Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
7303

Как первый сезон The Walking Dead устроен за кадром Материал редакции

С комментариями разработчиков из бывшей Telltale.

В закладки
Аудио

The Walkind Dead — это интерактивный сериал, где ракурс камеры чаще всего фиксирован, а всё повествование ведётся при помощи кинематографического монтажа. Поэтому при создании игры Telltale пришлось применить несколько хитростей, чтобы облегчить разработку.

Блогер Shesez опубликовал на своём YouTube-канале новый выпуск рубрики Boundary Break, где он рассказывает о «закульсие» видеоигр. Мы выбрали из ролика самое интересное.

В первой же сцене, где Ли Эверетта везут в полицейской машине, можно увидеть зеркало заднего вида. Как и во многих других играх, в нём не настоящее физическое отражение — а отдельно воссозданное пространство со своим поведением.

Город на заднем плане, конечно же, не трёхмерный — он выстроен в несколько плоских слоёв.

Несмотря на то, что остальные машины на уровне с полностью закрашенными стеклами, внутри у них есть геометрия.

Когда полицейская машина сталкивается с зомби и слетает в обрыв, она в самом деле переворачивается в пространстве — здесь разработчики воссоздали всё как есть. Хоть и со стороны это выглядит забавно.

В моменты, когда камера переключается на вид от первого лица, вместо того, чтобы отключить текстуры головы совсем, разработчики «сдвинули» их назад, убрав шею.

А вот так с высоты выглядит город, где Ли находит Клементину.

Shesez спросил у художника окружения игры Райана Бенно, как разработчики создавали уровни. Подход Telltale слегка отличался от того, что привыкли делать другие студии.

Мы создавали локации необычным способом, не так, как вы привыкли видеть. Обычно разработчики сидят в редакторе уровней и расставляют ассеты по окружению, но в Tellate мы работали не так. Наша команда использовала Autodesk Maya — мы создавали текстуры для окружения, расставляли освещение, а потом экспортировали это всё в движок как один огромный объект. Каждый раз, когда нам приходилось что-то изменить — передвинуть предмет или свет, — мы экспортировали сцену обратно в Maya. Это было довольно сложно, но вот так нам приходилось работать в Telltale в 2011-2012 годах.

Райан Бенно
художник окружения

Перед тем, как главный герой находит в мотеле укушенную выжившую, её модель просто стоит за дверью и ждёт, пока игрок не активирует триггер для события.

Довольно часто с других ракурсов можно заметить, что у моделей людей нет зрачков — всё потому, что их глазные яблоки закатаны внутрь. Это стандартная для них позиция.

Ещё чаще можно обнаружить персонажей в Т-позах. Даже целую орду зомби.

В меню, где проходит смена эпизодов, заставки выполнены в 3D. Все они построены на иллюзиях.

Вот так выглядят бандиты из второго эпизода, которых игрок может видеть лишь издалека.

За очками у них проработаны глаза, а вот за банданой лица уже не видно.

По прибытии на ферму Ли заводит довольно долгий разговор с одним из персонажей — всё это время они идут вдоль забора, и потому складывается впечатление, будто территория огромна. Как выяснилось, как только они подходят к концу фермы, их телепортирует в начало дороги.

Стандартный ракурс
Со стороны

Под домом на ферме можно найти неиспользованные куски стейка. По идее, они должны были телепортироваться туда после того, как персонажи съедают их во время ужина — однако мясо на тарелках и под уровнем существуют одновременно.

В четвёртом эпизоде в сцене с амбаром под уровнем находятся сразу несколько версий одной и той же винтовки, которая позже появляется в катсценах. Режиссёр эпизода Ник Герман объяснил, почему это так.

Когда объект бросают, поднимают или передают из рук в руки, меняется его видимость. На уровне одновременно существует оружие, которое находится у кого-то в руке, и оружие, которое прикреплено к окружению. Каждый раз, когда кто-то поднимает винтовку с пола, та её версия, которая прикреплена к окружению, становится невидимой — в то время как видимость прикреплённой к руке включается. [...]

Мы так делали, потому что так было проще всего. [...] В следующих сезонах и других играх от Telltale мы всё же начали анимировать такие объекты — в то время как в первом сезоне Walkind Dead всё это сделано по-олдскульному.

Ник Герман
режиссёр четвёртого эпизода

В третьем эпизоде, когда выживших преследует огромная орда зомби, на самом деле всего пять из них трёхмерны и анимированы — все остальные лишь движущиеся спрайты. Так разработчикам удалось добиться масштаба.

Вот так выглядит город, вид на который открывается в одной из катсцен.

Оригинальный ракурс
С высоты

Когда в пятом эпизоде Ли воспроизводит видео с камеры, включается катсцена с записью, сделанной в той же локации. Во время этого окружение не меняется — в него просто помещаются те персонажи, которых якобы сняли на камеру.

В пятом эпизоде Walking Dead почти все локации существуют сразу на одном уровне. Так, поселение, которое посещают выжившие, находится в пустоте глубоко под вышеупомянутым городом, который герои видели с поезда.

А сам поезд, к слову, смоделирован не полностью — лишь его нос.

В сцене, где Ли отстреливает зомби, выходящих из-за угла внутри коридора, они загружаются в одном и том же месте — и будто ждут своей очереди, чтобы выйти.

Осторожно — после следующей анимации есть спойлер концовки первого сезона.

В тот момент, когда Клементина принимает решение убить заражённого Ли, с его моделью ничего не происходит, и он продолжает дышать — потому как в самой игре убийство осталось за кадром. К тому же, во время начала титров, его глаза внезапно открываются — скорее всего, так сбросилось воспроизведение анимации.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0437\u0430\u043a\u0430\u0434\u0440\u043e\u043c","walkingdead","telltale"], "comments": 24, "likes": 140, "favorites": 121, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65328, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 22 Aug 2019 12:59:12 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65328, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65328\/get","add":"\/comments\/65328\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65328"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
24 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
50

О, да это же Утренняя Зарядка в лагере!

Ответить
2

Блин, не напоминай..,(

Ответить
38

Как же одновременно и люблю, и ненавижу читать или смотреть подобные материалы. После них, играя в игры, теряешь чувство ощущения целостности игрового мира, зная, что вот за той дверью, которая не открывается, находится ничто в прямом смысле этого слова.

Ответить
15

Как будто это не очевидно...

Ответить
1

Как в кино, сомневаюсь, если бы ты смотрел фильмы с зелёным экраном и картонными декорациями ты бы поверил в эти миры.

Ответить
1

Не знаю, смотреть, как сделан фокус, зачастую куда интереснее самого фокуса.

Ответить
0

А мне наоборот нравится. Даже осознавая что там ничего нет, все равно думаешь, вот бы посмотреть что же там.

Ответить
21

В тот момент, когда Клементина принимает решение убить заражённого Ли, с его моделью ничего не происходит, и он продолжает дышать — потому как в самой игре убийство осталось за кадром.

Во время начала титров, его глаза внезапно открываются.

Выживший Ли confirmed.

Ответить
5

Ну всё, ждём 100500 видео с названиями наподобие "ЛИ ВЫЖИЛ В ХОДЯЧИХ МЕРТВЕЦАХ?!" и конечно со стрелочками и кружочками на превью

Ответить
0

Его заражение добило

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Интересно разбирать камерные игры. Можно следующую Life is Strange?

Ответить
0

Что такое камерные игры ? Этот жанр так называется ?

Ответить
1

Камерные ролевые игры проводятся в помещении/локации, и место действия ограничено его рамками.

Ответить
1

Немного не в тему: первый раз слышу, чтобы просили смотреть видео в полном экране. Сейчас Ютуб и это мониторит что-ли?

Ответить
0

Не, обычно погружение выше просто, если на весь экран. :)

Если я правильно понял суть твоего комментария)

Ответить
0

Он это добавил к стандартному "ставьте лайк, оставляйте коммент", говоря о том, что это тоже влияет на алгоритмы ютюба.

Ответить
0

Хм... Тогда не знаю. \0/

Ответить
1

Люблю такие статьи.

Ответить
0

Я кстати помню, что зомби-доктор показал фак, когда его убили. Вот это пугало в детстве.

Ответить
0

В мобильной версии, когда едешь на полицейской машине в начале игры, видно как некоторые домики вдоль дороги висят в воздухе. Так вот закадровое устройство прорывается в кадр)

Ответить
0

классная игра и отличный пост. с теплотой вспомнил первые две части.
по поводу концовки в первой части я надеялся, что будет третье, какое-нибудь альтернативное решение, ибо оба варианта для меня были недопустимы.я сидел наверное с пол часа и тупо не мог нажать мышь, так сильно я привязался к героям.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]