Создание 3D моделей для игр — как это происходит?

Первое впечатление от игры складывается, когда мы видим её графику, сегодня мы разберём 3D модели в них, как они делаются и какие хитрости используются, для получения лучшей картинки.

Создание 3D моделей для игр — как это происходит?
244244

Пользуясь случаем хотел бы узнать, а как вообще делают складочки на одежде у 3д моделей?
Да, очевидно делают марвелус+скульпт...но...модель же находится в А или Т позе, а потом будет как либо двигаться с ригом...при поднятой руке складочки должны быть одни...при опущенной совсем другие...
Что в этом случае делается?
Можно конечно со шейпами повозится...но это такое и в самом марвелусе я не видел такой опции.
Есть тут кто шарящий? Очень надобно.

2

Как вариант - карты нормалей, бампы, и маски, которые всем этим управляют.

1

Костылями так, чтоб складки смотрелись нормально и в такой и в другой позе. Для примера посмотри на модельки рубашек в той же РДР2 - они все имеют ярко выраженные складки в районе локтей. Так они смотрятся органично как в согнутом, так и в растянутом положении руки.

Есть, конечно, супер заморочки с бейком симуляции в карту нормалей и привязкой одной нормальки к другой по таймлпайну уже в движке. Но эта метода редкая. Видел ее в Максе Пейне 3, ГТА 5 и в последних FIFA (там она наиболее заметная).

1

Комментарий недоступен

В играх такое не используется, там все складки заранее нарисованны. Исключение это симуляция ткани на плащах прочих лоскутах.

Комментарий недоступен

[]