Эту динамику в Hyper Light Drifter заставляет напрягаться то, что каждая из четырех зон, которую посетит герой (кроме хаб-локации) имеет собственную запутанную историю, которая зависит от понимания прошлых событий, что сделали мир таким, каким он показан нам. Вы не начинаете получать конкретное понимание истории, пока не приблизитесь к концу, и даже тогда это будет очень слабое понимание. Вы можете взять на себя такие задачи, как декодинг монолитов исписанных буквенно-цифровым языком, символы которого можно перевести на английский. Расшифровка их дает более загадочную и запутанную информацию, которая не помогает понять ничего влияющего на сюжет. Другие важные части истории можно узнать, разговаривая с персонажами на карте. Делая это, вы будете наблюдать комиксовые панели, которые рассказывают историю, относящуюся к персонажу или области, в которой они находится. Большинство из них легко понять, но другие могут быть поняты различными способами, и ничто позже не прояснит, какой является правильным. Hyper Light Drifter имеет фактическую историю, которая не допускает больших отклонений со стороны интерпретаций игрока. Ты либо понимаешь это, либо нет. Это не очень эффективный метод подачи истории. Выбор Heart Machine задать прозрачность истории, используя эту геймплейную динамику нужно было лучше рассмотреть на ранних этапах разработки. Игровой премис (не нашел русского аналога) можно было донести более четким и эффективным путём без единого произнесенного слова, но это было сделано не так хорошо, как могло бы быть.
пропустите текст через word чтоли...
Что с текстом? Поправьте пожалуйста.
У меня как на пк, так и на телефоне виглядит обычно, так что понятие не имею в чем проблема
В то же время более гибкие элементы истории позволяют игрокам выработать свое собственное объяснение того, что означают те или иные символы, и, поскольку открытая интерпретация этой части истории не имеет большого значения для сюжета, интерпретация каждого игрока может быть правильной. Если разработчики будут продолжать делать «игры без слов» и использовать отсутствие диалогов, чтобы поощрять различные стороны понимая, то будущие поколения игр также сможет получат отклик без единого произнесенного слова.https://www.youtube.com/watch?v=iFnOLFd_ByQ
Где же здесь хотя бы упоминание Limbo или Inside? Это, знаете ли, неуважение к теме.
Как можно понять из второй строчки - это всего лишь перевод
Подобные игры не должны существовать, это унылое дно игростроя. Сюда же примыкают игры, основанные на пиктограмках и прочий первобытный трэш. Сама статья ужасна и может иллюстрировать статью о поиске глубинного смысла с лурка. О качестве перевода я даже не говорю - в нем допущены абсолютно все ошибки перевода, которые лингвисты обычно разбирают на 1-3 курсе обучения в университетах.....