Виртуальная реальность с точки зрения геймдизайна — это море возможностей, которые доступны только в этой среде. Тропы взаимодействия игрока с игрой еще не окончательно закреплены в VR играх, поэтому каждый разработчик в некоторой степени является изобретателем. Но в этом заключатся и главная проблема VR — игру легко "сломать" и испортить впечатлен…
Часто эту проблему решают платформы или объекты, которые обозначают фиксацию игрока.
Вот тут хотелось бы подробнее, может есть какие-либо примеры?
В целом конечно создалось ощущение будто прочитал вступление, и сейчас под катом будет еще какая-то информация)
В качестве примера - подвижные платформы, на которых стоит игрок в The Lab. Или ручные ракеты в Playground VR. Внимание игрока "фиксирется" на этих объектах и перемещение его в пространстве становится менее отторгающим (ведь сам игрок в это время стоит/сидит в комнате на месте).
Эта иллюзия основана на эффекте двигающегося поезда, когда вы сидите в неподвижном вагоне, а мимо вас проезжает состав - складывается ощущение, что и ваш поезд двигается в противоположную сторону.
В следующих частях мы подробнее затронем восприятие VR игры, UI/UX. Если интересна какая-то определённая тема - мы открыты к предложениям)