permadeath" в основном означает, что игрок должен начинать игру с самого начала при смерти и не может загрузить сохранение, чтобы попробовать перепройти проваленное испытание. Именно эта особенность жанра нередко отталкивает новых игроков. Отбрасывать игрока в самое начало после каждой смерти кажется чем-то чрезмерно жестоким и противоречащим принципу интерактивности.

Но игра, разработанная с учётом необратимой смерти, делается по-другому, в отличие от тех, которые предполагают сохранения или жизни. В типичной игре будут присутствовать уровни, которые игрок увидит лишь единожды (лёгкие обучающие, например). Сбалансирована она будет таким образом, что в ней будут встречаться всплески сложности, которые потребуют несколько попыток. Рогалики же, напротив, построены с учётом повторяемости; и хотя смерть всё равно является проигрышем, начинать заново не так обременительно, как в других играх, а иногда даже вознаграждается.

И хотя необратимая смерть может поначалу показаться раздражающей, она может быть выгодной для дизайнера. По сути, она переосмысляет само понятие проигрыша. Игрок не просто должен пройти игру один раз, переигрывая некоторые моменты, которые он запорол. Он должен пройти всю игру без единого проигрыша. Таким образом "смерть" становится не временным препятствием на пути к победе, но частью цикла геймплея. И поскольку большая часть попыток будет заканчиваться смертью, получается не безнадёжное "Ты проиграл", а мотивационное "Попробуй ещё раз".

Dead Cells
Dead Cells

И что важнее всего, необратимая смерть придаёт особую значимость каждому похождению. Без спасительных сохранений и жизней рогалик может заставить ваше сердце биться сильнее по мере того, как ситуация становится напряжённее. Именно потому, что ставки так высоки, "пермач" является наиболее значимым элементом дизайна рогаликов. Каждое принятое решение становится особенно весомым, потому что, в отличие от большинства игр, игрок просто не может пойти другим путём, если совершит ошибку. Конечно, это может нервировать и разочаровывать, но это также делает успех более значимым; очень мало игр могут подарить то же чувство выполненного долга, которое появляется после прохождения рогалика.

И хотя у рогаликов есть вполне клишированное окружение - герои, которые спускаются всё глубже в подземелье, - сама идея выживания с ограниченным количеством ресурсов в неизвестном пространстве очень хорошо вписывается в сеттинг хорроров. Выживание - это естественный элемент архитектуры рогаликов, также, как и мир, который ты не можешь запомнить, а смерть ещё страшней, потому что имеет больший вес. Don't Starve - хороший пример, который успешно "подружил" атмосферу хоррора и механики рогаликов. Мрачные элементы Binding of Isaac также отлично сочетаются с этой механикой.

Исследование и Ограниченное Удержание

Инкрементальная система апгрейдов в RogueLegacy, 2013
Инкрементальная система апгрейдов в RogueLegacy, 2013

Эта фича имеет наибольшую вариативность в использовании. В традиционном рогалике единственная вещь, передающаяся из прохождения в прохождение, - скилл игрока. В NetHack при смерти игрок теряет не только все вещи, оружие и уровни [персонажа], но и даже знания о любых открытиях, сделанных во время прохождения. Например, какое-то зелье может исцелять игрока, но в следующей игре оно будет ядом. Похожая рандомизация предметов используется в ToeJam & Earl для Sega Genesis.

В современных играх не везде напрямую реализуют эту фичу (в частности потому, что в большинстве просто нет подходящих характеристик предметов), но всё же стараются следовать "духу" такого дизайна. В них также единственными вещами, остающимися между прохождениями, являются возрастающий скилл игрока и знание систем игры. Необходимость каждый раз идентифицировать зелья в NetHack или Angband - это всего лишь выражение этого дизайна. Такой подход гарантирует, что каждое прохождение будет значимым и уникальным, и его поддерживает как процедурная генерация, так и необратимая смерть.

С этим аспектом рогаликов постоянно экспериментируют. Самая, пожалуй, популярная вариация - это включение разблокируемых элементов, которые могут помочь пользователю отследить свой прогресс. В Spelunky есть несколько открываемых скинов для главного персонажа, но на геймплей они никак не влияют. А вот в FTL есть 28 кораблей, каждый со своими сильными и слабыми сторонами, но на старте доступен только один. И когда вы достигаете в игре определённых целей, вам становятся доступны другие. Может показаться, что это нарушает принцип рогаликов, так как ранние прохождения оказывают влияние на последующие (открывая новые вещи), но по сути это просто постепенное раскрытие полного набора фич по мере вовлечения игрока. В NetHack есть 13 классов персонажей, доступных с самого начала, - и игра бы особо не изменилась, будь некоторые из них заблокированы на старте - ведь всё равно можно играть только за одного за раз.

Система улучшений в Dead Cells
Система улучшений в Dead Cells

В некоторых играх прогрессия более осмысленная. В Risk of Rain помимо разблокируемых классов персонажей есть ещё и усиления, которые будут появляться в будущих прохождениях при достижении определённых целей в текущем. Открытие некоторых из них может быть даже необходимым для дальнейшего прогресса. Такие системы размывают грань "неполучения преимущества", но эффект всё равно довольно слабый, и главное преимущество, которое получает игрок - это возросший скилл. Но это всё может сделать вызов, который бросает вам игра, более приемлемым; вместо одной большой и очень сложной цели (пройти игру за одно прохождение, не умерев ни разу) она даёт вам более мелкие возрастающие по сложности цели, выполнение которых будет служить доказательством вашего продвижения по игре. Именно эта "уступка" даёт игрокам ощутимое чувство прогресса, которое можно увидеть, а не нечто эфемерное вроде возрастающего скилла.

Но некоторые игры могут вообще игнорировать это всё. В Rogue Legacy представлена система прогрессии, которая позволяет вам покупать инкрементальные способности и "улучшалки" (вроде более высокого показателя HP) для каждой последующей попытки. И хотя игра по сути - “рогаликовый” экшн-платформер с процедурно генерируемыми уровнями и необратимой смертью, она требует от вас множества попыток прохождения для медленного развития внутриигровых преимуществ вдобавок к развитию вашего скилла. В Temple of Yog похожий подход - успех игрока в "рогаликовой" части вознаграждается постепенно улучшаемыми преимуществами для деревни и последующих забегов в подземелье. Эти игры расширяют понятие roguelike (Rogue legacy идентифицирует себя как "Rogue-lite" по этой причине), но в их основе лежит всё тот же знакомый геймплей из повторяющихся значимых и уникальных попыток с постепенной прогрессией.

В заключение

Определяющие аспекты рогаликов интересны не из-за конкретных фич, но из-за стиля игры, который они порождают. Архитектура рогаликов позволяет сделать игры, которые требуют многократных попыток для достижения успеха, лучше. Она поднимает ставки для такой игры через необратимую смерть и гарантирует, что каждая попытка - это новый опыт, благодаря рандомизации уровней. Именно поэтому очень широкий спектр игр может стать хорошими рогаликами — от пазлов и до платформеров.

7.9K7.9K открытий
28 комментариев

Don't Starve все же не рогалик, а просто выживач.

Ответить

Вопрос терминологии. Рандом есть. Пермасмерть есть. Отсутствие явных преимуществ после смерти есть (новые персонажи тут сродни кораблям в FTL, если я не путаю). Даже конечная цель попасть в новый мир есть. Так что игра не меньшей рогалик, чем какие-нибудь into the breach или, например, slay the spire.

Ответить

Почему он не может быть и роглайк, и выживач?

Ответить

Ну в статье вроде и не говорится, что это рогалик. Там речь о том, что он успешно использует механики рогаликов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интересная статья. Спасибо за перевод!

Ответить

Но это же roguelite..

Ответить