Немного денег сверху: микротранзакции в игровой индустрии

Когда в играх появились микроплатежи, и как их используют в различных жанрах.

В закладки

За небольшую плату разработчики предлагают получить дополнительный контент и возможности, будь то экстра жизни или красивая шляпа для главного героя, которую большинство игроков не могут надеть. Микротранзакции в тех же мобильных играх приносят разработчикам миллиарды долларов, львиная часть которых приходится не больше, чем на 1% от всей аудитории.

Эта бизнес-модель долгое время шла рука об руку с моделью распространения free-to-play, при которой сама игра достаётся бесплатно, а зарабатывают разработчики с помощью рекламы или тех же микроплатежей.

Но сейчас, когда возможность покупки внутриигрового контента дошла и до ведущих сингловых тайтлов, игроки начинают беспокоиться. Очевидно, что коммерческий успех онлайновых игр, использующих микротранзакции, влияет на методы ведения дел остальных разработчиков. Это вызывает негодование среди игрового сообщества, которое переживает, что в скором времени с помощью микроплатежей придется покупать не дополнительный контент, а основной.

The Simpsons: Tapped Out

Истоки

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения, правда в несколько другом виде. В семидесятых стали появляться аркадные игровые автоматы, в которые люди играли порционно, подготовив заранее горсть монет. Проиграв, игрок мог получить дополнительную попытку, опустив в автомат ещё один четвертак, подобно тому, как современные мобильные позволяют проскочить несколько уровней за лишние 75 центов.

Самой первой игрой, функционирующей по такой схеме, считается выпущенная в 1966 году Periscope. Стоит отметить, что технически Periscope не являлась видеоигрой, а, как и многие пионеры индустрии, была электромеханической.

Colony 7 первой среди аркадных автоматов предлагала апгрейды оружия за дополнительную плату. Некоторые игры, такие как Metal Slug или Double Dragon предусматривали покупку дополнительных жизней отдельно от покупки самой игры. Это одна из основных опций в современных мобильных тайтлах, в которых после сгорания всех жизней вы либо ждёте определенное время, либо экономить его и пополняете жизни за небольшую плату.

Целью игровых автоматов было увлечь игрока геймплеем, чтобы у него появилось желание продолжать снова и снова. Во многих же free-to-play играх используется противоположный подход. В них игрока нагружают утомительными заданиями или заставляют ждать определённое время, прежде чем он доберётся до своей цели. При этом разработчики дают игроку возможность двигаться вперед гораздо быстрее, воспользовавшись микроплатежами. Другими словами, сначала погружают игрока в скуку, а затем предлагают избавиться от неё, немного заплатив.

Если говорить о первых играх с микротранзакциями в эпоху интернета, то стоит отметить онлайновый браузерный футбольный менеджер Hattrick, в 1997 году предлагавший косметические апгрейды за отдельную плату. Выпущенная примерно в то же время Creatures 3 от студии Creature Labs с помощью микроплатежей предлагала менять аватары.

Hattrick

Тем не менее, принято считать, что микротранзакции придумала и полноценно ввела в действие именно корейская компания Nexon. Перед тем, как, ввиду нехватки активных игроков, поставить крест на одном из своих тайтлов QuizQuiz, разработчики решили дать игре последний шанс и раздали её бесплатно, при этом добавив опцию внутриигровых покупок.

Вскоре стало понятно, что эксперимент удался. Nexon взяла найденную модель на вооружение и вместе с другими корейскими компаниями вроде GAMEVIL сделала Азию лидером на рынке free-to-play с прибылью в 4,2 миллиарда долларов по данным 2015 года. Для сравнения, Северная Америка и Европа получили 3,1 и 2,1 миллиарда долларов соответственно. Сама же Nexon в 2015 году заработала больше 42 миллиарда йен (примерно 380 миллионов долларов).

​​Правда в том, что изначально с помощью микротранзакций мы хотели помочь игрокам получить больше удовольствия от игры, нежели по-другому подойти к процессу монетизации.​

Оуэн Махони
исполнительный директор Nexon

В мобильных играх

На мобильном рынке микротранзакции были представлены в 2006 году в Южной Корее, и уже год спустя одна треть игр, выпускаемых на SK Telecom, была со встроенными платежами.

Согласно отчёту портала Newzoo к концу 2017 году игровая индустрия заработает 108,9 миллиарда долларов, 42% которых придутся на мобильные игры. К 2020 году ожидается, что доля мобильного рынка будет больше половины.

Одной из самых успешных мобильных игр на сегодняшний день является небезызвестная Clash of Clans от финской компании Supercell. Игра была выпущена в 2012 на iOS, а в 2013 — на Android. В Clash of Clans игрок берёт под контроль город и строит армию, чтобы в дальнейшем атаковать базы других игроков.

Главный предмет микроплатежей в данной игре — время. Строительство или апгрейд юнитов может занимать несколько дней, и чем дольше ждать, тем больше стоит экономия времени. В итоге самая нетерпеливая часть аудитории Clash of Clans приносит Supercell от 800 тысяч долларов в день.

Подобных примеров предостаточно. Monster Strike, Candy Crush, Game of War: Fire Age, Fantasy Westward Journey, Dragon Chronicles и другие сейчас находятся в топе «пищевой цепочки» мобильных игр и приносят своим создателям такой большой доход, что игнорировать их остальным представителям индустрии просто невозможно.

Дабы расширить аудиторию ещё больше, Supercell и Machine Zone даже устроили рекламные кампании с участием таких звёзд, как Кейт Аптон и Лиам Нисоном. Они также выкупили рекламное время во время проведения Суперкубка по американскому футболу, стоимость которого доходит до 5 миллионов долларов за полминуты.

Реклама Clash of Clans на Суперкубке
Реклама Game of War: Fire Age на Суперкубке

Также нельзя не упомянуть недавний ошеломительный успех тайтла Honour of Kings от китайской компании Tencent. Сейчас игра лидирует на мобильном рынке, заработав за первый квартал 2017 года 876 миллионов долларов.

Помимо этого, в 2011 году Tencent выкупила контрольный пакет акций Riot Games, выпускающей League of Legends, а год назад добралась и до Supercell, выкупив 84,3% компании за 8,6 миллиарда долларов.

Honour of Kings

В MMORPG

Разработчики ММОRPG также решили не игнорировать новый тренд и начали по очереди убирать систему подписок и успешно переходить на free-to-play. Особенно на фоне других выделилась компания Turbine. Сначала их тайтл Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited за полгода работы в новом формате набрал миллион игроков, при этом увеличив прибыль от игры на 500%. Затем The Lord of the Rings Online увеличил доходы в два раза всего через месяц после перехода на free-to-play.

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

​​С каждым новым игроком, созданный нами мир ощущается всё более живым. Это отлично отражает индустрию развлечений в целом. Мы даем игрокам возможность решать самим, как именно им играть. ​

Кейт Пэйз
исполнительный продюсер The Lord of the Rings Online

Тем не менее, многих разработчиков ждал провал, даже несмотря на первоначальный финансовый успех. Примерами безболезненного для геймеров перехода с одной системы на другую считаются Star Wars: The Old Republic и RIFT.

​Невозможно перейти на free-to-play за один вечер, ведь мы можем распугать всех нажитых игроков. Мы должны были убедиться, что упор не ставится на выманивание лишних денег у наших подписчиков, а скорей на то, чтобы дать возможность тем, кто нас любит, показать свою признательность.​ ​

Билл Фишер
руководитель разработки RIFT

Бесплатный доступ к MMO спровоцировал рост заинтересованных игроков, но также выросла и конкуренция. Игроки гораздо меньше задерживались в рамках одной игры, ведь теперь, когда не надо было платить месячный взнос, пропадала и мотивация вникать в игру как следует. Тем более, если введение микротранзакций негативно скажется геймплее.

​​Лучшие предметы должны быть получены только через геймплей. Этим принципом нельзя пренебрегать. Всё лучшее должно быть спрятано за какой-либо игровой механикой, а не за долларом. ​

Билл Фишер
руководитель разработки RIFT

В MOBA

League of Legends не только окончательно популяризовала жанр MOBA по всему миру, но также стала примером, как правильно использовать модель микротранзакций.

League of Legends

Главное достоинство League of Legends в том, что игроки не могут купить что-то, что даст им преимущество непосредственно в игре. На выбор предлагаются в основном косметические апгрейды и незначительные перки, вроде получения бонусных очков после каждого раунда. Несмотря на это, модель League of Legends принесла создателям почти 1,7 миллиарда долларов выручки в 2016 году.

League of Legends

Создатели игры Riot Games решили выпускать LoL бесплатно после того, как не смогли найти общий язык ни с одним из рассматриваемых издателей.

​Изначально мы планировали быть просто разработчиками и не записываться в издатели. Однако как только мы начали вести переговоры, мы вдруг осознали, что не можем отдать ключи от нашего королевства кому-то другому.​ ​

Марк Меррилл
основатель Riot Games

Dota 2 от Valve, другой известный представитель жанра MOBA, также исповедует подобные принципы, но позволяет игрокам создавать свои собственные косметические предметы и выставлять их на продажу за небольшой процент.

В многопользовательских шутерах

Сейчас уже сложно представить жанр, который бы не опробовал модель микроплатежей. Тренд в свое время добрался даже до стратегий в реальном времени, но на этот раз не слишком успешно. И Age of Empires Online, и Command & Conquer: Generals 2 были отменены из-за негативной реакции игроков, причём последняя была забракована ещё на этапе альфа-версии.

Age of Empires Online

Лучше всего под модель микротранзакций адаптировались онлайновые шутеры. В 2011 году Valve оценила перспективы растущего тренда и объявила, что переводит своё детище Team Fortress 2 на модель free-to-play. При этом компания ввела возможность покупки экипировки, улучшенного оружия и ключей к ящикам с предметами за реальные деньги.

​Когда free-to-play и микротранзакции стали настоящим трендом, мы поняли, что компании необходим собственный опыт в этом деле, иначе мы останемся вне игры.​ ​

Робин Уолкер
ведущий дизайнер Team Fortress 2

Valve не прогадала — меньше чем за год прибыль от игры увеличилась в 12 раз.

​​TF2 стал для нас инструментом по снижению рисков, связанных с будущим Valve. Помимо значительной прибыли, которую принесла игра, мы вышли на новый уровень понимания нашего бизнеса и наших потребителей.

Робин Уолкер
ведущий дизайнер Team Fortress 2

Такая компания, как Blizzard тоже не могла долго оставаться в стороне. В итоге она свернула затянувшуюся разработку MMORPG Titan и в 2016 году выпустила Overwatch, онлайновый шутер, рассчитанный на командную игру. Разработчики хотели соединить формулу, реализованную в Team Fortress 2, с командной работой, которая присутствовала в набравшем популярность жанре MOBA.

Overwatch быстро стала хитом. Хоть Blizzard и не захотела использовать модель free-to-play, микротранзакции в виде покупок лутбоксов помогли игре подняться на деcятое место по выручке за июнь среди ПК-проектов.

Интересно, что, несмотря на свою популярность, ни Team Fortress 2, ни Overwatch не являются лидерами среди онлайновых шутеров на ПК. Первое место занимает Crossfire от корейской компании Smilegate, которая принадлежит Tencent. При этом игра остается малоизвестной за пределами Азии.

По данным за июнь 2017 по прибыли среди ПК-игр Crossfire уступает лишь League of Legends. Для того чтобы добиться такого результата игре не требуется западная аудитория. Южной Кореи, Филиппин и Китая оказалось вполне достаточно, чтобы принести Smilegate больше миллиарда долларов выручки в 2016 году.

Сама Crossfire чем-то напоминает Counter-Strike не в самом лучшем её виде. Игра не стесняется заходить на территорию так называемого «pay-to-win» и предлагать игрокам очевидное преимущество за дополнительную плату. Это напрямую нарушает неписанные заповеди «хороших» free-to-play-игр, но, очевидно, что аудитория Crossfire не против.

Crossfire

Сейчас, когда микротранзакции забрались во все слои игровой индустрии, разработчики разделились на два лагеря. Одни утверждают, что микроплатежи убивают игры как вид искусства и им стоит держаться подальше от ведущих платформ. Другие заявляют, что в самих микротранзакциях нет ничего ужасного, всё дело в том, каким образом они дополняют геймплей каждой конкретной игры. По их мнению, при правильном подходе введение микроплатежей — отличный инструмент по привлечению новой аудитории.

#деньги

{ "author_name": "Андрей Королев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 28, "likes": 27, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 6420, "is_wide": false }
{ "id": 6420, "author_id": 18919, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6420\/get","add":"\/comments\/6420\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6420"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Кирилл Дмитриев

7

"Главное достоинство League of Legends в том, что игроки не могут купить что-то, что даст им преимущество непосредственно в игре."
Если не ошибаюсь - в лоле покупаются герои, что само собой дает преимущество. Мы тут все, конечно топим за риот, но у доты монетизация лучше и дружелюбнее к игроку.

Ответить

Николай Шаповалов

Кирилл
2

Не совсем согласен с вами. Каждый герой может быть опробован бесплатно, когда он появится в подборке. Речь шла о том, что вы не можете купить героя, который даст вам преимущество перед такими же героями в бою.
Покупка героя дает вам возможность поиграть в героя сразу, не накапливая или ожидая. А так же оставить его себе.

Ответить

Кирилл Дмитриев

Николай
6

Может я не шарю, тк в лол играл суммарно 5-10 часов, но в доте у меня стаж большой, а тк игры по механике крайне похожи, поясню свою позицию:
тактика и стратегия игры всегда начинается с пика и соответственно контрпика. Например бристлбек практически игнорирует урон в спину, а рики напротив наносит повышенный урон в спину врага. Ну это самый простой контрпик. Если рандом определил, что на этой неделе рики бесплатный, а брист нет - то рики становится королем меты и, чтобы его контрить мы тратим денежки, либо терпим. Или вот например многие хорошие игроки не используют весь пул героев, у них есть свои сигнатурные, потому что практически невозможно да и не нужно учиться играть сразу на 120 героях или сколько их там (ну там пак у денди или фурион у адмирала бульдога, правда это было давно, сейчас уже не знаю) и получается, что опять же рандом будет забирать у тебя твою сигнатурку большую часть времени и тебе опять же придется платить.
Повторюсь, что в лоле все слегка по-другому, и наверное в этом есть своя прелесть, но экономическая модель доты мне ближе. Ну и рекордные сборы с компендиумов (в которые и я вложил свои пять копеек) показывают, что такая модель еще и невероятно эффективна.

Ответить

PlatonXXI

Кирилл
0

1) в лоле и правда все нет так, там не настолько выражены механики и все решает микроконтроль (т.е. как играешь), а не пик 2) вы сами выходит утрируете доводя свои аргументы до абсурда. сами сказали что можно имень небольшой пул своих любимых героев и катать на них, и так можно делать и платить для этого не надо! любой (не мимо проходящий игрок с 5 часами) сможет достаточно быстро накопить на добрый десяток персонажей которые ему понравились во время своего обучения играть, задолго до момента пока узнает слово мета. у большинстав задротов в свою очередь скорее всего весь пул персонажей :) по крайней мере 2 года назад, когда я играл лигу - за время выхода нового персонажа (около 2 месяцев) обычно накапливались ресы чтобы его купить почти сразу как он выходил... как-то так

Ответить

Artem Medvedev

Кирилл
3

Правильней было бы сказать: "всё, что даёт преимущество в игре, можно получить без микротранзакций".

Ответить

RockMan

Artem
2

"...но для этого нужно подождать пока восстановится энергия."

Ответить

Юра Салин

Кирилл
0

По вашей логике покупать улучшенное оружие в TF2, которое может выпасть бесплатно, тоже считается плохой монетизацией, хотя на деле эти оружия дают и минусы, что требует определенного похода к ним.

Ответить

Никита Кулёв

3

На самом деле микротранзакции в индустрии присутствовали с самого её зарождения

Почему бы автору не копнуть ещё глубже? Например, вспомнить, как древние люди рассчитывались ракушками за какие-то услуги друг с другом.

Микротранзакции и плата за игру в автомате – это разные понятия. Первое – это покупка доп.контента в игре, второе – доступ к игре. Вы же не считаете (я надеюсь) микротранзакцией поход к массажисту?

Ответить

Константин Китманов

Никита
0

Купите бутылочку масла за 99 рублей, чтобы массажист доделал правую ногу. Прямо сейчас на гугл плей!

Ответить

Константин Гупалов

Никита
0

В статье приводиться пример, когда за дополнительную плату ты можешь докупить дополнительную жизнь в игре на игровом автомате, за доступ к которой ты уже заплатил.

Ответить

Ядерный и Дикий

3

Из-за этих сук мой Dead Space прикрыли.

Ответить

RockMan

1

Лишь бы эта гадость не убила вконец хорошие сингловые игры.

Ответить

Vlad Charnaus

RockMan
3

Хорошие сингловые игры становятся уже аналогом фильмов-блокбастеров в кино. Очень немногие могут себе их позволить делать из-за их астрономической стоимости -> высокий риск не отбить вложения -> делаем "проверенные" сценарии и сиквелы хитов. Поэтому будут и Анчартед 5 и Ласт оф ас 3 :) Но это неизбежно и, наверно, неплохо.
А вот то что ААА-сингл почти перестал быть полем для каких-то инноваций - немного грустно конечно

Ответить

sloa

RockMan
2

Могут.
Культура премиум-игр сложилась почти случайно, и ни на чем таком прочном не держится. Насмотревшись на Blizzard, крупные издатели сейчас продавят микротранзакции в премиум сектор, а потом по их следам на маркеты хлынут те, кто строгает мусор под мобильные платформы. Находить нормальные, честные игры станет сложно, окупаться они перестанут - и привет f2p.

Остановить это можно только одним способом - подвести игры с микротранзакциями под законодательство об азартных играх. Потому что игра, в которой игроки то и дело раскрывают кошельки - это уже игра на деньги. Гемблинг, а не гейминг.

Ответить

Andrew Grabko

sloa
0

Может сразу сажать? Зачем эти полумеры? И почему именно к гемблингу, почему не к детской порнографии? просто общего у них столько же примерно

Ответить

sloa

Andrew
1

Ну, азартные игры - это игры, в игровой процесс которых неотъемлемо вплетены финансовые операции и они подчиняются игровым правилам.
Игры с микротранзакциями - это тоже игры, в игровой процесс которых неотъемлемо вплетены финансовые операции, и они тоже подчиняются игровым правилам.
У них одно родовое понятие - это игры, и похожий отличительный признак - это игры с деньгами.

Также с азартными играми связана проблема игромании, или лудомании. Это проблема, касается людей, которые тратят на игру чрезмерное количество денег и времени.
А с f2p играми, которые завязаны на микротранзакциях связан феномен так называемых "китов" - людей, которые тоже тратят на игру чрезмерное количество денег и времени.
То есть и проблемы в обществе они тоже вызывают похожие. А значит они должны одинаково регулироваться.

Теперь ваша очередь. Назовите пожалуйста, общие черты игр с микротранзакциями и детской порнографии.

Ответить

Andrew Grabko

sloa
0

> У них одно родовое понятие - это игры, и похожий отличительный признак - это игры с деньгами.

По этой логике - футбольный матч на стадионе - это тоже гемблинг, потому что сначала вы платите за билет, а потом добплачиваете за попкорн, хотдоги, футболку команды и т.д. Игры с деньгами - это игры которые предполагают денежный выигрыш. ф2п никакого отношения к этому не имеет, не нужно играть словами, вы не депутат госдумы (пока)

И вы, извините, кто такой чтобы за всех решать чрезмерно они тратят времени и денег на что-то или нет? Не нужно выдавать свою личную неприязнь к чему-то за проблемы в обществе которые нужно решать законодательно. Да, перегибы есть, как и везде, люди в дарк соулс могут просидеть тысячу часов без всяких микротранзакций. И кучу денег можно слить на что угодно, если есть проблемы с контролем, ф2п не обязателен. Но говорить что одно - чрезмерно и трата времени, а другое - качественное времяпрепровождение , это детский сад, вкусы и интересы у всех разные. Для дяди Васи с завода и то и то ерунда, потому что "сидят в своих мониторах целый день"

Ответить

sloa

Andrew
2

Нет, футбольный матч - это шоу, пример не годится.
А вот покер, в котором можно докупать фишки, чтобы продолжать играть - очень подходит.
Ad hominem я проигнорировал, но заметил. Не надо так.

Ответить

RockMan

sloa
0

надеюсь к этому времени мне наскучат игры или я упорусь другим наркотиком )))

Ответить

Kot Letny

RockMan
1

Как то, что случилось с крайним Deus Ex.

Ответить

sloa

2

В эту статью можно добавить еще адвенчуры сиерровской школы. Они делались издевательскими и абсурдно сложными, и в них было множество способов запороть себе все прохождение, пропустив какое-либо действие, зачастую незначительное.
И после каждой смерти, игра услужливо предлагала специальный номер, по которому можно было позвонить, чтобы заказать волшебный решебник.
А потом на сцене появилась Lucas Arts, которая решила делать свои игры в первую очередь увлекательными, а смерть из них убрать вовсе. И Lucas Arts победила на какое-то короткое время. Прежде чем и их тоже смыло волной истории.

Ответить

Константин Китманов

2

Нормальные микротранзакции в Path of Exile (это бесплатный Diablo-like, если что) — из геймплейного можно купить только место в инвентаре, который на победу никак не влияет (ну разве что можно придержать шмот на случай если он подорожает и продать повыгодней).

Ответить

PlatonXXI

Константин
0

да ПоЕ это вещь. жаль геймплей мне не нравится, а так у них все норм.

Ответить

Светский яд

–3

<removed>

Ответить

Andrew Grabko

Владислав
4

Элитные потребители элитны

Ответить

Andrew Grabko

0

.

Ответить

Илья Бузыцков

0

Дота 2, пожалуй, лидер по качеству f2p - в отличие от Лола, там доступны все герои, что даёт полную свободу в пике. Более того, косметику можно получать бесплатно.
Хорошо ещё что RIOT осознали свои ошибки и ввели систему лута из сундуков, что не совсем уж равняет Лол с дотой, но хотя бы приближает их по качеству баланса в f2p

Ответить

Юрий Кушниров

0

Помнится офигительная монетизация была в Бойцовском Клубе. В далеком 2004/06 году я активно играл. Без эликсиров ты никто, хочешь поиграть - будь добр, каждые два часа хлебай защиту от огня, защиту от воды. Ходили по игре и бомжи, которые не пили и им потом весело прилетало -300НР. Потом еще ввели зависимость от элексиров. Пьешь регулярно - защита лучше, не пьешь - по тебе двойной урон. Разве это не гениально? Но это это верхушка айсберга. Там можно было как новогодняя елку увешаться разными свитками и тратить за бой 100$ легко. О той монетизации ходили легенды. Настолько, что игра вдохновляла многих делать игрушки так, что даже меня в оборот взяла - и теперь я пишу игрушку про экономику http://bizmania.ru Только вот монетизация как в БК - мне только снится. Лучшая идея, которая пришла в теме микроплатежей - регулярные скидки (по выходным) на разный игровой стаф, сегодня боты, завтра квалификация, послезавтра шахты.. Это работает. А вот как и за что в пошаговой игре просить регулярно(и получать) по 50р - пока не придумал :)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]