Играм без слов есть что рассказать

Зачем из игр убирают слова и как это правильно делать.

Играм без слов есть что рассказать

Перевод статьи Джордана Аслетта

С самого момента появления видеоигр, они стали мощным средством для рассказа эмоциональных и заставляющих задуматься историй. От исследования множества замков в поисках своей принцессы до получения реликви от богинь, для вызова нового золотого века, еще с ранних лет индустрии, история была одна из самых внутреннее ограждающих частей видеоигр. Хотя подавляющее большинство игр доносит свою идею через массу письменных или устных диалогов, существуют примеры, которые полностью обходятся без этого. В большинстве случаев, это сделано, чтобы дать игрокам возможность интерпретировать историю индивидуально. В то же время, игрок будет искать смысл игры, выделяя темы, мораль, движущие силы, которые важны именно для него. Даже если понимание открытой истории одного игрока отличается от понимания второго, никто не будет ошибаться, потому что игра позволяет игроку понять историю по-своему, которая при этом, будет вписываться в ограничения простых частей лора/истории. Обе интерпретации будут правильными, потому что разработчик сделал, чтобы так было.

Хотя «игры без слов» [От переводчика: я решил использовать понятие «игры без слов» в кавычках, ибо оно показывает метод подачи сюжета, а не наличие слов как таковых, автор оригинала ними не пользуется] кажутся более новой концепцией, благодаря произведениям наподобие Journey и Shadow of the Colossus и их способности вызывать приятные воспоминания у игроков, это не совсем так. [Заметка автора оригинала: Хоть Shadow of the Colossus имеет небольшое количество диалогов, его минималистичный дизайн и отсутствие внятно рассказанной истории поощряют индивидуальную интерпретацию, что заставляет людей относить игру к той же категории, что и Journey. Если ты не согласен, пусть будет так.] «Игры без слов» на самом деле существуют с тех пор как игровая индустрия была основана. Действительно замечательным примером игры, которая не имела слов для рассказа истории, это игра с времён, когда игрокам нужно было идти к аркадному автомату, чтобы играть. Праотец всего гейминга: Понг.

Аркадный кабинет Понг, впервые выпущенный в 1972 году.
Аркадный кабинет Понг, впервые выпущенный в 1972 году.

Технически, Понг не имеет истории; он имеет цель. Суть игры - победить вашего оппонента в цифровой версии настольного тенниса, кидая мяч вашему противнику и заставляя его промахиваться. Этот промах принесёт вам очко. Игрок (или бот) с большим кол-вом очков выиграл раунд. Аркадная версия Pong была довольно сложной (чтобы побудить игроков продолжать играть), это дало бессловесной игре живую и развивающуюся историю, которая менялась в зависимости от каждого игрока. Если вы уже несколько раз были повержены компьютером, и вы решили не проигрывать снова, то история этого матча может быть интерпретирована как история искупления. Скажем, вы потратили несколько карманов, полных четвертаков, на Понг и стали довольно хороши в этом. Настолько хорошо, что вы не потеряли навык спустя месяцы. Возможно, история этого матча заключается в том, что вы вернулись как действующий чемпион, чтобы защитить свой цифровой пояс от мечтательного соперника. Заставите ли вы его уйти с пустыми руками или у нас будет новый чемпион по понгу? Это полностью зависит от воображения игрока.

Благодаря эволюции игр, как средства повествования, есть примеры построения сюжета без слов получше, чем Понг. Он, однако, показывает, что делает эти игры такими впечатляющими, какими они есть; люди могут заполнять сюжет своими историями, если это требуется. Некоторые игры дают игрокам очень мало или вообще ничего, тогда как другие дают достаточно, чтобы индивидуальные интерпретации практически не отличались между собой. Нет формулы для разработчиков, которая говорит, сколько нужно давать свободы игрокам в додумывании и насколько абстрактны елементы сюжета должны быть. В большинстве случае, давая игроку возможность самому решать, что значит те или иные внутриигровые события, вы даете ему неповторимый опыт. Но когда «игры без слов» пытаются рассказать сложную историю с несколькими свободными элементами (каждый из которых имеет свою причинно-следственную структуру), они начинают «напрягаться»(в ориг. struggle).

Играм без слов есть что рассказать

Яркий пример игры (которую я очень люблю(и автор и переводчик) которая страдает от этого - Hyper Light Drifter.

Хоть это одна из лучших игр, сыгранных мною недавно, я честно ничего не получил в конце, кроме чувства что я прошёл сложную игру. Hyper Light Drifter неэффективно подаёт скрытые смыслы, которые были открыты для интерпретации. События игры не остаются открытыми для игрока, так чтобы он мог заполнить вещами, отсылающими к его сообственной жизни. HLD не дает достаточно свободы для построения своей собственной интересной истории, если сравнивать с другими «играми без слов». Вместо этого, история мира и события игры оставляются на изучения игроку. Это не совсем плохой метод подачи сюжета. Много удовольствия можно получить, пытаясь понять что конкретно здесь произошло.

Эту динамику в Hyper Light Drifter заставляет напрягаться то, что каждая из четырех зон, которую посетит герой (кроме хаб-локации) имеет собственную запутанную историю, которая зависит от понимания прошлых событий, что сделали мир таким, каким он показан нам. Вы не начинаете получать конкретное понимание истории, пока не приблизитесь к концу, и даже тогда это будет очень слабое понимание. Вы можете взять на себя такие задачи, как декодинг монолитов исписанных буквенно-цифровым языком, символы которого можно перевести на английский. Расшифровка их дает более загадочную и запутанную информацию, которая не помогает понять ничего влияющего на сюжет. Другие важные части истории можно узнать, разговаривая с персонажами на карте. Делая это, вы будете наблюдать комиксовые панели, которые рассказывают историю, относящуюся к персонажу или области, в которой они находится. Большинство из них легко понять, но другие могут быть поняты различными способами, и ничто позже не прояснит, какой является правильным. Hyper Light Drifter имеет фактическую историю, которая не допускает больших отклонений со стороны интерпретаций игрока. Ты либо понимаешь это, либо нет. Это не очень эффективный метод подачи истории. Выбор Heart Machine задать прозрачность истории, используя эту геймплейную динамику нужно было лучше рассмотреть на ранних этапах разработки. Игровой премис (не нашел русского аналога) можно было донести более четким и эффективным путём без единого произнесенного слова, но это было сделано не так хорошо, как могло бы быть.

Играм без слов есть что рассказать

Я считаю Hyper Light Drifter выиграл бы больше от внесения диалогов и вместо этого должен был бы доносить историю до игрока по частям на протяжении всей игры (как в большинстве игр ). Я отошел от истории, не выработав ее личного понимания, и мне пришлось принять теорию другого человека как «мою интерпретацию». Это противоречит цели изобразить сложную историю без прикосновения искусства слова.

Играм без слов есть что рассказать

С другой стороны, Journey - одна из «игр без слов» , которые очень хорошо рассказывают сложную историю. Вы понимаете, что вам нужно делать, и по ходу игры вы начинаете понимать почему вы это делаете. Концовка очень впечатляет и может быть интерпретирована несколькими способами. Части истории, которые игра выбирает не представлять, не кажутся вам достаточно значительными, чтобы вы могли ошибочно понять смысл или историю игры. После завершения игры вам не нужно исследовать теории, чтобы вы почувствовали подлинное чувство вознаграждения за её прохождение. Существуют привилегии от более глубокого погружения в Journey и выгода от этого заключается в раскрытии информации, которая помогает игроку укрепить свои теории, а не запутывать их дальше. Для меня Journey - отличный пример того, как ограничение или исключение определенных аспектов игр (то есть произнесение/написание слов) может значительно улучшить их. Отказ от слов или диалогов в Journey является одной из главных причин, объясняющих, почему сюжет игры затронул стольких игроков.

Проще говоря, символизм для важных сюжетных моментов представлен достаточно ясно, чтобы каждый игрок, который проходит это в одной из «игр без слов», разделял непротиворечивое понимание. В то же время более гибкие элементы истории позволяют игрокам выработать свое собственное объяснение того, что означают те или иные символы, и, поскольку открытая интерпретация этой части истории не имеет большого значения для сюжета, интерпретация каждого игрока может быть правильной. Если разработчики будут продолжать делать «игры без слов» и использовать отсутствие диалогов, чтобы поощрять различные стороны понимая, то будущие поколения игр также сможет получать отклик без единого произнесенного слова.

1.6K1.6K открытий
14 комментариев

пропустите текст через word чтоли...

Ответить

Что с текстом? Поправьте пожалуйста.

Ответить

У меня как на пк, так и на телефоне виглядит обычно, так что понятие не имею в чем проблема

Ответить

В то же время более гибкие элементы истории позволяют игрокам выработать свое собственное объяснение того, что означают те или иные символы, и, поскольку открытая интерпретация этой части истории не имеет большого значения для сюжета, интерпретация каждого игрока может быть правильной. Если разработчики будут продолжать делать «игры без слов» и использовать отсутствие диалогов, чтобы поощрять различные стороны понимая, то будущие поколения игр также сможет получат отклик без единого произнесенного слова.https://www.youtube.com/watch?v=iFnOLFd_ByQ

Ответить

Где же здесь хотя бы упоминание Limbo или Inside? Это, знаете ли, неуважение к теме.

Ответить

Как можно понять из второй строчки - это всего лишь перевод

Ответить

Подобные игры не должны существовать, это унылое дно игростроя. Сюда же примыкают игры, основанные на пиктограмках и прочий первобытный трэш. Сама статья ужасна и может иллюстрировать статью о поиске глубинного смысла с лурка. О качестве перевода я даже не говорю - в нем допущены абсолютно все ошибки перевода, которые лингвисты обычно разбирают на 1-3 курсе обучения в университетах.....

Ответить