Месяц морей на DTF

CEO Anvil Frame Studio станет новым куратором «Концепт-Арт» в Scream School

Про сближение кино и игровой индустрий, о востребованных навыках игровиков и обновление образовательной программы в интервью с Виктором Маниным.

В закладки
Виктор Манин, персональная работы, концепт для кино, 2015 Anvil Frame Studio

Анна Григорьева, директор школы компьютерных технологий Scream School, образовательного учреждения, выпускающего кадры для CG, анимации и геймдева, взяла интервью у CEO Anvil Frame Studio Виктора Манина, который стал новым куратором программы «Концепт-арт».

В этом году ты сидел в жюри программы «Концепт-Арт». Что в целом ты можешь сказать о выпускниках года?

В.М.: В целом, дипломы мне понравились. Откровенно «проходных» работ не было. Все ребята, вышедшие на защиту, определенно, уникальные, яркие личности, и школа помогла раскрыть их потенциал.

Классная была работа по аналогу классических «ферм», но в стилистике старых добрых ужастиков – с зомби, кладбищем и колоритным Дракулой. Видно, что в концепт вложено невероятное количество любви и внимания.

Интересный проект киберпанк-детектива с легкими нотками стиля Жосана Гонсалеса. Кстати, автор хорошо бы вписался в киноиндустрию или ААА-игровой проект.

Однако если быть откровенным, ощущение осталось двоякое. С одной стороны, у всех выпускников достаточно крепкие работы и хороший художественный вкус. Учитывая, что это результат всего лишь 2 лет обучения, а многие из них не умели до этого рисовать вообще. Увиденный результат впечатляет и говорит о наличии цельной и работающей программы. Приятно видеть, что у ребят есть четкое понимание, как и какими инструментами решать конкретные задачи.

С другой стороны, мне, как и нескольким присутствовавшим в жюри представителям киноиндустрии, бросилась в глаза определённая и явно узкая профессиональная направленность выпускников. Все дипломы посвящены игровой индустрии, и 70-80% из них имеют достаточно сильную стилизацию.

Я абсолютно уверен в том, что все без проблем найдут работу в игровой индустрии, но, естественно, на работы нельзя смотреть через призму киноиндустрии, которая диктует несколько иные требования и к инструментам, и главное – к реализму.

Да, согласна. В этом году в школе был опыт с брифами от киностудий у аниматоров. И стало понятно, что мы можем готовить универсальных выпускников, способных работать в смежных областях. Как по твоим ощущениям, что происходит в кино и игровом сегментах?

В.М.: Индустрии кино, игр и мультипликации летят навстречу друг другу со скоростью поезда «Сапсан», и никто не собирается разводить их по разным путям – столкновение невозможно предотвратить.

Если ещё лет 7-10 назад эти индустрии были «разными планетами», то прямо сейчас они расположены так близко, что практически введен «безвизовый режим». Специалистов из мира игр могут пригласить на крупный кинопроект, а матёрые «киношники» целыми отделами трудятся над производством компьютерной игры.

Вторая важная диктующая тенденция – технологии. Их развитие каждый месяц все сильнее размывает границу визуального повествования – игровые проекты делают максимально похожими на кино, только интерактивное, а последние возможности игровых движков позволяют генерировать фотореалистичные окружения для кино в реальном времени. Отсюда старые пайплайны хрустят и разлетаются на щепки, а новые инструменты появляются так быстро, что по старым не успевают выпускать уроки на Youtube.

И подобная «зыбкая» реальность диктует особые требования не только к навыками, но и типу мышления, ориентированного на постоянное обучение новому. Веха современного мира – T-shaped. Умение не просто быть «узким спецом» или дженералистом, знающим «все обо всем», но человеком, умеющим совмещать в себе широкий кругозор с точными и узкими навыками.

И, конечно, ограничиваться пониманием одной конкретной индустрии уже невозможно. «Киношник» должен знать специфику игрового производства, а «игровик» идти в изучение киноязыка и тонкостей современного кинопроизводства. Тем более что новейшие направления: AR и VR, – работают в прямом соединении.

Есть ли у тебя в практике концепты для разных индустрий?

В.М.: Конечно. Продакшн-студия, основателем и руководителем которой я являюсь, вообще специализируется на создании Live-action трейлеров для российского и международного рынка.

Мы снимаем настоящее кино для компьютерных игр. Огромный парадокс :) Мы - киношники, но при этом почти все наши клиенты – игровые компании. Конечно, мы работаем и с традиционным кинопроизводством: делали концепты и matte-paint для наших фильмов «Легенда о Коловрате», «Мафия», «Монах и Бес» и многих других.

Но при этом успели поработать и с иностранными кинопроектами, в том числе из Эстонии, Австрии, Китая и даже Абу-Даби.

Однако наиболее востребованной оказывается работа именно в игровых проектах. При этом часто мы не только разрабатываем «киночасть», но и помогаем с арт-дирекшеном и концептом для самих игр.

Круто! Расскажи, что думаешь о текущей программе и какие в неё хотелось бы внести изменения?

В. М.: У программы, безусловно, есть сильные стороны, связанные с правильным развитием художественных навыков у ребят. Ведь для того чтобы научиться профессионально рисовать, 2 года – неизмеримо малый срок. И подобный результат возможен только благодаря сочетанию авторских программ от преподавателей школы и той атмосфере, которая мотивирует студентов страдать ночи напролет, рисуя сотни и тысячи часов, не отвлекаясь на сон и прочие ненужные занятия :)

И эту структуру я буду тщательно сохранять. Однако своей важной задачей вижу – сделать навыки выпускников максимально универсальными, потому что современная индустрия меняется не то что каждый год, примерно каждый месяц, а то и неделю. А с этими изменениями меняется и понимание того, каким должен быть современный концепт-художник. И по сути всё это нужно для того, чтобы ребята стали более востребованы на рынке, чтобы у них расширились области применения, а значит и проекты.

Что в общем думаешь об образовательной модели Scream School? Что нравится, что поменял бы?

В.М.: В индустрии всегда сильно ощущается нехватка кадров. Студенты, отучившиеся по классической системе высшего образования, даже, казалось бы, «профильного», например, художественных ВУЗов, ко встрече с реальными задачами оказываются абсолютно не готовы. Я постоянно это вижу, принимая соискателей на работу, да и сам когда-то попал в подобную «западню».

Академическая база очень важна, однако ее недостаточно, ведь индустрия диктует необходимость понимать реальное производство и инструментарий. Этим мне импонирует подход Scream School, где каждый куратор и преподаватель – действующий специалист, что позволяет делиться актуальными знаниями для решения боевых задач.

Это, конечно, накладывает и свои сложности. Сильная профессиональная загрузка преподавателя иногда выбивает его из графика обучения, и занятия приходится переносить или менять местами. Иногда возникают разрывы, например, несколько занятий подряд по одном предмету, потом длительно другой блок, и после возвращения преподавателя обратно.

С другой стороны, это учит студентов гибкости и анализу. Ведь в реальной работе происходит тоже самое, умноженное на сто. И так происходит во всех креативных индустриях.

Ещё один важный момент, который даёт школа – это системность. Нет проблемы обучиться технике владения конкретным софтом или инструментом. И по биржам труда сотнями ходят «специалисты», по верхам нахватавшиеся разрозненных знаний и даже собравших какой-то похожий на нормальный шоурил или портфолио. Однако дай такому человеку реальную задачу, и всё – занавес. Получается криво, косо, в лучшем случае «сойдет».

В прошлом году в школе запустили менторскую программу. И на сегодняшний день у игрового и CG факультетов среди наставников CGF, CJ VFX, RJ Games, 2х2. Как ты относишься к подобной инициативе и не думаешь ли, что задания менторов могут перегружать студентов во время обучения?

В.М.: Конечно, реальные профессиональные задачи не добавляют обучению легкости. Однако мы органично интегрируем их в обучение.

Как бывший студент по себе знаю, насколько помогает подобная возможность в рамках учебы почувствовать вкус реальных проектов. Ведь любая работа в индустрии – это, прежде всего, постоянное взаимодействие разных департаментов. Нельзя что-то делать обособленно, потому что тогда получится, что работа – «в стол».

Мы уже наметили ряд взаимодействий с кураторами других программ, о которых студенты узнают в новом учебном году.

Теперь ты куратор. Какие эмоции у тебя по этому поводу? Какие наставления хочешь дать студентам?

В.М.: Для меня это большая честь. Я преодолел определенный путь в обеих индустриях и для меня должность куратора – это факт того, что я выбрал верно. Мне приятно будет поделиться знаниями, которые я собрал за годы работы.

Свою основную задачу я вижу так: будущие выпускники должны иметь все для того, чтобы получить хорошую работу. И тут очень важно, чтобы им хотелось не просто отучиться и пойти рисовать «свинок для фермы вконтакте», хотя по всем критериям это хорошая работа, и платят хорошо, и уютно. Но хочется вдохновлять их рисовать то, что будет зажигать изнутри.

А студентам я хочу пожелать больше интересоваться, вкладываться в реализацию учебных заданий, вовлекаться во взаимодействие с соседними факультетами и менторами школы.

{ "author_name": "Анна Григорьева", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 9, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 63607, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 12 Aug 2019 17:57:16 +0300", "is_special": false }
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Реклама - это реклама. Это вообще другой формат, чем разговор, который мы затрагиваем в интервью.

Да, у нас есть маркетинговый бюджет и мы, конечно, используем рекламные средства, если вы спрашиваете об этом. Потому что поддерживать игровой и CG медиа рынки считаем одной из своих важных функций, как профильного образовательного центра. Ведь именно на деньги рекламодателей редакции кормят своих детей. И мы, как никто понимаем, как это не сидеть на шее у гос бюджета.

Мы, если что, сами зарабатываем и на оборудование для обучения, и на обновление ПО, и на аренду классного здания на Artplay. То есть так-то, для сведения, эти цифры на ДПО программы и интенсивы не из головы берутся.

А если возвращаться к материалу, то мы тоже участники отрасли, потому что выпускаем кадры для индустрии. И мы рассказываем о тенденциях и новостях, которые происходят в играх и CG, потому что в близком взаимодействии работаем с профессионалами, управляющими студий и из первых уст понимаем, какие запросы на навыки востребованных спецов.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Интересный способ предлагать бартерные отношения)
Как показала наша практика грантов, студенты, обучающиеся бесплатно, выходят со слабенькими дипломными работами. Мало ценят, видимо, предоставленный бонус.
Поэтому рассматриваем бесплатное обучение только в особенных случаях. И, как правило, у таких людей есть очень и очень сильная мотивация на обучение.

Ответить
3

А есть статистика о том, чем выпускники потом занимаются?

Ответить
1

Статистику специально не собираем. Всегда просим давать обратную связь. Но выпускники это делают весьма редко. Мы, скорее, обратную связь получаем от руководителей студий. Наших выпускников в них много. Кстати, как правило, в студии и устраиваются.
На открытых защитах, куда зовём внешние компании, видим, что сейчас рынок расширяется и больше компаний идут в направление четвертой технической революции. Типа, Сбербанк открыл AR VR лабораторию, 1С запустила игровое направление. Плюс стараемся расширять сознание самих студентов, чтобы они применяли полученные навыки в разных задачах. Креативная экономика так и развивается во всем мире.

Ответить
1

А где раздел "Комментарий Ветровой"? Для кармического равновесия.

Ответить
0

Ха-ха-ха))) Он должен идти ко всем материалам школы первым.

Ответить
1

Рекламным статьям не место в офтопе. Пусть модераторы отправят это в геймдев, как раз и критики будет поменьше.

Ответить
0

Мы долго думали всем коллективом, зная, как раз критичность аудитории. И изучали разделы Геймдев, игры и индустрия игр. Но там нигде и никто не пишет про образование в индустрии. И так как интервью не совсем про игры, но и про кино, то решили, что в Офтопе ему и место...

Ответить
0

На превьюшке у девушки под правой ягодицей складка съехала вниз.
Либо складка под левой ягодицей слишком задрана вверх.

Ответить
0

))) эх, не идеальную главную картинку выбрала. Так рассчитывала, что полуголая натура зайдёт

Ответить
0

А на Игровой графике куратора менять не планируете? Очень смущает, что игровую программу курирует человек не из игровой индустрии. Куда делся Олег Цитович?)

Ответить
0

У нас куча обновлений в этом году. В частности, "Игровая графика" перетекает в "Интерактивную графику". Это связано со сферами применения специалистов. Сейчас рынок особенно подвижен. И наконец-то стал максимально расширятся. Вы же не думали, что геймплей останется только в игровой реальности, когда у нас подросло поколение людей, которые особенно хорошо понимают игровые технологии. 

Мы, конечно, за рынком не отстаем, и даже чуть-чуть опережаем, понимая тенденции. 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }