Разумеется, мы выбрали этот вариант, хотя потом поняли, что всё не так просто: с нашим балансом анимаций, автоматическими блоками и разнообразием скиллов почти всегда можно найти нужные тактики и «абузы», которые позволяют побеждать ИИ при высоком скилле. Поняли мы это не сразу, а лишь когда корректно замерили винрейт игроков на разных стадиях игры. Это при том, что для многих людей, судя по их отзывам на игру, бот действительно был непобедим.
Не знаю что там с ИИ, но год назад в неё невозможно было играть практически с начала игры из-за то ли повышенной сложности, то ли прокачки через лутбоксы. Выиграл такой у пары противников в режиме истории, но следующий тебя выносит за три удара, а тебе надо нанести штук 30. Идёшь в рандомные бои что бы доставать лутбоксы и открывать их ради карточек вооружения, которыми и качаешься. У меня сложилось впечатление что от меня чуть ли не в начале игры требуют покупать лутбоксы, даже толком не давая поиграть спокойно. Геймплей, анимация и графика прям понравились, но прокачка лутбоксами и требования денег уже в начале игры прям расстроили. Естественно удалил и больше не играл. Зачем так было делать я хз. Вот вторая часть денег начинала просить плавно, а это прям в начале тебе говорит мол купи лутбоксов, а то дрочить рандомные бои придётся долго.
Вот, явно ты статью не так внимательно читал :)
Не вдонатил - ии на тебя обиделся и лупит почём зря.
Внёс трудовую копеечку - ии тебя прощает.
Не, это та же система, что и в новых Ассасинах - уровень шмота. Для прохождения истории нужно постоянно и долго неистово дрочить другие режимы по возможности, повышая карточки с лутбоксов, и потом уже, смотря какой уровень сложности тебя устроит, идти дальше по истории. Или куплять "экономию времени". Жоско там все на этом заточено, но, с другой стороны, рандом бои всегда открыты и подбирают там почти всегда оптимальных по силе ботов, так что все уравновешено в наш 21 век донатов
Отличная игра, ии чекает в ней, покупал ли игрок лутбоксы, или нет. Если покупал, то, в принципе, он может позволит победить.
Может не внимательно читал, но не нашел ситуации когда ии бьет на опережение.
Например игрок бежит к ии. Ии заранее начинает делать удар зная что игрок сам подскочет в нужное место там где будет кулак.
Таблицы коллизий разочаровали. Часто играя в файтинги против ии создается ощущение что тебе просто разрешили выиграть.
Это происходит потому что ии иногда играет не ровно, иногда очень хорошо, иногда очень плохо. Игрок который хоть раз нарвался на случай когда ии поработал в полную силу, больше не сможет считать себя победителем.
Так же не понятна градация степени сложности на 9 классов. В Шадоу файт же есть прокачка. Мне кажется что ии должен играть всегда одинакого т е например ии гарантировано наносит 10 ударов +-3 случайных и +-5 в зависимости от мастерства игрока. Тогда слабо прокачанный игроки сольются после определенного момента и выглядеть это будет так как будто просто не повезло.
У вас же сейчас получается что если игрок плохо прокачен, то ии играет хорошо, потом игрок идет в магаз, качается приходит к тому же персонажу, а тот вместо кульбитов которые только что вытворял, стоит как дуболом.
Получается игроку купил не доспех, а заказал лоботомию противнику.
Игру играл мало и давно, но впечатления тогда были такими.
1) На счет атак на опережение: ИИ учитывает статистику ударов игрока и предполагает какие из его собственных ударов скорее всего будут успешными и наносит их. При этом если игрок просто блокирует, то ИИ не получит какого-то преимущества, а вот если игрок будет отвечать своим типичным ударом, ИИ скорее всего прервет его атаку.
2) Градация по степени сложности: соперники в дуэлях подбираются по рейтингу. Есть игроки с высоким рейтингом и слабыми предметами — это означает, что они скилованные. Если матчмейкинг подбирает такого игрока, за него играет сложный бот, чтобы сбалансировать его просадку по предметам и передать правильный опыт — игрок сражается против скилованного соперника со слабыми шмотками.
Рандом, о котором вы говорите тоже есть в настройках ИИ: с некоторым шансом бот принимает идеальное решение — контратака по таблицам коллизии, с некоторым шансом — случайная атака, просто мы сделали несколько уровней сложности ботов, в которых меняется шанс оптимального и неоптимального решения.
3) На счет связи прокачки и ИИ: её нет, т.е. если игрок покупает новые доспехи и оружие он побеждает потому что стал сильнее бить, а не потому что бот стал тупее. Если вы это имели ввиду, конечно :)
Я проставил всем плюсики за очень интересный кейс, который не был освещён в рамках статьи, но оказался "разложен по полочкам" в комментах.
Спасибо.