Сергей Бабаев: Несколько лет на рынке браузерных игр было затишье, которое многие ошибочно приняли за смерть рынка. Я же, имея некий личный опыт и часто общаясь с небольшими командами, занимающимися 3D-проектами для веба, предполагаю, что это затишье было связано с определенными технологическими препятствиями. Сейчас эти препятствия практически получилось обойти, и браузерные игры как раз переживают ренессанс, открывая новые возможности для разработчиков всех масштабов. Александр, мог бы ты прокомментировать этот тезис и немного рассказать о становлении рынка в целом?
- Александр Ващенко, президент по разработке Game Insight
-
Я, во-первых, категорически не согласен, что браузерки куда-то там умерли. Наверное, все здесь присутствующие имеют браузерные проекты, которые зарабатывают довольно много денег, а про историю я расскажу подробнее — и станет очевидно, что происходило с технологиями.
Можно посмотреть с начала 2000-х годов. Я взял историю, начиная с «Бойцовского клуба» и Adventure Quest. Собственно, AQ — это был уже Flash, что на тот момент являлось довольно технологичной платформой. В России про Flash, конечно, никто тогда не слышал. Еще была HTML-игра «Бойцовский клуб», из которой мы, браузерщики, в общем-то все и выросли в России.
Дальше идет клон «БК» — проект «Территория». Рядышком вышла TimeZero — на тот момент это была супертехнологичная игра с тактическим пошаговым геймплеем, очень крутая, в мире реально таких не было, Боре Герцовскому (бывший руководитель TimeZero и управляющий партнер Nexters — прим. редакции) — респект. Дальше идет Carnage, «БК» 2.0, 3.0 и моя разработка — «Легенда». Это был, по сути, «Бойцовский клуб» с натянутой на него Flash-технологией. Вот это тот технологический прорыв, который я видел и в котором лично участвовал, поэтому про него могу рассказать. Тогда случился именно виток развития технологий, то есть появился Flash, он установился у всех на компьютеры, и игру стало возможно продвинуть на русском рынке. Именно за счет этого она взлетела.
Позже появился Dark Orbit, тоже Flash-проект, но там еще была задействована Java. «Троецарствие» — также Flash, и «Техномагия».
Дальше еще много Flash, но в 2009 появился Unity. Что нам дала Unity? Конкретно в 2009-м году — ничего, так как Unity, как мы понимаем, еще не был установлен на компьютерах пользователей. Потребовалось пять лет для того, чтобы мы могли наблюдать новый технологический виток, как раз касающийся браузеров. Unity сейчас заменяет Flash полностью. В этом году, в следующем году и далее уже не будет проблемы установки большой качественной трехмерной игры в браузере. Конверсии будут нормальные.
А сейчас наблюдаются критичные проблемы?
- Александр Ващенко
-
Сейчас? Уже практически нет проблем. Это показывает как раз Contract Wars, который на Unity. Он принес новую технологическую волну, которая придает пуш развитию браузерок. К слову, последний проект на слайде Celestials («Небожители» — прим.редакции) — это наш новый проект. На нем я могу продемонстрировать все прелести новой технологии. Это такой небольшой анонс, который мы никому не показывали. Там ярко видно, что позволяет делать Unity. Повторюсь — это именно браузерная игра.
Команда Game Insight подготовила для ЦП промо-сайт проекта «Небожители» с интерактивным ИИ, общающимся с пользователем.
Ну вот бросьте в меня камень, если смерть браузеркам пришла.
Выглядит круто, запуститесь сразу в браузере? Когда стоит ждать?
- Александр Ващенко
-
Это полностью браузерная игра. Она запланирована уже на следующий год.
Возвращаясь к твоей истории браузерок — по слайдам видно, что был некий перерыв между «Джагернаутом» и «Драконами». Почему вы отошли от браузерных игр на этот период?
- Александр Ващенко
-
Куда мы отошли? «Джагернаут» — это проект Mail.ru, там не делали новых проектов, почему — я не знаю.
То есть, конкретно вы в Game Insight просто делали «Драконов» в этот промежуток времени, и в итоге запустили их?
- Александр Ващенко
-
Да, так и есть. С Unity действительно была проблема 3-5 лет назад как с технологией, потому что сам движок был еще в зародыше, специалистов было очень мало, дорогая разработка. Но основная проблема, конечно, что у пользователей не было плагина, и конверсия на установку и привлечение аудитории была катастрофически низкой. Это мы как раз на «Джагернаутах» тогда и ощущали, почему и некоторый перерыв в сознании был — что пока не надо делать на Unity, давайте подождем, разовьется Unity или не разовьется. Он развился. И теперь для разработчика наступило настоящее волшебство и сказка. Можно делать игру для браузера, при этом ты делаешь игру и на мобилы, и в соцсети, и куда угодно. Это такая настоящая кросплатформенность. И на приставки тоже компилится, все работает.
Понятно, у меня тогда вопрос к Антону. Ты, я так понимаю, в свое время сразу взялся за 3D-проект, за «Танки Онлайн». С чем связан был такой выбор и технологии, и проекта?
- Антон Волков, технический директор «Альтернатива» и продюсер «Танки Онлайн»
-
У нас с выбором все было очень просто: мы на тот момент делали 3D-движок на Flash, и «Танки» вообще случились как продолжение технологической демонстрации. Это не был осознанный выбор, знаешь, как какая-то стратегия. Был движок, был серверный движок, мы сделали демку, 30 тысяч человек на нее зашло — и мы поняли, что, наверное, лучше делать игры, чем технологии.
То есть, вы решили «давайте что-нибудь забабахаем с технологией», а потом уже получилось, что игра важнее?
- Антон Волков
-
Да, если говорить дальше про технологии. Собственно, пару-тройку лет мы еще ковыряли Flash, разрабатывали движок, что-то делали. В прошлом году мы для себя приняли, что нам это неинтересно, и тоже переходим на Unity. И уже вовсю работаем с ним.
-
Я предварительно немножко пообщался с Ромой, и у него как раз был тезис, что в определенный период времени браузерки умерли. Расскажи подробнее, пожалуйста.
- Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, продюсер, консультант игровых проектов
-
У меня есть свое понимание браузерного рынка, и оно складывается из того, что не совсем корректно разделять браузерное и социальное. Социальные игры — это тоже проекты, которые запускаются в браузере, позволяют нам использовать соцдем из сетей и облегчают таким образом маркетинговое развитие проекта. Это эволюция браузерок в социальные сети.
В какой-то период времени социальная платформа показывала лавинообразный рост, потому что в самом начале это выглядело платформой, на которой практически любой проект очень быстро мог получить огромное количество пользователей. На моей памяти это сотни тысяч установок в сутки. Конечно, классические браузерные игры обеспечить такой рост не могли.
Согласен с Александром, сейчас есть уже сформировавшаяся кроссплатформенная клиентская технология Unity, которая равноэффективно распространяется и на мобильные устройства, и в браузеры. Таким образом выполняется сразу несколько целей. Команды, которые делают клиент на Unity, по сути освобождают себя от серьезных проблем в портировании под мобильные платформы. Это, конечно, очень заманчивый аргумент, поэтому я думаю, что все это крутится вокруг качества. Если пользователи видят, что продукт качественный, то они будут играть в него, независимо от того, представлен ли он в социальной сети, на мобилках или в браузере. Это уже нюансы монетизации.
Если мы говорим про мобильные платформы, то это сессия на пять минут. Если мы говорим про то, что у человека есть время на игру в браузере, это означает, что он, скорее всего, сидит на работе, у него есть примерно час, а может и больше, игрового времени. Конечно, это гораздо более лакомый пользователь, потому что он обладает большим ресурсом во времени.
Тут важно понимать, в какую аудиторию попадает проект, и если он попадает во взрослую аудиторию, то есть очень серьезные перспективы. Я думаю, что не все потеряно. Однако это правда — в последнее время очень тяжело развивать браузерные продукты, в виду очевидных историй с маркетингом крупных социальных сетей, которые все меньше возможностей оставляют разработчикам. Но тем не менее, эта ситуация в случае качественного продукта, может быть как-то решена.
Ты считаешь, что качественный продукт будет востребован абсолютно на любой платформе? Нет уже такого представления, что какая-то игра не нужна для социального рынка, она там лишняя и никто ее не поймет?
- Роман Поволоцкий
-
Я считаю, что мы претерпеваем историю рекомендательного прорыва. Сейчас доступно чрезмерное количество контента во всех точках входа, независимо от того, что это: App Store, каталог социальных сетей, браузерные игры. У пользователей есть эквивалент баннерной слепоты, вызванной обилием баннерной рекламы. Вот я думаю, что сейчас очень сложно выбрать тот контент, который тебе действительно нравится. Если игра качественная, и если ее мои друзья рекомендуют, то я буду играть, независимо от того, надо ли мне установить Unity-плагин или не надо. Просто когда мы говорим, что уже нет серьезной конверсионной проблемы в активную аудиторию, то это значит, что сам по себе плагин достаточно хорошо распространился. Это, конечно, облегчает маркетинг.
Ты мог бы посоветовать командам с успешными проектами в social отсоединяться от социальной сети, идти в stand-alone и заниматься полноценным маркетингом? Работать с тем самым офисным работником, у которого час времени на игру? Не уходя из социальных сетей, разумеется.
- Роман Поволоцкий
-
Я думаю, что при эффективной подаче игровых механик можно рассматривать и социальную версию, и мобильную, и браузерную как несколько сессий в одну и ту же игру. Если я, например, поехал в метро, и у меня есть пять минут времени, то у меня есть iPhone. Приехал на работу — на iPhone играть не совсем корректно по отношению к начальству, открыл вкладочку в браузере. У меня появился социальный дефицит — я зашел в социальную сеть, позвал своих друзей, монетизировал их в игре, вытащил оттуда все «ништяки», сказал им «спасибо, пока» и пошел их дальше рубить в браузерку.
Надо понимать, что у каждого устройства и платформы есть свои плюсы и минусы. Если вы делаете браузерную игру, то очевидно, что у вас есть в этом какие-то монетизирующие истории, поэтому надо думать, прежде чем делать что-то конкретное.
С «Небесами» вы сами пошли только в social и stand-alone в браузер. Отдельные платформы не подошли по каким-то причинам?
- Роман Поволоцкий
-
На самом деле, в процессе. Если мы говорим непосредственно про «Небеса», надо понимать, что этому продукту пять лет с момента основания. При попытке его портировать на мобильные устройства мы изучили этот рынок и обнаружили ряд продуктов, которые уже это сделали. Сделали они это неудачно. Почему? Например, есть серьезная разница в интерфейсах. С мышкой можно навести курсор и посмотреть подсказку, да и правой кнопкой мыши можно нажать. Чего нет в случае с тапом на мобильном устройстве. И пришлось делать полный рефакторинг проекта, потому что запускать его в том виде, в котором он был в браузере, оказалось невозможным. Стало очевидно, что это будут выкинутые на ветер деньги. Мы посмотрели конкурентов, изучили их и поняли, что это совершенно никакого смысла не имеет. Поэтому в «Небесах» мы вынули весь контент и собрали его отдельно на мобильную версию.
-
В общем случае ты рекомендуешь рассматривать клиенты на разных платформах как множество точек входа в единый мир и эдакую настоящую мультиплатформенность, о которой говорил Саша?
- Роман Поволоцкий
-
Конечно. Предположим. у вас есть браузерка. Вы ее успешно спотировали на мобильную платформу. О чем это говорит? Во-первых, у вас есть пользовательский актив, который вам поможет в развитии в каталогах. Все понимают, что если, например, вы дадите рекламу в своем проекте — браузерном и социальном — что вышла мобильная версия, это вызовет лавинообразный всплеск скачек. Логично ведь. И это автоматом будет означать, что у вас игра попала в топ мобильного каталога и стала собирать органический трафик. То же самое наоборот — если вы запустились эффективно в мобильном каталоге и дали там рекламу своего проекта в социальной сети — опять же, вы попали в топ социальной сети, собрали органику. Тут вопрос, как вы это рассматриваете, я предпочитаю рассматривать как инструмент. Каждая платформа имеет свои очень интересные особенности.
Тогда перейдем к Алексею. Насколько я знаю, вы, прежде чем стать RJ Games, делали браузерную игру «Королевство», в свое время очень прорывную. В каком году она вышла?
- Алексей Аникутин, технический директор RJ Games
-
В 2008-м.
Если вспомнить Сашину презентацию, как раз был небольшой перерыв, никто особенно за проекты не брался, а почему вы решили взяться сразу за такой сложный?
- Алексей Аникутин
-
Просто было полное непонимание всех проблем. Была только идея и наивный дух «вроде мы клевые ребята — чего бы не сделать ММОРПГ в браузере». Да, мы огребли очень много, но в итоге получилось.
-
Но в итоге вы все равно пришли к таком мидкору в social, как, например, проект «Осада». Почему не пошли после «Королевства» проверенным путем в хардкорные браузерки, в итоге же проект получился и вы стали понимать рынок?
- Алексей Аникутин
-
Это было несколько вынужденное решение. Дело в том, что когда мы запустили «Королевство» и оно поперло вверх, мы видели, что продукт подобного плана востребован, и следующее, что мы захотели сделать — это еще одну браузерку. Мы даже начали проект, запустили препродакшн, были отрисованы арты, обсуждались механики, но в какой-то момент мы остановились, потому что поняли, что фактически это будет поедание самих себя. «Королевство» как первый продукт был самодостаточный. Следующий схожий продукт просто бы перетащил аудиторию. А она бы перешла, потому что это проект от нас, он был бы более развитый и более интересный, и фактически бы это означало смерть «Королевства». В тот момент, когда появились первые социальные игры, мы подумали — а почему бы не попробовать там? Там мы не будем конкурировать сами с собой. Мы уже запустили несколько проектов в разработку на тот момент, попытались портировать «Королевство». Оно, скажем так, не прижилось в социальных сетях, но вот последующие проекты уже нашли своего пользователя.
А чем было подкреплено мнение, что игроки все-таки будут покидать насиженное место? Вы же делаете сейчас социалки одну за другой, все мидкорные, все под вашим брендом — и проблем с этим вроде бы нет?
- Алексей Аникутин
-
Даже в социалках, если посмотреть на наше портфолио, это как минимум разные сеттинги, и хотя бы на уровне сеттинга мы стараемся аудиторию фильтровать. А браузерка, которую мы планировали после «Королевства», фактически была в том же сеттинге и предполагалась более развитой по механикам. Имея возможность спокойно перейти в более развитую, но похожую игру, игроки бы так и поступили.
-
Тогда я бы у Антона уточнил — насколько я знаю, сравнительно недавно «Танки Онлайн» вышли в социальные сети. Было удивительно, что достаточно большой промежуток времени прошел до этого запуска во «ВКонтакте», прежде чем вы начали осваивать другие платформы.
- Антон Волков
-
Да, на самом деле было чем заняться.
Просто все силы были сосредоточены на основной браузерной версии, не было времени добить другие платформы? Я помню на одном из DevGAMM'ов очень крутую демку мобильной версии, думал, она вот-вот выйдет и будет вообще первым проектом такого плана на мобильных сторах.
- Антон Волков
-
Зависит от того, что ты хочешь услышать. Историю того, как мы немного тупили, делали «Танки» 2.0, 3.0, потом все перепродумали? Тянули, потому что хотели сделать все сразу хорошо.
Она по-прежнему находится в работе?
- Антон Волков
-
Сейчас мы делаем уже не совсем «Танки». Мы делаем игровую сеть с первой собственной игрой, опять же про танки. Делаем уже на Unity, хотим сделать все хорошо, фундаментально, чтобы потом уже не возвращаться. И как Роман говорил — обязательно все настолько кроссплатформенно, насколько это вообще возможно.
Алексей только что озвучил тезис, что они, делая игру более совершенную в том же сеттинге, рисковали раньше времени убить основной текущий проект. У тебя нет опасений, что проект сети с более совершенными танками как-то повлияет на текущую версию «Танков Онлайн»?
- Антон Волков
-
А мы понимаем, что он постепенно будет отмирать спокойно, а игроков потихонечку перетащим в новую версию.
А мир будет именно единый, или просто разные клиенты для разных платформ?
- Антон Волков
-
Да, мир единый. Именно поэтому сейчас все надо сделать аккуратно. Допустим, вопрос, как выкатывать обновления. Когда ты работаешь глобально, когда играют китайцы и бразильцы одновременно, и пик онлайна у них в разное время. Делать технические рестарты даже на час в пике — это плохая идея, а если у тебя обновление выходит одновременно и в браузере, и на мобиле и даст бог — на консоли, то вообще непонятно. Много технических нюансов, которые надо решать уже в начале. Мы про долгую историю, с нас в этом смысле наверное не стоит брать пример — мы никуда не торопимся.
У вас есть такая возможность — основной продукт, который очень успешен.
- Антон Волков
-
Просто мы поняли, что так делать игры не очень интересно, и у нас есть достаточно долгая стратегия на 10-15 лет. Сейчас мы просто делаем первые шаги в правильном направлении. А тот, кто хочет быстро собрать команду, сделать игру, поднять какие-то деньги, как-то потом дальше развиваться — они, наверное, про другое.
Возвращаясь к теме хардкорности игр и их востребованности на разных платформах: Game Insight запускал «Драконов» и на мобильных платформах, и на сошале. Саша, с твоей точки зрения, эти дополнительные запуски оправдались или, например, для социальных сетей проект оказался слишком хардкорным?
- Александр Ващенко
-
C точки зрения зарплаты — окупили зарплаты разработчиков, которые портировали «Драконов» на социальные сети.
Основная версия, самая крупная и доходная — это браузерная все-таки?
- Александр Ващенко
-
Мобильная версия тоже принесла ощутимых денег. Это было очень сильно оправданно, да. В социалку мы, во-первых, не особо-то и вкладывались, не переделывали игру под социальных пользователей — это просто административное решение, не более того. Под мобилы мы хорошо и качественно переделывали игру, поэтому она там и хорошо зарабатывала. Ну и лучше зацепили аудиторию на мобилах — такой сильно хардкорной игры просто не было в округе, поэтому она там привлекла больше внимания.
Вообще, это правильный путь — начинать именно с браузерки? Или не принципиально и зависит от игры?
- Александр Ващенко
-
Мой опыт подсказывает, что правильный, потому что браузер позволяет все апдейтить ежесекундно, выкатывать новые патчи, тестировать монетизацию, что угодно делать. Надо, правда, уметь правильно работать с коммьюнити, потому что многие думаю, что коммьюнити — оно само там как-то живет. Нет, с ним надо общаться, проводить какие-то тусы, конкурсы, еще чего-то. Они обижаются, их надо возвращать и прочее. В мобилах все сложнее, потому что удалил с девайса — и забыл. Там практически нет работы с коммьюнити или она осложнена очень сильно, скажем так. Надо иметь гораздо больше опыта, чтобы оперировать мобильную хардкорную ММО. В браузере все гораздо проще, его вообще можно воспринимать как тестовую площадку для разработки.
Сейчас очень часто проскакивают команды, которые сами по себе небольшие, осилить крутой 2D-проект им сложно, тот же навороченный ситибилдер или стратегию полноценную — не получится. Как вы смотрите на то, что многие из них пытаются реализовать небольшой инди-шутер для соцсетей? Есть в этом перспектива или стоит сразу бросать затею и искать что-то более подходящее?
- Александр Ващенко
-
Шутер — это отличная идея. Но есть даже такая статистика, что из 200 запущенных в мире шутеров выживает один — это раз. А во-вторых, все остальные убивают читеры. Если команда готова зарубиться и исследовать тему борьбы с читами, то да, у них вполне себе нормальные шансы на успех. Шутеров много быть не может, потому что люди спокойно переходят из одного в другой. Это же игра на один-два-три месяца, а не на много лет. Что сильно отличается от игр, которые «миры», как World of WarCraft или некоторые браузерки, в которые люди по пять лет играют и тратят сумасшедшие деньги. Шутер — это «ой, новые пистолеты — пойду постреляю». Вышло новое что-нибудь — туда пойду. Нормально, все могут заработать в шутерах.
Получается, что в большинстве случаев аудитория такая падкая к перебежкам, что удержать внимание очень сложно.
- Александр Ващенко
-
Да, action-игры страдают проблемой слабого ретеншена, потому что человек устает от постоянного экшена в геймплее. Мы не берем в расчет конечно таких «монстров», которые готовы в проект играть 10 лет, а среднестетистический — 2-3 месяца поиграл в экшен и все, хватит. Когда размеренная игра, как например «Травиан», — это вообще вечный геймплей, люди там по 20 лет играют. Потому что оно абсолютно не напрягает: зашел раз в неделю, что-нибудь сделал, послал войска. Или та же EVE Online. Она, к сожалению, никуда, кроме клиентской версии, не пошла, кроссплатофрменность никак не развивала. Там же отличное решение — можно вообще в игру не играть, раз в год заходить, а все уже прокачалось, это супер. Поэтому с меня примерно 7 лет списывают эти деньги за подписку, а я продолжаю платить, потому что я там какой-то приличный левел.
У меня тоже. Рома, ты прокомментируешь про шутеры — они реально такое трендовое направление браузерного 3D? И в целом твое мнение о них.
- Роман Поволоцкий
-
Лично мне шутеры не нравятся, хотя я когда-то очень хорошо играл в CS и участвовал в кибер-спорте достаточно активно. Но я с точки зрения бизнеса понимаю, что шутеры — это история, которая в первую очередь захватывает сердца молодежи, а у молодежи денег нет. Мне больше нравятся пошаговые игры, например, то, что Александр продемонстрировал — это частный случай пошаговой игры, в которой, во-первых, у пользователя есть время подумать — это формирует определенный стратегический интерес. А во-вторых, это направление гораздо менее требовательное к качеству интернет-соединения. В общем и целом там плюсов гораздо больше.
Я участвовал уже в развитии экшн-проектов, и как правильно заметили — когда ты делаешь экшн, ты участвуешь в гонке вооружений со всеми крупными тайтлами. Это то же самое, что попытаться сделать блокбастер и конкурировать с Голливудом. Настоящих профи, которые могут сделать экшн конкурентоспособным, мало. Нужны очень серьезные бюджеты, и они обосновываются уже совсем серьезными командами, временем и маркетинговыми ресурсами. Это явно не простая затея для небольшой группы из 10 человек, которая вдруг собралась и решила сделать экшн.
Возможно, будет какая-то интересная история синтеза двух игровых жанров, и идейный вдохновитель или продюсер придумает новый жанр, связанный с экшеном, который будет супер-популярным. Но это очень маловероятно. С точки зрения бизнеса, это 95% риска. Поэтому, если экшен, то, наверное, как можно более медленный. Опять же, возвращаемся к теме танков, потому что медленное передвижение в экшене позволяет как-то компенсировать потери в качестве соединения. И, наверное, он должен быть сразу адаптированным под мобильные платформы, потому что конкурировать с консольными проектами очень сложно. Если мы говорим про мобилки, то там еще есть оперативный простор какой-то — прямо интересных экшенов я там не видел. И думаю, что возможно все, если действительно есть какая-то ценная идея, то шансы высоки.
Хвататься энтузиастам из нескольких человек ты не рекомендуешь — опасно?
- Роман Поволоцкий
-
Мы же все знаем историю Minecraft, и я думаю, много человек бы отклонило идею кидаться птичками в свиней, странная идея. Всё может быть. Другое дело, что когда мы говорим про небольшую группу, то лучше, конечно, набить руку на более простых задачах, потому что сразу впрыгивать в высоконагруженный проект — это достаточно серьезное требование к клиенту, чтобы он у меня был в одном месте игрового мира, и на сервере он был на том же месте. У меня когда-то был проект Drive — как раз такие вот веселые проблемы и встречались. Поэтому экшн — наверное, мимо, начинающим разработчикам я бы посоветовал в это не ввязываться.
- Александр Ващенко
-
Тут я не то чтобы поспорю, скорее, добавлю. Почему возник вопрос — да, много команд сели делать шутеры. Последние несколько лет вместе с Unity возникла такая штука как Photon-сервер, который позволяет просто за день настроить собственный сервер мирового масштаба, держит соединение на 20 человек. Почему все и ломанулись делать, потому что сейчас собрать шутер может действительно команда из пяти человек.
Особенно если выбрать несложный арт-стиль, например кубо-мир Minecraft'а.
- Александр Ващенко
-
Да, особенно если мир из кубиков собираешь, то вообще художники не нужны. В этом плане все упростилось, и проект действительно может осилить маленькая команда. Но вопрос, сможет ли дальше эта команда настроить монетизацию в проекте, придумать ее вообще изначально. Сможет ли побороться с читерами. Люди думают, что читеров не существует, а их 99%. В шутерах наступает моментальная смерть от большого вала читеров, человек заходит такой: «А, тут читаки играют, ну я пошел в соседний проект». А бороться с читерами даже в этом сервере на Photone — уже большая работа.
Многие думают, что сейчас сделают интересный геймплей, будут деньги, будут люди — и мы все придумаем, все поборем. И монетизация появится, и античит хороший.
- Александр Ващенко
-
Да, если среди этих пяти человек, которые собрались на кухне есть какой-то внятный программист, «сишник», скажем, то успех какой-то может и случиться. Потом, конечно, понадобится человек, который хоть что-то понимает в маркетинге и привлечении аудитории, знает, как в каталог «ВКонтакте» выложить игру, хоть что-нибудь сделать, чтобы люди пошли в игру. Тогда до успеха там уже где-то чуть-чуть. Вот Contract Wars демонстрирует этот успех, действительно команда вот так вот села и собрала шутер.
-
- Роман Поволоцкий
-
Круто, но вероятность успеха такой команды маленькая.
- Александр Ващенко
-
Маленькая, маленькая конечно. Потому что программиста надо найти, человека из маркетинга найти, да еще и саму игру качественно более или менее сделать. Но попытаться могут и пять человек.
- Антон Волков
-
У меня-то особая боль по этой теме, потому что «Танки» мы делали сразу с физической симуляцией, это не просто перемещающиеся точки, а это по 10 лучей, подвеска, в общем, все это действует, и мы конкретно огребли на третий год жизни проекта. Мы вообще не вложились в античиты в начале, сделали, что все ездит, все хорошо, пользователи самые лояльные. А потом началось. По сути, была прямо организованная преступность внутри игры, несколько банд создавали читы, распространяли их, продавали. Такой бизнес внутри игры реально многие сделали.
У нас ушло где-то семь месяцев, чтобы на серваках сделать полную физическую симуляцию каждой игровой сессии, и чтобы серваки при этом держали по три тысячи человек — это не тоже самое, что по 20 человек. И вот этот существенный переход, кажущийся на первый взгляд «да ладно, че-нить прикрутим» — да нифига, именно из-за этого мы делаем нашу серверную платформу. Решения типа P2P — просто перегон трафика между пирами — это совсем не туда. В общем, если вы про большую историю, то надо начинать с этого думать. Возможно, даже не допускать опять же такой ошибки как мы — не делать сложные расчеты, не делать сложную физику, а как-то все упростить, чтобы можно было по-простому проверять честность игры.
Вы тоже сперва сделали интересную игру, а потом уже задумались о читерах, о монетизации и прочей «обвеске»?
- Антон Волков
-
Да я думаю, все так делают. Мы сейчас тут поговорим и думаешь, все такие осознанные уйдут, мол «да, надо сначала античиты сделать»? Нет.
Я как раз много сейчас встречаю команд, которые об этих проблемах думают наперед. Такой рост сознания все-таки произошел у разработчиков, даже небольших.
- Антон Волков
-
Кстати, по поводу шутеров, мы начали обсуждать шутер — не шутер. «Танки» в каком-то смысле шутер — такой Quake на колесах. Интересно, что игроки долго залипают, действительно по несколько лет играют, реплейабилити, видимо, высокое.
По поводу шутеров с Александром соглашусь — если шутеры по сути все на одно лицо, то делая еще один двухсотый шутер, непонятно, на что ты рассчитываешь. Он должен быть с чем-то таким захватывающим. Я не знаю, что это может быть — знал бы, уже бы сделал. Только так, в это я верю. А просто в еще один шутер не верю — сейчас действительно каждый второй на Unity соберет.
Иными словами, нет смысла смотреть на Сontract Wars и пытаться сделать его клон, но чуть-чуть получше?
- Антон Волков
-
Вообще не вижу смысла, абсолютно. Причем они уже сделали и античиты, и ушли далеко вперед, и какой смысл за ними бежать? Если ты не предлагаешь что-то концептуально новое, конечно.
- Алексей Аникутин
-
В целом, с Антоном можно согласиться, но можно и оспорить. Вопрос стоял — стоит или не стоит, а тут вернее спросить — можешь себе позволить или нет?
Большие крутые проекты — очевидно, большинство не может. Поэтому команды ищут свои фишки, запускают очень необычные проекты. Взять например, игры «Копатель» или «Блокада» в социальных сетях.
- Алексей Аникутин
-
У кого-то, конечно, получится. Но вообще если взять любой жанр, можно найти причины, почему не стоит в нем ничего делать. Стоит ли сейчас, например, делать Match-3? Или MOBA? Шутер в этом плане ничем не уникален. Единственное, чем он выделяется — это то, что уже озвучили, технологическая сложность.
Наоборот, больше проблем, в чем профит получается?
- Алексей Аникутин
-
В целом да, геймплей хороший сделать сложно вообще в любом жанре. А техническая сложность здесь будет заведомо выше.
Рома хотел как раз про Match-3 ответить...
- Роман Поволоцкий
-
Когда мы говорим про шутер или Match-3, важно понимать, насколько команда умеет делать эти проекты. В каждом жанре есть куча нюансов. Если есть группа разработки, в которой сотрудники уже с компетенцией в шутерах, то это является серьезной предпосылкой, чтобы верить в команду. Если они собрались, чтобы в первый раз это сделать, то это, конечно, совсем другая история.
Лично у меня к Match-3 особое отношение, люблю я этот жанр ввиду его полугипнотического эффекта на взрослых людей в возрасте от 30-ти лет. Поэтому тут важно, насколько команда готова делать такой продукт. И конечно, это касается продюсера, который должен монетизацию в игре продумать с самого начала.
Ты сам понимаешь, что у маленькой команды такого эксперта, скорее всего, нет. Тогда ей лучше найти хотя бы внешнего эксперта, который подключится к анализу проекта?
- Роман Поволоцкий
-
Это как минимум. Если вы впрыгиваете новой командой в новый жанр, то как минимум надо проверить компетенцию команды в этом жанре и узнать, какие там есть узкие места, как ребята говорят — читерство и прочие. Наверняка в этом есть какая-то целая история, с которой кто-то уже боролся, и хорошо бы посидеть с ним за обедом поговорить.
Тогда такой еще вопрос. Многие команды, уже запустившие свои успешные 3D-игры в браузере, говорят, что растут без маркетинга или практически без него. То есть, они нашли того самого человека, о котором говорил Саша — того, кто сумел запихнуть игру в каталог, а дальше полетело само. Стоит на такой маркетинг расчитывать разработчикам тех же 3D-социалок, или это уходящий поезд, скоро лафа закончится?
- Роман Поволоцкий
-
Есть ребята, которые показывают настоящее кунг-фу в области так называемого «зиро-маркетинга» (рост аудитории без привлечения маркетинговых бюджетов — прим.редакции). Кстати, Nekki, по-моему, одна из таких компаний. Но глобально я, если честно, в это не особо верю, потому что это больше похоже на случайность.
Понятное дело, что есть продукты, которые могут демонстрировать взрывной рост пользователей. Но рассчитать это очень сложно, поэтому чаще это рассматривается с точки зрения вирального трафика, органического трафика и коммерческого трафика. Если все каналы отлажены, то можно говорить, что у продукта будет успех. Если хотя бы один в качественном состоянии — то можно на него как-то полагаться. Если же вы просто запустили игру в социальную сеть и думаете, что сейчас польется трафик — это иллюзия, потому что социальным сетям нужно продавать этот трафик, все это понимают. Поэтому халявы там как-то особо и нет.
В любом случае, коммерческий трафик — это вариант ускорить бизнес-показатели и посмотреть, что будет, если в игре появится большая аудитория из разных социальных групп. Тогда можно экстраполировать эти данные и посмотреть, как в целом игра будет себя вести при большом количестве трафика.
Тебе не кажется, что с приходом более сложных механик из полноценных 3D-MMO стали развитее и социальные механики? Тебе действительно нужен друг, чтобы интересно провести время в гонке, шутере, тактике — не суть важно. Туда же кланы, рейтинги и так далее. И это как раз обеспечивает новую волну вирала.
- Роман Поволоцкий
-
Ролевые функции вообще не должны зависеть от жанра. Если у вас в игре есть босс, которого я могу победить, только если буду с тремя моими друзьями, то это является очень мощным механизмом. Если у меня в игре сработанная партия и кто-то меня лечит, то я без этого лекаря никак не могу босса победить, то, конечно, я буду ему звонить и говорить: «Чувак, ну ты где?». Если вы такие ролевые конструкции в игру вводите — это уже серьезная заявка на победу, потому что они, конечно, очень сильно влияют на формирование устойчивого коммьюнити, и как раз при помощи таких конструкций продуктом можно оперировать годами. Если мы говорим, что есть цепочка групповых целей, то такая конструкция может жить 5-7 лет. Обязательно должны быть инструменты власти, чтобы одна группа могла выяснить отношения с другой, а та в ответ докупила что-то и пришла выяснять отношения. На этом все игры и держатся.
- Александр Ващенко
-
Это только если есть USP — например, первый шутер из кубиков «ВКонтакте», как «Кубезумие» взлетело. «Бой с Тенью» — уникальный продукт — взлетело, «Тюряга» — взлетала, потому что зацепила необычным сеттингом «зоны». Все боялись, а кто-то сделал. Согласен с Ромой абсолютно, рассчитывать всё невозможно. Всё это сказки, что мы сидели планировали хит и реально сделали хит. Хиты делаются только в Blizzard, и то по 15 лет и с затратами во многие сотни миллионов долларов.
Антон, наверное, поддержит тему роста без маркетинга? Насколько я знаю, «Танки» росли сами по себе очень долгое время?
- Антон Волков
-
Да, там случился совершенно естественный рост, оказались, видимо, в удачное время с удачным продуктом. Мы отбили затраты за полгода, по-моему, вообще без вложения хоть скольких-нибудь денег в маркетинг. А реально закупкой занялись только где-то через год. Сейчас это неотъемлемая часть жизни, без этого никуда. С другой стороны, если у тебя есть домен, на который ты уже привлек пользователя, у которого он находится закладках, это твоя аудитория, ты ни с кем ею можешь не делиться, никому не отдавать часть денег. В принципе, если ты делаешь дальше проекты, то пользуешься этой аудиторией — и она твоя. В этом прелесть именно браузерки.
- Алексей Аникутин
-
Скажу и про наш опыт. Начну, пожалуй с «Осады». Для нас проект был экспериментальный. Никто не поверил, что можно сделать TD в социалке. В целом да, мы планировали получить хоть какую-то прибыль, но никто не ожидал, что случится один факт — буквально через несколько дней после запуска «ВКонтакте» обновила свой каталог и поменяла рейтинг. В этом новом рейтинге «Осада» за 3-4 недели поднялась на первое место и держалась неделю-две точно. Это был тот случай, когда мы получили действительно много неожидаемого трафика. Следующий проект под названием «Пекло» такого уже не получил. И там пришлось отрабатывать полностью все каналы, которые можно задействовать. Если говорить о том, стоит ли на это надеяться — то надеяться можно, но рассчитывать стоит на худшее.
«Вау-эффект» уже не сработал?
- Александр Ващенко
-
А он вообще перестал работать довольно давно. Тут важно понимать, как происходит миграция игроков по браузерным продуктам. Все играют в каком-то мире. Там клан какой-нибудь, например, возьмем. Выпускается новая игра, кто-то один идет смотрит — так называемый разведчик. Он сидит в игре и оценивают, что происходит в этом проекте, какая ценовая политика, какое отношение администрации к игрокам, насколько там часто апдейтится игра, какая команда разрабатывает проект. Если что-то понравится, и разведчик убеждает этот клан — давайте попробуем поиграть, перейти — те тоже плавно в течение нескольких месяцев перепрыгивают.
Любой браузерный проект все равно надоедает, хоть через два года, хоть через три, но все равно. Происходит такая плавная миграция. До сих пор кланы из «Бойцовского клуба» ходят где-то по каким-то проектам. Они, конечно, размазались там, разбились, но тем не менее они такими группками перемещаются. Продукт уже не с точки зрения «вау» оценивается, игроки очень умные стали. А уже на этих хардкорщиков на самом деле сверху приклеивается хвост виральности и органики.
- Алексей Аникутин
-
Тут есть еще один момент, уже положительный, и уходят игроки из таких проектов тоже очень медленно. Обычно заявок «я ухожу, я всё бросил» много, но если хорошее коммьюнити и социум, то уходят очень долго с болью. Потом иногда возвращаясь. Если пользователь уже зашел в браузерку — то он там будет сидеть очень долго. При одном условии, что есть социум.
- Александр Ващенко
-
Это как раз о том, что очень длинный лайфтайм. Это основной плюс бизнеса браузерного разработчика, потому что экшн-игра — большие косты на разработку, если качественно делать. Но требуется постоянный приток новых пользователей. Где его брать — второй вопрос, это либо маркетинг, либо какая-то сумасшедшая органика. Если мы спускаемся на уровень браузерных игр или просто медленных геймплеев, вроде «Танков» или WOT, то мы получаем очень длинный срок жизни игрока, что делает нам бизнес и позволяет делать большие деньги.