Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Artyom Kaleev
6603

Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации Материал редакции

Не реалистично, но выразительно.

В закладки
Аудио

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Линк может залезть на что угодно, будь то дерево или отвесная скала — главное, чтобы хватило выносливости. При этом движения героя продолжают выглядеть естественно в любых случаях.

Мы выбрали главное из нового ролика Дэниела Флойда — автора YouTube-канала New Frame Plus об анимации в видеоиграх. Блогер разобрал то, как работает скалолазание в Breath of the Wild с визуальной точки зрения.

Как только Линк вскочит на вертикальную поверхность, он может полезть в абсолютно любом направлении — Флойд насчитал их восемь: вверх, вниз, влево, вправо, по каждой из диагоналей.

Вполне возможно, что анимационных циклов куда больше — просто они сменяются настолько плавно, что игрок их не замечает.

Если отпустить стик, то Линк приостановит движение. Включается анимация ожидания — причём, она разнится в зависимости от того, какой ногой герой двигал в последний раз.

Анимация скалолазания начинает потихоньку меняться в моменты, когда склон становится менее крутым. Движения Линка становятся более уверенными и сильными, будто он не лезет куда-то, а начинает идти на четвереньках.

Это помогает лучше ощутить переход от скалолазания к режиму обычного шага.

Также в Breath of the Wild применяется Inverse Kinematics (инверсивная кинематика). Говоря простым языком, это инструмент, который позволяет автоматически адаптировать анимацию персонажа под изменяющийся ландшафт.

Обычно в играх он используется, когда герой, например, идёт по ступенькам — нога останавливается именно в том месте, где находится уступ.

В Breath of the Wild же инверсивная кинематика нужна, чтобы передвижение по рельефному окружению чувствовалось более естественно — Линк ставит ноги и руки именно там, где находится скала.

Это проще увидеть, когда персонажу нужно перелезть с одной стороны угла на другой. Благодаря инверсивной кинематике в разных условиях даже поза ожидания начинает выглядеть иначе.

Иногда, конечно, эта система срабатывает не идеально — может получиться так, что Линк начинает висеть в воздухе или, наоборот, слегка проваливаться в текстуры. Но это видно лишь при детальном рассмотрении — а камера при скалолазании зачастую удаляется на большое расстояние.

В Breath of the Wild игрок может пожертвовать частью шкалы выносливости, чтобы сделать рывок вверх или в сторону. Для этого тоже существует своя анимация.

Так Линк может обогнуть даже угол — что, конечно, не выглядит реалистично, но зато у игрока появляется ещё больше вариативности в действиях.

А во время дождя в игре скалолазание становится опасным — герой может соскользнуть с уступа. Отдельная анимация есть и для этого.

Также в игре довольно много различных переходов от режима шага до скалолазания и обратно. Например, если вы просто «вбежите» в стену, то Линк подпрыгнёт на неё самостоятельно.

А если перед этим игрок сам зажмёт кнопку прыжка, то Линк оттолкнётся ногой от того места, где случится контакт со стеной, и подпрыгнет повыше — чтобы стартовая высота была немного больше.

Когда Линк достигает уступа, включается анимация, при которой он подтягивает ноги за собой и ставит их на край одну за другой. То же самое происходит, если перед уступом сделать рывок.

Если у Линка во время скалолазания кончается стамина, то перед падением случается короткая анимация «паники», где герой спотыкается и безрезультатно пытается ухватиться за поверхность.

Когда игрок лишь подбегает к горе, на которую хочет забраться, при резком повышении высоты у склона Линк начинает делать более резкие и сильные движения — будто начинает прикладывать больше усилий.

Несмотря на всё разнообразие анимаций, описанных выше, в особых случаях они проработаны не настолько сильно. Так, например, если Линк начинает лезть на склон, находясь в воде, то переход движения случается такой же, как если бы он был на суше.

Это же касается моментов, когда герой получает урон. Если в Линка выстрелили, когда он лез по скале, то никакая анимация не включается вообще — Линк лишь «краснеет». А если урон нанесли в ближнем бою, то персонаж моментально становится «рэгдоллом» (что, впрочем, всегда выглядит забавно).

Впрочем, это не мешает системе анимаций при скалолазании в Breath of the Wild оставаться интуитивной. Да, в тех же Assassin's Creed или Uncharted движения героев более реалистичные, в них чувствуется вес. Однако именно простота перемещения в The Legend of Zelda позволяет работать главной механике в игре — возможности лезть как угодно и куда угодно.

Отличие вышеупомянутых игр от Breath of the Wild состоит в том, что в них перемещение построено на заранее продуманных объектах. По мнению Флойда, в Assassin's Creed Unity потрясающие анимации паркура — однако, стоит попытаться забраться туда, где перемещение не предусмотрено, и ничего не произойдёт.

Философия Breath of the Wild же заключается в том, что ты можешь лазать не только там, где для скалолазания оставили определённые объекты вроде поручней или подоконников — а вообще везде, где захочется.

Да, в таком случае вы жертвуете крутой детализацией в анимациях — однако именно этот выбор делает исследование этого мира настолько интересным. Потому что нет ничего недозволенного — вы можете залезть вообще на всё, что видите, и единственное, о чём вам остаётся беспокоиться — стамина и поиск оптимального маршрута.

Дэниел Флойд
автор канала New Frame Plus

В простоте этих анимаций кроется ещё одно преимущество — движения Линка в Breath of the Wild очень выразительны. Игрок буквально чувствует напряжение и усилия персонажа — герой передвигается так, будто уверен в каждом своём движении.

Когда склон становится чересчур крутым, то с Линка спадают капли пота. Он даже следит за постановкой своих рук, поворачивая голову туда, куда переставляет ладонь.

А в вышеупомянутом моменте, когда герой соскальзывает с сырой поверхности, в его движениях так и чувствуется резкий и краткосрочный страх — перед тем, как ему удаётся вновь стабилизироваться.

В этом заслуга вообще всех игр серии The Legend of Zelda. Анимации в них не стилизованы и не чересчур реалистичны — они простые и качественные, всегда справляются с задачей, которая на них возлагается.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f","zelda"], "comments": 80, "likes": 247, "favorites": 194, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65565, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 23 Aug 2019 16:08:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65565, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65565\/get","add":"\/comments\/65565\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65565"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
80 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

По-моему, лучшая анимация скалолазания - в Assassin's Creed Odyssey. Там приходится много лазить по скалам и ГГ делает это просто замечательно.

Ответить
60

В Unity лучшее лазание, а в Origins (и соотв. Odyssee) его убрали до того (никакого) уровня, который описан в этой статье.
Все поверхности в мире имеют тип "лестница", все перемещения одинаково невыразительны и унылы. Нет ничего хуже лазания по скалам в последних асасинах.

Ответить
14

Это унылое скалолазание особенно бесит после того, как играл в АС3 и 4 и видел в них, как можно нормально реализовывать скалолазание.

Ответить
10

В АС3 ещё и снег был классный, почти как в РДР2. Вырезали все нахер...

Ответить
3

Вырезали нахер снег в АК Истоки в Египте? Вот сволочи.

Ответить
6

В одисее есть снег в горах. Только ущербный.

Ответить
1

Причем тут Истоки, если человек пишет про 3 часть?

Ответить
–2

И что? Как относится фраза "вырезали нахер" к третьей части? Что там за снег вырезали? У меня он на месте. И следы, и вмятины от тел, и кровь.

Ответить
6

"вырезали нахер" относиться к тому, что в последующих играх серии физически корректный снег стал утраченной технологией древних. Как и ещё многие мелочи, связанные в основном с анимацией и проработкой окружения.

Ответить
1

Во втором фк под ГГ прогабалась трава и кусты. В новом дауне ты пролетаешь сквозь них

Ответить
0

Ну а зачем заморачиваться, если можно просто студентов посадить собирать хуйню из готовых ассетов.

Ответить
0

Ну так я и написал, что странно писать про "вырезание физически верного снега" в последующих играх. Какое "вырезание снега" могло быть в АК Блек Флаг? В Юнити вырезали "физически достоверный снег" в летнем Париже? Или в Египте 1 века н. э.? Если бы надо был снег, то сделали бы. В Дивизионе 1 отличный снег и метели.

Ответить
0

Я тебе уже писал, что в Одиссее снег был.

Ответить
–1

Ну да, на одной горе которая занимает 5% территории одного из 50 регионов. Надо было обязательно сделать там снег как в жизни.
А если в следующей ГТА не будет снега потому что действие будет происходить в Майами, тоже надо будет писать что "вырезали снег нахер"?

Ответить
2

в ГТА5 снега на 5 минут игры, но разрабы попытались его проработать.

Ответить
1

Про другие игры, где снега нет, я нихера не писал. Не надо выдумывать.

Ответить
0

Как будто в Египте снега нет.

Ответить
0

И собачек можно гладить :(

Ответить
11

Лазанье в послдентх асассинах и правда как-то очень бычтро становится унылым, там нет выносливости как BotW, что убирает "мини-игру" смогу ли я туда залезь или нет. Поэтому тыкак бы поросто заперт в однообразную и скучную долгую анимацию - раздраажет примерно как посторяющаяся катсцена, которую нельзя промотать. В итоге лишний раз стараешься не использовать скалолазанье вообще.

Ответить
0

Мы про скалы)
Btw посмотрите документалку Free Solo
После этого будете по-другому воспримать зульду)

Ответить
17

И я про скалы.
На них раньше надо было смотреть, чтобы выбирать путь - убрали это. Надо было прыгать с уступа на уступ - почти убрали. Можно было разбиться, не рассчитав длину или высоту - теперь нельзя. Все достижения десяти лет развития паркур-ориентированной франшизы были удалены, и то, что осталось, отвратительно.
А в параллельном мире Нинтендо как раз к этому моменту додумались смоделировать шведскую стенку и на базе этой модели создать скалолазание - вот это прорыв!

Ответить
6

А в параллельном мире Нинтендо как раз к этому моменту додумались смоделировать шведскую стенку и на базе этой модели создать скалолазание - вот это прорыв!

а могли бы забить на огромный открытый мир, смысл которого в первооткрывательстве, и запилить лесенки и уступы а-ля Лара Крофт. Ну или как HZD, рад уж говорим об опен ворлдах.

Ответить
4

Вот кстати раньше в Ассасинах заморачивались с анимацией так, что персонаж действительно хватался только за выступы, а не за воздух. Сейчас вообще забили хер на это. И так схавают.

Ответить
0

Просто в последних ассасинах по скалам приходится карабкаться чаще, чем по зданиям и постройкам, так что старый способ уже был бы не так эффективен. Если снова будут делать с бОльшим акцентом на города, то может и вернут что-то такое.

Ответить
0

Раньше чаще встречались непроходимые скалы, что заставляло на них смотреть и выбирать путь.
Во всей Одиссее такая одна квестовая пещера, остальные перемещения - одинаковый медленный скроллинг.

Ответить
0

Если поверхность скалы ровная, то может быть. Но по выступам он славно прыгает.

Ответить
0

Да, и иногда, как дань традиции, встречаются ветки и канатные дороги.
[гифка в статье после фразы "туда, куда переставляет ладонь"]
Несмотря на то, что я пользовался телепортами при каждой возможности, десятки часов этого зрелища не могут не бесить.

Ответить
0

В revalation ещё была крутая анимация лазания, особенно финальный рывок с крюком.

Ответить
10

Лучшее скалолазание в DOA
https://www.youtube.com/watch?v=AfwwLOq3WZ4

Ответить
1

Физика юбки фиговая, и вообще лучше без нее )

Ответить
0

Оо какая игра

Ответить
0

Сначала челюсь отвисла от качества, потом догнал что анимация не процедурная, а заранее записанная для одного трека.

Ответить
1

А ещё там не раздражающей выносливости.

Ответить
0

Пф, казуал.

Ответить
2

Да не. Просто раздражает, потому что все это легко невилируется, за счет еды и сета скалолаза. А есть можно даже ползая по горам.

Ответить
0

Шкала здоровья в РПГ тебя не раздражает?

Ответить
–2

Это совсем другая вещь.
Но в целом зельда ботв сама по себе как игра говно полное.

Ответить
0

Шкалу здоровья в дарк солсе можно нивелировать эстусами и сетом тяжелого рыцаря))

Ответить
–1

И на самом деле можно. И так даже игру криворучки пройти могут.

Ответить
1

Угу, еще криворучки могут карабкаться по скалам пополняя шкалу выносливости едой))

Ответить
0

Лучшие анимации в мгс5. Больше нигде такой детализации и риализьма нет.

Ответить
0

Фу.

Ответить
0

Почему тогда про скалолазание в АС не пишут отдельной статьёй?

Ответить
16

Приятнее всего карабкаться было в Shadow of the Collosus, там больше всяких прикольных анимаций и в целом ощущается физичнее все. С удовольствием почитал бы разбор этой механики там, если он есть.

Ответить
0

Давай соберём подписи и создадим петицию, сам очень кайфовал взбираясь на титанов

Ответить
–14

Безумно скучная и унылая реализация. Дико бесило лазить, это занудно. Оооооочень долго. Пока не получил способность к взлету, нормально перемещаться по миру было тяжко. А потом ещё жди перезарядку.

Ответить
–3

Дроч ради дроча

Ответить
–1

Так и есть. Чисто растягивание времени прохождения.

Ответить
3

Растягивание это нескипываемые анимации в рдр или необходимость оббегать скалы, по тропам, вместо того чтобы перелезть их, в зельде из клайминга сделали миниигру, в отличии от асасинов, ты всегда рискуешь упасть, что добавляет челенж и интерес и да, нинки придусмотрели даже что кому то не понравится и ввели все эти перки, ускоритили, возможность есть даже на скале

Ответить
1

Это добавляет челендж в первый час, потом это унылый и скучный рудимент, который к сожалению нельзя скипнуть. У РДР 2 все ок.

Ответить
3

Ну хз, всегда возникал челендж залезть ну "ту самую гору на горизонте" и ради чего гриндились святилища.

Ответить
0

Этот челендж у меня закончился, когда я залез на ту гору, а там максимум говняшка корока и все.

Ответить
3

Как и любая игрушка про открытый мир?

Ответить
–4

Конечно же нет.

Ответить
9

Вот эта интеграция рекламы намного лучше, чем то, что вы вчера выложили под видом поста.

Ответить
4

Ты просто русофоб и не топишь за отечественный геймдев /s

Ответить
10

От всей души спасибо, что разъяснили понятным языком, почему же мне всегда так нравилось лазить в Зильде.

Ответить
7

Зельда... охуенный 2017 год. Я купил Свитч, пс4про. Вышел новый Твин Пикс.

Ответить
4

однако именно этот выбор делает исследование этого мира настолько интересным. Потому что нет ничего недозволенного — вы можете залезть вообще на всё, что видите

Ох как же я не согласен. Всевозможные препятствия и ограничения на пути и создают интересную динамику исследования мира. BotW просто плюет на это и даёт возможность довольно скучным образом залезать куда угодно в обход чего угодно. И это при том, что в игре так много крутых механик на взаимодействие с окружающим миром. Можно срубить дерево через пропасть и сделать себе мост, можно запускать себя на воздух на камне, и т.д. и т.п. Но всё это низводится до одноразовых приколов благодаря гениальному решению дать игрокам больше свободы.

Ответить
5

Душновато стало, не находишь?

Ответить
3

Это всё потому что ты в сете Смоуга бегаешь

Ответить
0

Чтобы залезать легко куда угодно надо сначала неплохо так прокачаться, а перед этим скалолазание представляет вполне себе головоломку

Ответить
0

Там же можно накрафтить себе зелий на стамину и ни в чём себе не отказывать

Ответить
4

Гениальность гениальностью, но текстуры гор конечно охуительные просто, особенно когда попутно пролистываешь секиро

Ответить
4

Одна из лучших игр десятилетия все же

Ответить
2

Почему у статьи так много лайков? Разве то что в ней рассказывается, не очевидно?

Ответить
2

Да в общем то итогом этого поста можно описать все игры нинтенды. Не черезчур реалистично, просто, качественно и всегда работает так, как должно.

Ответить
1

Скучаю за зельдой, однай из лучших игр за последние лет 10
Но так и не смог пройти, она очень большая

Ответить
0

Так ты ее в любой момент можешь закончиьь, хоть со старта.

Ответить
2

Пробывал я как спидранеры прийти к генону чуть ли не в трусах и тапках (ну, броней я разжился, окей) и забить его с 3 сердцами (5 было у меня, не суть).
В итоге вместо фанового спидрана получил зардкор уровня дарксоулса, и проходил 4х стражей + генона где-то 2-3 дня.

Ответить
3

Спидран фановым выглядит лишь со стороны. За такими вещами стоят недели (если не месяцы) упорных попыток.

Ответить
0

Планирую этим заняться после того, как пройду игру на 100% в мастер моде.

Ответить
1

В конане вроде точно такое же скалолазание

Ответить
1

А хидео кодзима стебется над лазанием со своими лестницами в death stranding...

Ответить
0

Получал удовольствие от анимации в ботве. Хотя самые топовые фэйсы остались в ВВ

Ответить
0

"По мнению Флойда, в Assassin's Creed Unity потрясающие анимации паркура"
и прикладывают гифку, где чувак при прыжке на карниз - ногами сквозь текстуры качает

Ответить
–2

Толку-то, если нет выступов

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]