Рубрика развивается при поддержке

Реалистичная разрушаемость и воксели Материал редакции

В закладки

Деннис Густафссон — шведский разработчик, который принимал участие в создании Does not Commute и Sprinkle. В своём твиттере он поделился видеороликом из игры, над которой трудится сейчас. В нём можно увидеть впечатляющую разрушаемость окружения.

По словам автора, изначально он просто экспериментировал с технологией, а идея создать с её помощью игру пришла к нему лишь несколько месяцев назад. У проекта пока нет даже рабочего названия, но Густаффсон обещает рассказать о нём подробнее в будущем. Кроме того, разработчик готовит страницу в Steam для игры.

Демо, продемонстрированное в ролике, нельзя нигде скачать или купить. Густафссон запускал его на ПК с видеокартой GeForce GTX1070.

В твиттере Густафссона можно обнаружить ещё множество любопытных видео с демонстрацией различных технологий.

What happens when you combine the fluid dynamics from Sprinkle with stochastic transparency? This! https://t.co/cb8bz9P1rc
I'm trying out dithered (blue noise) transparency in the voxel raytracing pipeline. Works surprisingly well together with TAA and gives much nicer reflections. The only issue is that the denoiser understandably gets very confused from the dither patterns. https://t.co/GHWvkCjJ8J
I know I should be working on gameplay, but volumetric lighting is just too much fun. Added proper(ish) light scattering with phase function for chromatic effects. https://t.co/oGRMBlQH5U
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 142, "likes": 329, "favorites": 176, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 65831, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 24 Aug 2019 18:51:55 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65831, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65831\/get","add":"\/comments\/65831\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65831"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
142 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
125

что так громко?
надо предупреждать, е маё

Ответить
8

и так колонки на максимум были , из за слабого звука другого видео, а тут блять так громко.

Ответить
3

Я тоже при... обалдел!

Ответить
1

Если кому интересно зацените воксельный движок atomongate

Ответить
55

Как майнкрафт изменился за 10 лет. Почувствуй себя старым.

Ответить
24

Как майнкрафт преобразился при Собянине!

Ответить
26

Прикольно, на Unreal Engine тоже разрушаемость пилят

Ответить
39

выглядит.. очень противоречиво

видео из поста впечатлило больше

Ответить
–1

В каком смысле противоречиво?)

Ответить
26

Физика так не работает, у конструкции нету веса (многие вещи ломались бы под обломками или от веса из-за сноса несущей стены например, а там обломки сколько не падали - все равно) и все объекты не цельностные, а из много-много кусочков, вещи так не ломаются, отломав кусок все вокруг тоже дефармируется, а тут ломается только то, куда попали, ни вмятин, ни трещин.
Из-за этого для меня все выглядело искуственно.

Ответить
–11

Вы зажрались, часто в играх все работает как в ваших мечтах?

Ответить
16

А часто ты приплетаешь что-то второе, когда обсуждают первое?
Мы обсуждали видеодемонстрацию и то, почему она выглядит противоречиво. Возможно все реализовать или нет меня не колышит, я ответил почему.
Инб4: в самой статье все это реализованно в разы лучше, хоть и с худшей графикой.

Ответить
2

Ну да, особенно резиновые трубы в начале.

Ответить
1

Ну, это труба отличается от того, что обычно ставят в промзонах. Но вот нарыл пример падения трубы, которая явно тяжелее и запакованней будет. Тут видно небольшую эластичность до падения за счёт секционности.

Ответить
0

Ну да, только она длиннее в несколько раз чем в игровом ролике. Естественно и вести она себя будет более гибко.

Ответить
0

Гибкость не зависит только от длинны. Мы не знаем, какие параметры разраб вложил в эту трубу. Найти что-то похожее в интернете я не смог. Его физика падения выглядит нормальной. Чуть больше жёсткости и будет хорошо.

Ответить
0

Да да, еще гибкость зависит от материала, раньше из чугуна делали, она бы треснула и сломалась просто, а сейчас из стали делают, она в зависимости от длинны будет все больше прогабиться.
Судя по видео разрабы "вложили параметры" резинового дилдо.

Ответить
0

Это как раз очень хорошо. Т.е конечно конкретно данная труба возможно слишком резиновая, но в целом это одна из тех фишек, которые в разрушаемости в играх часто отсутствуют.

Ответить
–1

Ну ты загнул) Возможно всё так как ты описал, ну выглядит круто)

Ответить
–3

нынче восторгаться не в моде)

Ответить
–1

зато в видео из поста даже рядом нету такой детализации и в целом качества картинки.

Ответить
2

Человек, играй в фильмы. Если для тебя картинка важнее физики и логики то чего в играх то забыл.

Ответить
0

ой давай без этой ерунды. визуальная составляющая не менее важна, в фантазии дорисовывать я научился еще когда на Атари 2600 играл, спасибо, хватит, мы в 2019.

Ответить
2

А меня просто достала тупость графо5р04еров, потому так негативно реагирую. Ну серьёзно сделать технологию повышенного графона когда текстуру низкого разрешения увеличивают в размерах на 4/8раз а потом понижают размер до необходимого - это ведь тупость. Или когда для сглаживания углов включают мыло. У меня всегда есть желание спросить у тех кто это делает "а вы парнокопытные не можете сделать текстуры нормальной детализации и не запускать ресурсозатратные постобработки".
К тому же я играю в игру и мне важна механика игрового процесса, когда все эти графические навороты не соответствую объектам - это абзац. Как пример CryEngine на котором у многих игр модели квадратные а текстуры находятся внутри, вот ты видишь противника а пули в воздухе застряют!

Ответить
0

Мне напомнило Арканоид. Большая штуковина, из которой, если в нее попадаешь шариком, легко отламывается один кубик. Шарик ничего не трогает - ничего не ломается.

Ответить
15

Классная демонстрация. Весь ролик смотрел с таким выражением.

Ответить
5

Что бы с тобой случилось, если бы ты двенадцать лет назад сыграл в любую игру с технологией Massive D, а потом спустя пару лет еще и Bad Company 2 запустил. Тогда бы точно сердечный приступ хватил.

Ответить
0

Bad Company 2 запустил. Тогда бы точно сердечный приступ хватил.

Хорошая идея! Надо будет перепройти на днях, может действительно удар случится.

Ответить
0

Там же отстойный сингл.

Ответить
3

Почему отстойный? Мне очень понравилась компания )

Ответить
3

Потому что, в первой была какая никакая история про отряд дебилов, в которых цель была золото и это с приправкой юмора, то во второй на это все положили болт и решили сделать хайповую тему про войну против злых русских ещё и с заделом на третью часть (на которую тоже положили болт).

Ответить
0

Какая компания?

Ответить
0

Упс, там через а :D
Но типа камон, трудно соединить свой коммент и мой? )

Ответить
9

Я просто самозванный борец за правильность применения слов "кампания" и "компания". Блейдраннер на минималках. На дтф все чаще вижу, что эти слова применяют в неправильном значении.

Ответить
1

Может отряд создадим?
Получается, в инет все теперь могут выходить, а вот всеобщая безграмотность процветает.
Когда там бета инета2 ?)

Ответить
1

Лучше не переигрывай - пускай она останется в воспоминаниях хорошей. Я недавно перепроходил первую и вторую - еле добил.

Ответить
0

Я в любом случае приятно проведу время )
Мне так говорили и про мои любимые старые игры, а в итоге они такими и остались х)

Ответить
6

Очередная разрушаемость на основе заранее расчитанных обломков, уже давно такое и в батле и в джаст козе есть, ничего впечатляющего в ролике кроме графики нет

Ответить
1

Как минимум гораздо более детализированная

Ответить
2

Опять же, вопрос не технологии, а железа и оптимизации. И это ролик, а не демка

Ответить
0

Насколько я понял это демо, но могу ошибаться. Вот полная конференция

Ответить
4

Проблема в том, что подобных роликов можно наклепать много, но вот играбельную демку никто дать не хочет, пусть даже и лагающую и тормозящую. Вспомнить вот ролик о разрушаемости в Hawken на основе PhysX. И где та разрушаемость и где та Hawken ?

Ответить
0

Ну видимо ещё не время для нормально разрушаемости, даже в том же BF она предельно примитивная, начиная с BF1 что-то относительно адекватное появилось (в рамках серии), если облачный гейминг настанет возможно и тотальный дестракшн появится, мейби

Ответить
4

Майкрософт и расчеты в облаке обещала...

Ответить
1

Обещала - ключевое слово)

Ответить
2

Не особо то далеко ушло от Red Faction Guerrillac, откровенно говоря.
https://www.youtube.com/watch?v=E9HgrjRfMbY

Ответить
1

Спойлер - игра в посте тоже делается на UE.

Ответить
1

Подобное было в BF4, только с меньшим количеством заскриптованных частей.

Ответить
0

Не, гам гораздо более примитивная была

Ответить
0

Это какая уже версия UE?

Ответить
0

Не знаю в чем фишка данного конкретного видео, не вдавался в подробности. Но еще лет 10 назад выкатывали демки на Анриле с подобной разрушаемостью.

Ответить
1

¯\_(ツ)_/¯ Может допилили/оптимизировали технологию, и будут потихоньку внедрять в будущие проекты на UE

Ответить
0

Чё-т хз

Ответить
0

Это было реализовано в Гирях?

Ответить
0

ХЗ, говно какое-то, а не разрушаемость. Подобное во многих шутерах конца 00-х и начала 10-х было, но то почти 10 лет назад. Я помню игрушку для плейстейшн мув, the Shoot, там что-то похожее было, да и геймплей тот же (тир). Опять же, игра старая и с пс3. Крч не впечатлило, без обид.

Ответить
0

Как и в случаи с видео из поста, главное не сама разрушаемость и физичный дым, а то, как это всё используется в геймплее. Прежде всего — интересный игровой процесс.

В своё время HL2 порвала всех использовав "реалистичную" игровую физику, как часть геймплея, позволяя игрокам взаимодействовать с игровым миром. Этого всё ещё мало и оно, зачастую, оч точечно.

Если у Густафссона из поста получится создать классный и увлекательный игровой опыт вокруг этого — это успех. Если же не выйдет — будет занятная безделушка на пол часика, не более. И по фигу какой там движок и технологии.

Ответить
26

Прикольно.
Я тоже хочу двери шотганом открывать.

Ответить
4

Как в Фоллауте 1/2 и SilentStorm? :)

Ответить
3

А мне понравился момент, как он деликатно дверь открыл, а потом окно проветрить открыл из шотгана

Ответить
0

ну наконец-то хоть кто-то вспомнил сайлентсторм с ее разрушениями

Ответить
17

Блин уменьшить бы эту "реалистичную" разрушаемость до нормального уровня и в какой нибудь имерсив сим бы.
Я прям когда увидел как он сломал опору трубе чтобы выше залезть уже захотел во что-то такое поиграть

Ответить
2

Не совсем в тему, но тоже занятно. Вообще разных игр с физикой и разрушаемостью в стиме уже ОЧЕНЬ много.

Ответить
0

А, игра с транспортом, похожим на кинетические самошагающие творения Тео Янсена

Ответить
13

Блин, у этих труб ещё и жёсткость есть =-О

Ответить
2

Технология для бф 6?)

Ответить
18

плойки сгорят

Ответить
0

Да ладно, он запускал это на 1070, в новых консолях уж точно более мощное железо будет.

Ответить
15

Аххахаха

Ответить
0

Только вот незадача, он запускал это на 1070 с примитивной графикой.

Ответить
2

Было бы отлично!

Ответить
3

Это уже сейчас выглядит лучше многой индюшатины в стиме

Ответить
15

Только вот это и есть индюшатина

Ответить
5

Выглядит очень круто. У меня прям слабость к играм с такой разрушаемостью . Жаль вот, что последние лет 10 наверное ничего стоящего с хорошей разрушаемостью не выходило.
Ред Фекш Горилла прям идеал по разрушаемости, жаль сама игра слабовата.
И наверное Bad Company 2 из последнего.
Сейчас же всем пофиг на физику в играх и разрушаемость. Если в игре бьются стекла уже хорошо. А если штукатурка отлетает и не исчезает хотя бы через 2 секунду то вообще шедевр.

Ответить
2

Выглядит конечно круто , но кто мне теперь штаны стирать будет ? видео настолько громкое что я в штаны насрал

Ответить
4

Красиво. Освещение решает
Пользуясь случаем - посоветуйте какую-нибудь игру с няшной динамической разрушаемостью. Воксели-хуексели, не важно, просто хочу по фану сараи поразваливать как в Red Faction.

Ответить
0

В warthunder кстати завезли обширную разрушаемость. Не настолько шикарно детализованная как в посте, но на пару боев веселья хватит.

Ответить
0

В первом Крайзисе можно ломать хибары. В Баттлфилдах тоже можно стены сносить. Больше ничего не вспомню.

Ответить
0

Ну и про Рэд Факшен уже написали

Ответить
0

Старье, разработчик забил похоже

Ответить
3

Я хочу от него детей.

Ответить
1

Воксельных?

Ответить
0

А может кто то обьяснить в чем фишка вокселей этих? Их можно на 3 пентиуме запустить?

Ответить
9

В том что моделька состоит из относительно больших объемных пикселей в виде кубов (воксели они и есть).
И каждый этот воксель по сути отдельный объект, что даёт при минимальных трудозатратах на реализацию полную разрушаемость всего что из них сделано.

По сути как в майнкрафте только кубы из которых все состоит в разы меньше.

Ответить
0

Понял, так а с Пентиумом 3 что? Запустится?

Ответить
0

A polygon cube mesh exported from Maya is 192500 bits or 19kB.
A 512x512 image with 32 bits per pixel is 8388608 bits or 1.049 MB.
A 512x512x512 image with 32 bits per pixel is 4294967296 bits or 536.9 MB.

Ответить
1

В целом да, но не совсем. Можно к примеру не хранить в оперативной памяти данные о невидимых частях модели, до тех пор, пока не будет применено разрушение. Или отображать далекие модели в маленькой детализации. Способы оптимизации вокселей имеются.

Ответить
0

Нет конечно, это только выглядит слабо, а жрет не сильно меньше современных игр.

Ответить
1

Воксели жрут память, но при этом требуют гораздо меньше вычислительной мощности в ряде случаев по отношению к полигональной геометрии.

Например, глобальное затенение:

https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=25535599

При этом сцена хранится одновременно в виде вокселей и в виде высокодетализированных полигональных моделей. На вокселях считается распространение рассеянного света.

Ну а если так вот в лоб пытаться отрисовать высокодетализированный мир вокселями, то да, это слишком тяжелая задача.

Ответить
1

Готовь террабайты GPU для относительно маленьких локаций.

Ответить
0

Бля, тогда в чем смысл? Если все это весит терабайты, Майнкрафте же работает на Пентиум 3.

Ответить
0

Меня возможно заминусят, но мне кажется с каждым годом увеличиваются системные требования настолько, что через десятки лет каждому потребуются такие компьютеры, на каких можно делать спец эффекты и модели любого фильма Трансформеров.
Я уже просто не удивляюсь таким сверх большим требованиям.

Ответить
0

Сравните размеры кубиков в Майне и тут. А потом трижды умножьте на количество раз, в в которое размеры различаются. Вот отсюда и террабайты.

Ответить
0

Смысл в том, что это другой подход к созданию графики, логики игрового мира и так далее. Параллельная технология этим вашим моделям с тысячами и тысячами полигонов.

Ответить
0

Ну допустим параллельная, разрушаемость — круто, но я так понимаю чтобы сделать модель в которой не будет видно что она сделана из вокселей (их видимо должно быть миллион и размер равен 1 пикселю или типа того) потребуется слишком крутая машина.

Ответить
0

Просто железо и софт заточены под полигоны, но не под воксели. Так исторически сложилось и врядли что-то способно изменить это.

Ответить
0

Может он придумал технологию как это все оптимизировать

Ответить
–1

Уже было в красной фракции 2009 года (и с нормальной графикой). Только вот это никому не нужно, потому что интересной игры не получится.

Ответить
1

Ну в синлгплеере я тоже потенциала у тотальной разрушаемого не вижу, а вот в сетевой игре...

Ответить
5

А в сетевой игре, ты всё это хрен синхронизируешь между клиентами.

Ответить
1

Это и не нужно
Физику может считать клиент на основе минимальных данных с сервера
При необходимости можно валидировать постфактум

Ответить
0

Физику может считать клиент на основе минимальных данных с сервера

Смотря что считать. Разрушение объектов не получится, у каждого игрока каждый кусок условной стены будет падать по разному. А если там десять кусков сразу, тогда у каждого будет своя гора мусора.

Ответить
0

Блять, как напишешь физику падения, так и будет, в т.ч. и одинаково у всех.
Про детерменированный рандом не слышали?

Ответить
0

Видимо, они думают о проблеме вещественных чисел, что на каждой системе получаются свои числа с плавающей точкой/запятой.

Ответить
0

Ну это все решаемо, если задаться такой целью
В реальном кейсе скорее всего определенная доля расхождений будет считаться допустимой и игнорироваться.

Примерно как в Овервотче рэгдоллы в реплеях летают от балды

Ответить
0

В третьем Крекдауне для этого физику считали на сервере, что правда привело к смешным лагам в некоторых случаях, да и геометрию моря в Море Воров по той же причине с сервера раздавали.

Ответить
4

Если это не Crackdown 3 конечно.

Ответить
4

Да блин, к этой механике бы талантливых сценаристов и охуенных левел-дизайнеров, и вышел бы убийца всех иммёрсив симов, без шуток. Что, в деусэксе ты можешь взломать кодовый замок либо пролезть через вентиляцию? Здесь ты сможешь ОПРОКИНУТЬ НАХРЕН ТРУБУ и забраться по ней!

Ответить
2

а вот в сетевой игре...

А вот в сетевой игре это убьет баланс всех карт и вызовет ещё кучу проблем
👍🏻

Ответить
2

Есть же ace of spades офигенный с полной разрушаемостью и там всё норм с балансом

Ответить
–1

А нужен ли сферический баланс в вакууме? Вот майнкрафт, балансный? А фортнайт со строительством он балансный?

Ответить
1

Нет, в Редфакшне было гавёна. Без GI и просто куски.

Ответить
1

Уже было в красной фракции 2009 года (и с нормальной графикой).

Не совсем верно, здания в Red Faction Не обладали собственным весом и не падали пока ты не снесешь определенный % хп у них, у меня лично получалось раздербанить здание так чтобы оно стояло на одной тонкой колонне, на которой оно стоять физически не может.

Ответить
0

Это уже зависит от разработчиков, если кто-то возьмётся за это....

Ответить
0

Я со времен первого халф лайфа жду. Никто так и не взялся до сих пор

Ответить
2

Этот разработчик умеет в штуки.

Ответить
2

А ведь все это ещё лет 11 назад в технодемке Эйфории было - физика, жесткость и свойства разных материалов и тд. И с тех пор не было применено ни в одной игре.

Ответить
2

Тема разрушаемости на примере frostbite. Помню как играл в первую Бэд Компани...

Ответить
1

Какая разница на какой видеокарте? Или я что-то упустил и видюхи теперь умеют работать с вокселями?

Ответить
1

Напоминает это: https://www.youtube.com/watch?v=7aWXARlYgMw

Очень жду ссылку на скачивание! Разрушаемость - тема. Мне Red Faction до самого конца не надоедал разрушениями.

Ответить
1

Разве Atomontage не в сто раз круче выглядит?)

Ответить
0

Так это всё суперстарые ролики. Что от них нового слышно?

Ответить
0

Сам хотел этот вопрос задать... Причем самые ранние версии настолько лохматых годов, что уже могли версию 2.0 выпустить)) Если он когда-нибудь станет доступным - займусь его освоением

Ответить
1

***, реально? Ни одного вопроса на чем и с помощью чего он это сделал? Какой движок? Технология? Ни тут ни в твиттере ответ не увидел... Может быть слепой конечно, но неужели любознательных людей сейчас 0?

Ответить
0

Просто все понимают, что скорее всего на самопальном движке

Ответить
0

Интересно как моделить для такой игры

Ответить
1

Чел упоминал, что экспортит штуки сделанные в Magic voxel.

Ответить
0

В воксели можно отконвертировать обыкновенную полигональную модель, сделанную на 3ds max например

Ответить
0

Жесть, и стены из пистолета можно пробить?

Ответить
0

Да хоть башкой.

Ответить
0

а потом писать комментарии на дтф

Ответить
0

Вот бы купить

Ответить
0

У проекта пока нет даже рабочего названия

Пусть назовёт Voxelstein 2

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Жаль, что это так и останется «демкой»

Ответить
0

ХОТЕТЬ

Ответить
0

Чел наверное сам кайфует когда тестирует результат

Ответить
0

С вокселями дальше демок обычно и не идут, для полноценных игр не хватает мощностей современных видеокарт.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]