Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
7997

Опыт портирования на Switch: приёмы и необходимые жертвы Материал редакции

Когда оптимизацией приходится заниматься в одиночку.

В закладки
Аудио

The Forbidden Arts — это экшен-платформер про головоломки и магию, выпущенный инди-студией Stingbot Games. Игра вышла 7 августа на Nintendo Switch, Xbox One и ПК.

Владелец студии Стерлинг Селовер в своём блоге на Gamasutra опубликовал историю о том, как он в одиночку пытался добиться 60 кадров в секунду на Switch — чтобы игра не уступала в производительности версиям на других платформах. Мы выбрали из рассказа главное.

Большую часть портирования Селовер проделал самостоятельно — на протяжении четырёх месяцев работы. Как отметил разработчик в блоге, у его студии не было тех ресурсов, которыми располагали крупные компании вроде Bethesda или EA, потому пришлось экспериментировать. За плечами у Селовера уже был опыт оптимизации проектов на телефонах.

Как известно, в Switch функционирует мобильный графический чип Tegra X1, который значительно слабее аналогов в «старших» консолях. Так, The Forbidden Arts на Xbox One X работает в 4К и 60 FPS, в то время как на консоли от Nintendo максимальное разрешение, которого можно добиться — 1080р в стационарном режиме.

В итоге у Селовера получилось достичь 1080р в док-станции и 720р — в портативе. Впрочем, в The Forbidden Arts функционирует динамическое разрешение: в некоторых сценах оно опускается до 900р и 540р соответственно.

Сначала в качестве эксперимента разработчик запустил на девките версию от Xbox — и ожидаемо получил 13 FPS при 720р в портативном режиме, с просадками до 8 FPS. В итоге первой целью стала цифра хотя бы в 30 кадров в секунду.

Как выяснилось, основная нагрузка шла на графический чип — в то время как процессор использовался лишь на 50 процентов. В The Forbidden Arts работала куча графических эффектов: сглаживание, динамическое освещение, тени высокого разрешения, постобработка и много шейдеров, неоптимизированных для Switch.

Первым делом Селовер отключил сглаживание — и сразу же получил прирост в 10 кадров. Следом под нож пошли шейдеры: их пришлось заменить на упрощённые аналоги. Постобработка приближала внешний вид игры к «старшим» версиям, поэтому её разработчик пока решил не трогать. Итого — в среднем 32 кадра.

Многие другие студии, которые когда-либо занимались портом для Switch, остановились бы на этой цифре — однако Селовер понял, что при таком фреймрейте The Forbidden Arts неиграбельна. В определённых локациях платформер требует от игрока реакции, и любая задержка была непозволительна. Игра должна была работать при 60 кадрах в секунду, как и на других платформах.

Разработчик занялся тенями. Первоначально они были мягкими и работали в реальном времени в самом высоком разрешении. В итоге, после снижения на среднее, а затем и низкое качество теней производительность вновь показала прирост — на этот раз до 41-43 кадров.

Затем пришлось оптимизировать постобработку. Селовер слегка переделал стандартный эффект размытия, который предлагал движок Unity, и отключил Ambient Occlusion («фоновое затенение»). Однако из-за этого цветовая палитра стала более блеклой — из-за чего над некоторыми текстурами и эффектами разработчик поработал вручную.

Осталось разобраться с частными случаями — отдельными ассетами и локациями. На первом уровне игры, Korrath Woods, были две вещи, которые сильно влияли на производительность — трава и деревья. Трава использовала самописный шейдер для того, чтобы она двигалась — от него пришлось отказаться.

Как выглядят все «плоскости» листвы у дерева, с которыми взаимодействует шейдер на старших консолях

Также Селовер порекомендовал создавать с нуля новые ассеты — с меньшей детализацией и не такими «прожорливыми» шейдерами. Однако у разработчика не хватало времени и средств, чтобы заняться этим вплотную — поэтому он использовал старый метод оптимизации.

Некоторые деревья вдалеке, которые всегда повёрнуты к игроку под одним углом, он заменил на плоские текстуры. При этом в самих изображениях сохранялась иллюзия того, что к дереву применены все спецэффекты — включая размытие и цветокоррекцию. Конечно, так пропадает анимация — однако на Switch и с оригинальными моделями, которые стоят вдали, не скажешь, что объекты как-то движутся.

К тому же, Селовер заменил некоторые шейдеры воды, сделал редизайн некоторых локаций, где было слишком много геометрии, а также оптимизировал эффекты частиц. Всего, по его словам, на порт ушло несколько сотен часов работы.

Последнее, с чем оставалось разобраться — это со временем загрузки. Самая «объёмная» локация, Overworld, на Switch загружалась 36 секунд, что для платформера слишком много. Пришлось сжать все большие текстуры, которым такое качество «не особо-то и нужно» — от некоторых частиц до скайбоксов.

Однако этого было недостаточно: большую часть производительности «съедали» аудиофайлы. Чтобы этого избежать, Селовер слегка переписал код специально для этой локации: так звуки стали храниться напрямую в файлах уровня, а вся нагрузка пошла на процессор. С 36 секунд время загрузки упало до 11-ти. Остальные сцены подгружались и того меньше.

Подводя итоги, разработчик отметил, что для Switch нужно найти свой подход — принципы мобильного портирования здесь не совсем уместны. Однако на некоторые жертвы придётся пойти в любом случае.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 98, "likes": 123, "favorites": 131, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 62990, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 08 Aug 2019 11:15:32 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 62990, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/62990\/get","add":"\/comments\/62990\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/62990"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
98 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
73

Извините

Ответить
23

добися

Комментарий с картинкой не дает права на ошибку

Ответить
0

доебался

Ответить
21

доебася

Ответить
1

Ну она же ещё маленькая.

Ответить
5

Офегенная статья: слегка переписал код, слегка перемоделил, а потом слегонца перетекстурил.

Ответить
1

Типичная проблема запуска новых игр на пк

Ответить
2

*на твоём пк

Ответить
1

"На этом вашем ПК"?

Ответить
2

А вот на консолях проблем нет, запустил и играй в 20 фпс11!

Ответить
0

"Запустил и лагай"

Ответить
–21

Сижу со свичем, пс4 и пекой и так и не понял сути свича?
Его позиционируют как домашнюю консоль, но только треть игр в доке даёт хотябы 1080р, когда я подключил его как и соньку к 4К телеку и включил зеноблейд было страшновато, потому что я думал что забыл надеть очки тупо не мог прочитать квест из-за того как шрифт взмылило.
Его позиционируют как домашнюю консоль которую можно взять с собой, но аккум держит дай бог 3 часа после года пользования, а разрешение падает до 540р шо в итоге графон в МК11 хуже чем в МК9 на Вите.
«Эксклюзивы» Нинтендо? Франшизы которые морально и геймплейно устарели и тянутся с 80х годов часть 43 ремастер голд.
Насилие над разработчиками как в статье выше из-за слабого железа господи 4 месяца оптимизировать игру, за это время можно было на половину сделать новую индюшатину.
Все это конечно мое субъективное имхо и не повод для срача, а лишь мысли вслух, я просто чего-то не понимаю в этой жизни.

Ответить
51

Понт засчитан, но зачем вообще было покупать свитч если нужен в первую очередь графон и игры от нинтендо не интересуют?

Ответить
39

Ради этого поста

Ответить
20

Тогда это один из самых дорогих комментариев в истории DTF. В Зал Славы его!

Ответить
19

геймплейно устарели

Типа новые веяния в геймплее предусматривают наличие крутого графона, обильного количества катсцен, душераздирающей драмы и крутых сюжетных поворотов?

и тянутся с 80х

Ну не то, что твой мортал комбат, он вот свежачок, тянется всего лишь с 92-го года.

Ответить
16

Ну подытожить ваше сообщение можно фразой "Франшизы, которые морально и геймплейно устарели и тянутся с 80х"...
Подскажите, пожалуйста, пример, какие франшизы Нинтендо геймплейно устарели? Может, Breath of the wild, который по уровню свободы и возможностям даёт прикурить 99% современных игр? Или Mario последний, в котором каждый зашляпленный враг из десятков - отдельная мини-механика? Или Splatoon, давший абсолютно новый взгляд на шутеры? Mario Kart, который в каждой итерации добавляет новый слой в и без того крутую формулу (и который до сих пор пытаются копировать, но не особо получается).
Я, как и вы, играю на многих платформах. Но мне кажется, чтобы заметить уникальные аспекты игр на Сыче - долго копать не нужно. А если критерий "мне не нравится", то что уж тут поделать... Меня за последние годы уже начало тошнить от стерильных ААА-игр. Они никогда не оказываются плохими, но очень редко ты ощущаешь, что это что-то такое, чего ты до этого не видел. Как-то так.

Ответить
11

«Эксклюзивы» Нинтендо? Франшизы которые морально и геймплейно устарели и тянутся с 80х годов часть 43 ремастер голд.

И при этом в их ИГРАХ ГЕЙМПЛЕЯ больше чем во многих современных.

Ответить
6

Суть очевидна и проста, когда не так много времени на игры, а играть хочется, чтобы не запускать всю систему, диван-телевизор-наушники-геймпад, можно пол часика и в кресле отдохнуть с портативом, этот же прием работает и на Виту и ПСП и 3ДС, и опять же всю связку не утянешь с собой, чтобы продолжить понравившуюся игру в дороге или во время перерыва на работе, а позже дома если игра зашла поиграть на большом телевизоре. И графика не всегда идет на пользу как пример с кино последний Король Лев. (К слову имея все три консоли Хбокс, ПС и Н, из-за лени проще нажать вкл на свиче поиграть и отложить в сторону также быстро нажав выкл, не потеряв не в сохранении, не в игре, что делает эту консоль пока что основной) Ну и 3 часа чтобы разрядить консоль в ноль, конечно не позволительная роскошь для многих чтобы столько времени тратить на игры.

Ответить
5

Не спора ради, а просто, раз уж у нас тут уголок высказывания мыслей вслух, постою рядом.
К 4К телеку дома подключены one x, прошка и сыч. Приятно ли играть в какой-нибудь Sekiro или RE:2 в HDR? О да. Но, если какая-нибудь игра выходит на все платформы разом, я играю в неё на свитче. Потому что прохождение на большой консоли - это целое отдельное занятие. А свитч позволяет проглотить игру любой продолжительности абсолютно незаметно. Час позалипал на работе, пару часов на диване, держа консоль в руках, пока на телевизоре идёт какое-нибудь УШ, потом можно переключиться на телевизор. Или портативный моник на колени поставить. И, выбирая между "страшненькой" графикой и привязкой к телеку, я практически наверняка выберу пресловутые 540p. Потому что тот же ведьмак у меня уже два года как куплен на плойку, но я бросил его спустя 10 часов, когда понял, что впереди меня ждёт натурально месяц-другой такого прохождения. В то время как на свитче я смогу сто часов наиграть за две-три недели. Так что жду не дождусь ведьмака в 540p.

Ответить
1

Если порт получит стабильные 30к/с то придется ещё новую ревизию свича купить )

Ответить
5

Очки нужны вправду так как 2д ассеты/шрифты не даунскеляться.

Ответить
–13

Ты никогда ничего не докажешь нинтендофилам. Просто смирись с тем, что потерял кучу денег на платформу и игры, которые купил.

Ответить
5

Ты никогда ничего не докажешь нинтендофилам.

Так он и не пытался доказать ничего, просто хаотические мысли в слух.

Ответить
3

Мне ок эти 3 часа портатива (пока на дачу еду), а если нужно больше, то многие и без сыча внешним аккумулятором пользуются. Хотя в основном я пользуюсь сычом дома, не подключая к ТВ, тк нет привязки к большому экрану.

"Франшизы которые морально и геймплейно устарели" - субъективщина какая-то.
Марио+Кролики - прекрасная пошаговая тактика, в чем игра устарела? Байонетта 2 устарела? Астрал Чейн? Fire Emblem, в который напихали безумное количество всякого в отличие от прошлой части? МариоОдесси? Зельда? (я ни разу не любитель, BotW дропнул на 30 часу и как-то не горю желанием вернуться, но это мои личные предпочтения) Сплатун2? Армс? Ну допустим 2d-Марио, Кирби, и Йоши мало отличаются от того, что было 20-30 лет назад. И это всё.

Ответить
1

Ты абсолютно прав, просто чего-то не понимаешь в жизни.

Ответить
0

Продолжительность работы решается эмулятором на ноутбуке :D

Ответить
0

Играть в свитч версию ведьмака через эмулятор на ноуте.

Ответить
0

Ай-ай-ай, свич у него есть, тебе говорили, что врать - это плохо? Если б он у тебя и правда был, то ты бы не говорил про устаревший геймплей. Такой бред можно услышать только от человека видившего сыч исключительно в видео Шевцова.

Ответить
11

К сожалению ничего принципиально полезного в статье нет. Даже движка не коснулись.

Ответить
5

Да чёт увы, такие статьи частенько выходят здесь (не говорю что проблема ДТФ, возможно и в западных энторнетах только такие и есть) - пробежались по верхам, сказали типа - вот, мы сделали зашибись. А подробностей нет нифига.

Ответить
4

Потому что такое на Хабре, может быть?

Ответить
1

А у хабра эксклюзивность на такие материалы что ли? Тут люди тоже любят почитать технические детали)

Ответить
0

Ну блин, это же не форум кухни инди-разработчиков)

Ответить
11

Интересно сколько ножей на ведьмака ушло

Ответить
2

При том, что ведьмак шкандыбает в 30 фпс.
Даже на старших консолях.
На самых старших.

Ответить
0

На One X 60 FPS держит. В городах опускается до 40 FPS, да.

Ответить
2

Это клёво. Так как на PS4 Pro залочено в 30 фпс.

Ответить
2

Ну на XBOX One Х есть режим. где можно на 30 тоже залочить, тогда графоуни будет ещё красивей, чем был.

Ответить
3

Хорошо, когда есть такой выбор. Я бы предпочел 60 фпс, нежели уберграфоний, который перестаешь замечать через пол часа игры.

Ответить
1

Очень много сил ушло. Была статья давно о том, как Новиград меняли под консоли. К сожалению, не смог быстро нагуглить.

Ответить
8

Купил себе недавно платформер little nightmare на свой switch, до чего же долгие там загрузки... Я засекал, выходило целых 30 сек, причём некоторые чекпоинты загружаются уже с погоней. Зазевался, не увернулся, промахнулся - пробуй заново. 5 сек игры, и 30 сек загрузки >_< зато красиво, со всеми эффектами постобработки картинки

Ответить
1

Это ты в фол4 на HDD не играл... Я охеревал по 1,5-2 минуты ждать. После переноса на SSD загрузки занимать начали максимум 15 секунд, просто треш)

Ответить
–1

Опыт портирования на Switch: приёмы и необходимые жертвы

TL:DR
Очень больно. В жертву пошло все

Ответить
16

Пошел в жертву геймплей? Или нарратив? Или люди играют только из-за теней, двигающейся травы и эффектов постобработки?

Ответить
0

Не только, но их наличие огромный плюс. А если игра красивая, то она радует глаз и становится ещё лучше. Тот же Ведьмак 3 на свиче будет болью и убьёт половину атмосферы

Ответить
9

Я бы сказал, что арт дизайн игры делает намного больше, чем различные эффекты и даже разрешение экрана. Взять например BotW или DOOM 2016. Обе на свиче имеют мыльные текстуры, невысокое разрешение картинки (особенно у DOOM), недостаток эффектов. Но даже со всем этим они выглядят довольно красиво в портативном режиме (даже в ТВ режиме не все так плохо). У ботвы хороший cel-shading, а в думе красиво и атмосферно нарисован демонический Марс. После какого времени перестаешь замечать графон и наслаждаешься тем, что действительно важно - геймплеем.
Ни разу не играл в Ведьмака и жду, чтобы поиграть на свич.

Ответить
–12

DOOM сам по себе не особо графонистый, как и Зельда, которая довольно страшная внешне (Играл на Wii U и плакал, когда Линк лез на горы, что выглядели омерзительно). А вот Ведьмак совсем наоборот. Если брать игры, что не мультяшные и не коридорные, то свич с этим не справляется. Круто, когда скачешь на плотве, а кругом колышутся листья и ты наслаждаешься красивой природой, а не когда мазня на фоне и на деревьях словно кто-то наблевал.

Ответить
1

Когда я лез на первые горы в ботве, то восхищался свободой передвижения и уже мечтал, как буду забираться на все что вижу вдалеке. Ну тут кто на что внимание концентрирует ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
–1

Залез на одну гору, а там ничего, полез на другую, а там ещё гора за которой ничего. В этом и был весь открытый мир...

Ответить
4

На самом деле, если игра интересная, то со временем даже самый страшный графон уходит на задний план) Ну, у меня так.

Ответить
–5

С красивыми играми это не уходит на второй план.

Ответить
1

Нихуя подобного, хотя урезание задников на скриншоте пк/сыч очень странное. Тени на модельках не так сильно жалко, чем окружение.

Ответить
0

Это да. Да и выглядит норм.
Но все равно нужно большинство аспектов упрощать для портирования игр на мобилку

Ответить
2

Но сыч не мобилка жи. Вообще превращение ненужного 3д, в далеке, в спрайт адекватное решение. Меньше ебли, больше ресурсов.
А еще из поста я понял почему многие игры на сыче играют как говно, потому что вся нагрузка на графический чип, ибо нужно больше свистоперделок и похуй на оптимизацию. Разрабы такие ленивые стали.

Ответить
0

мобильное железо в формате планшета не делает это мобилкой?

Ответить
1

Принципиально от мобилок отличается. 3дс тоже мобилка штоле?

Ответить
0

Других мобильных устройств с железом 3дс не было, а на тегре выходили разные андроид устройства

А в чем принципиальное отличие?

Ответить
1

Это какие? На свиче-тегре не было ни одного устройства.
В том что мобилки не тянут дум16

Ответить
0

На тегре были всякие nvidia shield

понятное дело, что это не просто андроид планшет.
Но свич очень близок к мобилкам

В том что мобилки не тянут дум16

вот это очень тупо звучит.

Ответить
–8

В том что мобилки не тянут дум16

Свитч тоже не тянет, если что. Купил сдуру думчик 16 на нинку, думал надеру жопу чертям. Хер там плавал, вообще невозможно играть - глаза вытекают.

Ответить
–1

Вери содержательно. Мач вау.

Ответить
0

Обзор нужно было запилить что ли? Где аргументированно обосновать, почему конкретно эту игру невозможно комфортно играть в 30 fps в разрешении 570p?
Это же сугубо личное субъективное мнение. Кому-то быть может и в таком виде вполне зашло. Но, после зубодробительного экшена на PS4, где Doom ощущается на кончиках пальцев, на Switch я играть не смог.

Ответить
0

Где аргументированно обосновать, почему конкретно эту игру невозможно комфортно играть в 30 fps в разрешении 570p?

Да тут, лол. Комментарии вроде для этого и предназначаются как-никак.

Ответить
0

"Где" в данном случае следует читать как "в котором".
Очевидно, что мне было лень это делать. 8 минусов (а будет больше) это справедливая расплата за лень.

Ответить
–1

Вот-вот, был полный фотореализм, а в итоге какая-то мультяшная стилизованная картинка :D

Ответить
3

Все очень просто. Нужны только прямые руки и все. Но их, большей частью, нет. Используют универсальные движки, а ля Unity, а потом удивляются, что тормозит. Взять тот же Blazing Chrome. Сделан на Game Maker под разрешение старого ТВ с апскейлом иииии ТОРМОЗИТ. Как вишенка на торте спецэффекты порезаны тоже. Свич виноват, что не может тянуть 16-бит игру или Нинтендо?) Ещё Bloodstained. Игра отличная, но графика хуже чем в Trine и тормозит. Опять свич виноват?

Ответить
5

Все так. Большинство разработчиков не особо парятся с оптимизацией, используя не самые оптимальные решения, а потом сталкиваются с проблемой, что игра очень плохо переносится на более слабые платформы. Там где можно было обойтись артдирекшеном, используют кучу ресурсоемких технологий. А когда нужно отказаться от части из них - игра теряет весь свой шарм. Я тут был очень сильно удивлен, посмотрев на Unreal 3. Игре куча лет, а выглядит она не многим хуже современных игр. А bad company 2? Она до сих пор остаётся моей любимой частью в плане визуала.

Ответить
0

Не вижу проблем в использовании движков, если тормозит он, то можно баг репорт кинуть или самому исправить.

Ответить
0

Все игры построены на движках. Самописных или нет. Но движок может быть применен неправильно. Собственно что и произошло. И автор Blazing Chrome большей частью дизайнер. Вот на выходе и получаем графический аналог 16-битной эпохи, но тормозящий на железе в сотни раз мощнее предшественников.
Переписывать надо на более подходящий движок или самим писать. Но у них лапки.

Ответить
3

Как отметил разработчик в блоге, у его студии не было тех ресурсов, которыми располагали крупные компании вроде Bethesda или EA

Странное сравнение. ЕА кроме фуфы ничего на свиче же не выпускала?

Ответить
2

И та была хуево портированна.

Ответить
0

Это как? Ниже 60 кадров?!

Ответить
0

Загугли. Это считай кастрированная версия игры.

Ответить
0

Еще были Unravel Two и какой-то платформер.

Ответить
3

За статью спасибо, но она совсем ниочем, извините)
Мы поотключали эффекты и снизили качество ассетов. Невероятно, но это помогло увеличить FPS.
Непонятно зачем отключили анимацию деревьев - операция Vertex offset не такая дорогая для GPU, как может показаться.
Я понимаю, что тут не GDC, но хотелось бы больше технической информации - она-то как раз самая интересная)

Ответить
0

Оригинал на PC очень интересный пример рукопопости. 2д платформер без особых эффектов тормозит 720p на встройке HD4000 с i7. 2д... Тормозит...

Ответить
0

Может, у тебя майнер там?

Ответить
0

Нет. Просто разработчики не рассчитывали на такие видюхи. Такие же кривозадые как и те которые делали официальный порт Blood на современные системы. На HD4000 там портятся текстуры. На жалобы тупо забили как и разрабы Dead Cells. Отмазки, что видюхи устарели и не умеют их поддерживать. 2д и игра конца 90-х. Поэтому я не удивляюсь, что на свитче проблемы с портированием.

Ответить
0

Насчёт порчи текстур на HD4000 - вроде известный баг железа.
Даже у меня сейчас есть баг на встройке от Интел - позицию курсора выдаёт на пиксель выше. Хотел делать отдельную версию, но забил, т.к. в новых версиях исправили. Если игроков на таком железе наберётся много, то придётся таки выпустить отдельный патч.

Ответить
0

Порча именно в этой игре. Видюха не все инструкции держит. На том же GOG сообщения есть. Уже несколько патчей прилетело, но воз и ныне там.

Ответить
0

Ну по классике порезали всё: задники, модели, текстуры, шейдеры, постобработку, геометрию >_<
P.S. Интересно, а есть готовый движок чисто под свич?

Ответить
4

Есть, прямые руки называется.

Ответить
0

прямые руки называется.

Это вообще в любой сфере вещь полезная, хотя у нас физрук говорил "прямые руки только в гипсе бывают". Так вот, это не движок как ни крути)

Ответить
1

Ну вот уе4 имеет норм интеграцию в сыч. Но движок за тебя игру не сделает. Хуевая оптимизация и на топовом пека будет 3 фпс выдавать.

Ответить
0

Но движок за тебя игру не сделает

Ты говоришь про очевидные вещи. Я же говорю не про интеграцию в сыч (сборку под арм), а набор готовых модулей с реализацией средствами того слабенького gpu аналогов хотя бы шейдеров и постобработки. Геометрия и текстуры понятно что не вывезет мобильный чип.

Ответить
0

Хз, про консоли такое не разглашается

Ответить
0

У них есть свой движок, но я его не пробовал. И с анриалом они плотно сотрудничают. Когда лицензируешься как разработчик свитча, кроме девкита (двух видов) и сдк получаешь еще доступ в udn и во внутренний perforce эпиков (в котором они ведут разработку и из которого исходники зеркалируются в гитхаб).

Ответить
2

Не знаю насчёт движка под Switch, но вот Super Mario Odyssey и выглядит отлично, и производительность замечательная. Думаю у разработчиков Nintendo оптимизированный инструментарий под свою консоль + опыт работы и возможность заточить игру под свою консоль.
Кто-то сторонний едва ли заморочится созданием движка под одну консоль.)

Ответить
0

Наверно есть где-то в недрах нинтендо.

Ответить
0

Оптимизация? на моём сыч?

Ответить
0

Не в курсе про Unity, в UE4 - forward рендер и early z pass может помочь.

Ответить
0

Интересно, как переносили Тетрис на Свитч. Наверно, тоже было много боли.

Ответить
0

Динамичные тени на любом не стационарном железе - косяк.
Отсутствие запеченных лайтмап - косяк.
Пост эффекты в юнити? он вырубил АО, не настроил звуки? вопрос в том что разработчик не достаточно компетентен и при этом добился хороших цифр. При этом большая часть красивостей сохранилась. Человек далек от понимания оптимизации, но у него есть мозг, молодец.

Ответить
0

В целом статья как обычно - отсутствие технических подробностей.

"Первым делом Селовер ОТКЛЮЧИЛ сглаживание"
"ОТКЛЮЧИЛ Ambient Occlusion"

"Селовер слегка переписал код специально для этой локации: так звуки стали храниться напрямую в файлах уровня, а вся нагрузка пошла на процессор" - скорее всего всё не так - нагрузка была на I/O (операции чтения-вывода) - чтение файлов и загрузка в память.
Аудио хранятся либо в файлах и стремятся при воспроизведении или в памяти - тогда предзагружается в память.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]