Элементы современного дизайна уровней

от Роба Говарда.

Оригинал статьи на английском.

Если вам понравится статья, подписывайтесь на telegram или VK канал, в котором я пишу про Игры, CG, и нейросети все с помощью чего мы генерируем визуальное и интерактивное искусство.

Элементы современного дизайна уровней

Дизайн уровней — это не ремесло, изобретенное дизайнерами видеоигр. В действительности, искусство дизайна уровней было с нами с того момента, как мы начали играть в игры. Даже самые простые игры используют пространство и, следовательно, имеют дизайн уровней. Чтобы продемонстрировать это, давайте рассмотрим «Камень, ножницы, бумага». В игре нет игрового поля или экрана, но на нее влияют пространственные отношения между двумя игроками, где бы ни происходила игра. Обратите внимание: когда один ребенок выкидывает ножницы, а другой — камень, что обычно происходит? Победивший ребенок будет игриво демонстрировать победу камня над ножницами другого игрока, изображая фактический конфликт.

Элементы современного дизайна уровней

Игровой дизайн «Камень, ножницы, бумага» не требует, чтобы игроки стояли близко друг к другу. Вы можете играть в нее на любом расстоянии до тех пор, пока будут видны игровые «элементы». Тем не менее, большинство игроков подспудно создают игровое пространство, в котором два противника находятся в непосредственной комфортной близости друг к другу. Так что даже в этой простой игре пространственные отношения важны!

Очевидно, что современные видеоигры подразумевают гораздо больше, чем позиционирование игроков близко друг к другу. Итак, каковы основные элементы современного дизайна уровней в 2016 году, и как эти элементы отличаются от достижений искусства, существовавшего пять-десять лет назад? Чтобы ответить на этот вопрос вкратце, я предлагаю посмотреть на дисциплину тремя широкими мазками.

  • Навигационная геометрия

Основной замысел игрового уровня во многих типичных играх состоит в том, чтобы вывести игрока из точки А в точку Б, будь то игра Super Mario Bros. или Grand Theft Auto V. В этом типе дизайна уровней мы создаем положительное пространство (геометрия, через которую игрок не может пройти) и отрицательное пространство («открытые» области, через которые игрок может свободно пройти). Эта комбинация негативного и позитивного пространства создает пространственные отношения на карте, которые, если все сделано правильно, усиливают и улучшают игровой дизайн.

В многопользовательских шутерах, таких как Counter-Strike: Global Offensive, пути, которые могут пройти игроки, должны быть тщательно продуманы с учетом возможностей, которые дает им игровой дизайн. Дизайнеры должны использовать достаточно положительного пространства через укрытия, стены и другую блокирующую геометрию, чтобы дать игрокам интересный тактический выбор. В то же время дизайнер должен также сбалансировать это не только с системами оружия, но и с правилами игры.

<p>Лейаут карты в Counter-Strike: Global Offensive</p>

Лейаут карты в Counter-Strike: Global Offensive

В режиме « Bomb Scenario» есть атакующая команда, которая должна пройти большую часть карты, сражаясь с обороняющейся командой, которая пытается помешать атакующей команде установить бомбу. Обычные правила многопользовательского дизайна уровней все еще применимы и предоставляют как атакующим игрокам, так и защитникам укрытие, но режим игры навязывает атакующей команде более длинные и широкие пути с меньшим количеством укрытий. Это должно способствовать быстрому перемещению из точки А в точку В, что в данном случае важнее, чем ‘захламление’ половины карты большим количеством укрытий (поскольку защитники будут более неподвижными, в то время как атакующим нужно броситься к местам расположения бомб как можно быстрее).

В 2016 году большинство многопользовательских шутеров используют игровые режимы, требующие от дизайнеров пересмотра своих старых шаблонов дизайна. Многопользовательские шутеры больше не предлагают простой режим deathmatch, или team deathmatch, с несколькими добавленными альтернативными режимами. Вместо этого современные многопользовательские шутеры ориентированы на конкретные игровые режимы, и карты должны быть настроены для соответствия с ними.

Кроме того, разработчики уровней должны учитывать влияние жанра MOBA, в котором акцент ставится на несколько четких, простых в освоении путей для атаки и защиты, в то же время встраивается более беспорядочная центральная область для исследования.

2. Активный контентЯ определяю активный контент как любой нестатический элемент в уровне, будь то движущиеся платформы, атакующие враги или интерактивные головоломки. Этот элемент дизайна уровней подпадает под профессиональную дисциплину скриптина. Это также можно назвать дизайном миссии или дизайном контента (среди множества прочих названий).

В прошлом дизайны уровней с активным контентом представляли собой одиночные игры (или одиночные игры с многопользовательским режимом). Например, рассмотрим Gears of War. Эта игра особенно важна для классического однопользовательского скриптинга, потому что очень много студентов, работающих сейчас в этой сфере, обучались на Windows-версии этой игры.

При линейных уровнях активный контент игры обычно подталкивает игроков к триггерам (невидимым объектам, которые фиксируют касание игрока), которые, в свою очередь, активируют игровые события. Скорее всего, это будет наплыв врагов для создания боевых сценариев. Но это могут быть и другие игровые события, такие как открытие двери, начало новой музыкальной композиции или запуск синематика. Независимо от того, что именно происходит, обычное правило здесь — это настройка триггера, касание этого триггера и некоторое действие, происходящее в результате.

Хотя эти шаблоны дизайна все еще будут использоваться сегодня, дизайнер активного контента также должен учитывать множество новых игровых дизайнов, выходящих за рамки классической игры с линейным уровнем действия. Назовем несколько:

  • Open World. Игроки могут посещать области, в которых уже были, сколько угодно раз. В зависимости от геометрического дизайна пространства области действия могут быть доступны под любым углом. Игрок может оказаться в месте, которое может не иметь значения для хода игры. Дизайнеру нужно давать себе отчет в такой ситуации. Зачастую необходим более продуманный скриптинг, который будет соотноситься с ходом игры и прогрессом игрока. Дизайнеру нужно получить (и иметь возможность использовать) больше инструментов от разработчиков геймплея.
  • Asynchronous Online. В серии Dark Souls игрокам оставляют подсказки другие игроки. Дизайнер может подумать о создании более сложных сценариев с более хитрыми решениями, зная, что игрок вооружен советами от игроков со всего мира.
<p>Изображение из серии Dark Souls. Игроки могут оставлять пылающие знаки-сообщения на земле, как видно в правом верхнем углу, которые другие игроки могут читать во время своей игровой сессии.</p>

Изображение из серии Dark Souls. Игроки могут оставлять пылающие знаки-сообщения на земле, как видно в правом верхнем углу, которые другие игроки могут читать во время своей игровой сессии.

  • Online Free to Play. Отличный дизайн уровней учитывает способности игрока и врага. Стандартная задача — понять, какие они, в рамках неопределенных сроков разработки. Но как насчет игр, которые добавляют новые функции спустя недели, месяцы или даже годы после первоначального выпуска? Простой ответ заключается в том, чтобы просто создавать новые уровни, чтобы использовать эти функции, но может ли дизайнер уровней создать игровое пространство, которое заранее предвидит новые дополнения к игре? Должны ли они хотя бы попытаться (чтобы они не испортили созданный баланс карты во время выпуска игры)?

3. Дизайн игрового мираДизайн игрового мира — это сочетание спланированной архитектуры, природы, визуального стиля и функций игрового мира. Он также включает аудиальную информацию о мире. Проще говоря, это все, что связано с игровым пространством.

Дизайн игрового мира нецифровых игр может оказать большое влияние на коммерческое состояние самих игр! Например, в начале 1990-х годов многие бейсбольные команды в Соединенных Штатах играли на огромных многофункциональных стадионах. Они были построены для удобства размещения как можно большего количества поклонников во время проведения множества крупных спортивных мероприятий.

Однако в 1992 году “Baltimore Orioles” сыграли свою первую игру на Camden Yards, — стадионе, спроектированном с учетом особенностей игры в этом пространстве, а также с учетом местности, в которой он был построен.

Элементы современного дизайна уровней

На изображении выше рассмотрите линии, предстающие перед зрителями. Предпочтение отдается сиденьям, которые имеют угол обзора либо перпендикулярно, либо позади игрока, находящегося на домашней базе. Размеры поля благоприятны для атакующих правшей, которые бьют по хоум-ранам, имея относительно небольшое расстояние от домашней площадки до левого забора (364 фута).

Кроме того, стадион достигает своего рода правдоподобия, идеально вписываясь в окружающую среду Балтимора. При этом он становится частью города, а не отдельной массой уродливой стали, навязывающей свою волю населению. * Обратите внимание, что склад в правом верхнем углу становится стеной стадиона, а самое высокое здание служит прекрасной якорной точкой к глазу. Бейсбол — это медленный вид спорта, как хорошо, что сцена на стадионе — это прекрасно спроектированное произведение искусства!

*В дизайне игрового уровня, конечно, мы, возможно, захотим иметь такую пугающую конструкцию для вражеской крепости!

Результатом этого проекта стало то, что бейсбольный стадион Camden Yards был признан лучшим новым бейсбольным стадионом Высшей лиги, и этот стиль бейсбольного стадиона стал образцом дизайна для всех бейсбольных стадионов.

Отличным примером цифровой игры с потрясающим дизайном мира является Capcom’s Dragon’s Dogma. Мир разработан с визуальными правилами, которые влияют на игровой процесс, а также помогают достичь погружения, следуя простой логике, которая помогает нам верить, что королевство игры “Gransys” — это реально существующее место.

Главное визуальное правило игры простое: идти по главной дороге для встреч со слабыми врагами. Уйдите в сторону с главной дороги, особенно в дикие леса, чтобы вступить в бой с драконами и другими монстрами высокого уровня. Этот простой дизайнерский подход помогает решить одну общую проблему с играми открытого мира, наносящую вред погружению: если за пределами деревень и городов повсюду в мире есть опасные места, означающие неминуемую смерть для всех, кроме игрока, как будет функционировать это общество? Зачем магазинам вообще продавать товары?

<p>Бои в лесу в Dragon’s Dogma. Уйдите с дороги, и вы найдете этих врагов!</p>

Бои в лесу в Dragon’s Dogma. Уйдите с дороги, и вы найдете этих врагов!

<p>Прогулка по главной дороге в Dragon’s Dogma. Хотя здесь могут происходить легкие столкновения, это относительно безопасно. Обратите внимание на гражданских NPC, идущих перед отрядом игрока.</p>

Прогулка по главной дороге в Dragon’s Dogma. Хотя здесь могут происходить легкие столкновения, это относительно безопасно. Обратите внимание на гражданских NPC, идущих перед отрядом игрока.

Конечно, можно подумать, что игрок не обязательно заметит такую особенность. Но в этом и заключается магия великого дизайна игрового мира: его нужно чувствовать, а не замечать!

Дизайн мира — великий рубеж современного дизайнера уровней. в 2016 году у нас очень мало ограничений на размер и охват мира. Например, используя Unreal 4, дизайнер может создать огромный ландшафт со многими слоями текстур, одновременно заполняя его деревьями, растениями и кустарниками с помощью инструмента “foliage”. Внезапно задача, которая заняла бы дни, теперь занимает часы работы!

В небольших, даже в мобильных играх, которые в основном используют пользовательский интерфейс, а не трехмерный игровой мир, дизайнер может подумать о дизайне пространства и о том, как значки, кнопки и графика влияют на выбор и действия игрока. Чтобы сделать это эффективно, дизайнер должен изучить широкий спектр дисциплин.

С пониманием этапов, которые составляют современный дизайн уровней, как студент может увеличить свою базу знаний в области, которая все еще очень неоднозначна и быстро изменяется? К счастью, такие ресурсы существуют.

Веб-сайты:

http://www.curiousconstructs.com/В Prey 2 мне посчастливилось работать с разработчиком, который оказал большое влияние на меня как дизайнера, Натаном Чивером (в настоящее время он усердно работает над проектом Mafia III). Его сайт содержит много образовательных материалов о практиках и концепциях дизайна уровней.

World of Level Design — http://www.worldofleveldesign.com/Для тех, кто сосредоточился на “гайках и болтах” дизайнерского искусства, World of Level Design является отличным ресурсом с множеством обучающих программ по широкому спектру тем.

Наконец, если вас интересует моя работа, мое портфолио — http://www.rohogames.com. В течение недель и месяцев я планирую обновлять сайт новыми образовательными статьями, такими как эта, поэтому заходите на сайт!

33 показа
5.1K5.1K открытий
3 комментария

Вроде статья ничего так, только редактура нужна - переносы строк и подобное.
Cache узнал сразу, но названия точек в основном использую совсем другие.

Ответить

Обидно за Драгонс догму, такая клёвая игра. Могла стать при должном пиаре на уровне Дарк соулса.

Ответить

Эм, линки на сайты по дизайну уровней без упоминания Mapcore это очень странно.

Ответить