70 докладов по гейм-дизайну с DevGAMM

В плейлист вошли все доклады, которые звучали на конференции с 2016 года.

Филипп Вебер, CD Projekt RED

Во время подготовки к DevGAMM Talks в Калининграде мы пересмотрели все доклады, которые когда-либо затрагивали тему гейм-дизайна. У нас родилась идея собрать это все в большую полезную подборку в виде плейлиста на Youtube-канале DevGAMM.

За 4 года набралось целых 70 докладов по гейм-дизайну, нарративу, аналитике, левел-дизайну, UX и многому другому. Мы отсортировали плейлист по числу просмотров и получили хорошее представление о том, что интересно аудитории даже спустя некоторое время после конференций.

После Talks в Калининграде 10 августа этот плейлист пополнится еще десяткой докладов по гейм-дизайну, так как мы впервые взялись за мероприятие, посвященное исключительно этой теме. Поговорим про cоздание уровней, ретеншен, нарратив, балансные таблицы, live-ops в мобильных, социальных, ПК и даже VR играх.

Если у вас есть идеи гейм-дизайнерских тем, которые никогда не звучали в рамках DevGAMM, или предложения по докладчикам – напишите в комментариях, мы будем рады узнать.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Andrey Apanasik

Идея хорошая, жаль только, что 90% докладов - это бесполезный мусор от продажников. На последнем Девгамме так совсем в этом плане всё плохо было )=

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Nuriev

Поищу где там стакан наполовину полный (эх, хотя бы 7 докладов надо наскрести, искомые 10%)

Альфина «Карта мыслей» в Pathologic 2
Никита Кулага (Lazy Bear Games) - Ошибки гейм дизайна в Punch Club
Барисби Алборов (Creative Mobile) - Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?
Владимир Ковтун (AlternativaPlatform) - Игры: от повинности до эстетического удовольствия
Сергей Гиммельрейх (GDCuffs) - Паттерны Игровых Механик
Ярослав Кравцов (Rising Wave) - Продюсирование для инди
Владимир Ковтун (Alawar Premium) - Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение
Cтанислав Костюк (Ubisoft) - Целостность игрового опыта
Григорий Чопоров - Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру
Алексей Рехлов (Creative Mobile) - USP в игровой индустрии — миф или реальность?

Мобильные джентльмены тоже не стоят в стороне:
Владимир Красильников (Pixonic) - Как разрушить рамки, которые сам себе поставил
Алексей Рехлов (Creative Mobile) - Как создать правильную систему соревнований: методология
Дмитрий Аборилов (Banzai Games) - Как создать боссов, которых запомнят все
Семен Поляковский (Maginary) - Как мы в Maginary 4-ю стену разрушали
Вера Карпова (devtodev) - Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать
DevGAMM

Антилинчи, воркшопы, круглые столы пропустим - там своя специфика, Но тоже не продажники.
Еще около 20

Ну, половина вроде и не очень продажные.. Это из тех, я что слушал, размышлял, и делился с друзьями.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Maria Chyrvonaya
Автор

А что продают в своих докладах рядовые гейм-дизайнеры?:)
По поводу последнего Девгамма, очень интересно, какие именно доклады были особенно продажными?
Буде благодарна, если назовете конкретные имена (или хотя бы компании), чтобы больше этих спикеров не звать:)

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Из того, что сразу вспомнил:
1. Треш от Питчфорда. На открывашку нужно было кого-нибудь получше позвать. Понятно, что это часть пиара Борды 3, но, всё же...
2. Продажник из Vivox, который даже на вопросы ответить не мог, постоянно отвечал "я не знаю, мне нужно будет просить у CTO".
3. Другие доклады слёту не вспомню, но в большинстве страдали одним. Они что-то там говорили, типо "ну вот мы делали гуи, всем привет и пока". Бесполезные по сути своей.
4. Про закрывашку и рост я вообще молчу. Это такой cringe, что стыдно даже было.

Но я могу сказать, кого нужно точно звать. Доклад Джоната Блоу был супер. Вот таких людей, которые ничего не продают, не впаривают и нужно звать.
Ну удивление ребята из Unity были весьма компетентные, мы многие вопросы с ними обсудили у их стенда.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Есть ещё нюансы и претензии к организации самой конфы, но, думаю, это для другого треда.

Ответить
Развернуть ветку
Maria Chyrvonaya
Автор

Спасибо за развернутый фидбек! Вот бы все так честно говорили (еще бы и в приложении прямо на мероприятии), нам бы легче было делать конференцию лучше!

Для нюансов по организации можно короткий опросник заполнить, мы его участникам высылаем и стараемся учитывать отзывы в дальнейшем:

https://www.surveymonkey.com/r/NCNLTB8

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

А приложение - отдельная песня. Я давно настолько глючного софта не встречал. Вылетало, авторизация постоянно слетала. Непонятно, зачем в webview сделано.

Пушей и уведомлений о том, что кто-то встречу назначил не было. Я только в день конфы узнал о том, что мне встречу назначили.

Для нюансов по организации можно короткий опросник заполнить, мы его участникам высылаем и стараемся учитывать отзывы в дальнейшем

Да не думаю, что мой фидбек будет полезен. Просто очевидно, что девгамм разросся и теперь сильно заточен на коммерциализацию. По крайней мере, такое ощущение сложилось. В 2014 в Беларуси конфа ощущалась совсем иначе, как-то ламповее, для разработчиков.

После конфа была точно не для разработчиков )=

Ответить
Развернуть ветку
Maria Chyrvonaya
Автор

Любой фидбек полезен! Конфа все еще для разработчиков. Если вы разработчик, то нам как раз интереснее всего, что именно мы делаем не так и как это исправить:)

Ответить
Развернуть ветку
Павел Попов

В этот раз лично не был, смотрел трансляцию. Впечатление сильно испортили ведущие disgusting men - ребята не потрудились ознакомиться со списком номинантов на конкурс, ломаный английский, в целом поверхностное знакомство с индустрией.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Zolovkin

Если две темы, которые меня волнуют сейчас:
1) Нарратив против Механик: как усидеть на двух стульях. Взаимосвязь сюжета, рассказанного механиками. Как думать как ГД, когда пишешь сценарий (словарь механик, повествование через механики и глаголы действия в сценарии)
2) Оверфидбэк. Когда показываешь свою игру слишком часто и делаешь ложные выводы из плейтестов. Как правильно читать отклик игроков на фичи.

По обеим есть, что сказать.

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Torick

По второму есть компактная, но насыщенная глава в The Gamers Brain про UX-тестирование.

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Nuriev

Вторая очень нужна, доктор. Дайте две

Ответить
Развернуть ветку
Sorrow1987

Очень хорошая идея. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Zero

Нормальные делают игры, а не доклады изучают. Всем пис ✨

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 17 комментариев
null