Gamedev Sergey Babaev
10 822

5 вредных идей в игровой индустрии: колонка Сергея Бабаева

Принципы, тормозящие развитие отрасли.

В закладки

Управляющий партнёр DTF и независимый эксперт Сергей Бабаев описал пять подходов к разработке компьютерных игр, которые могут негативно сказываться на отечественном геймдеве.

Наблюдая за тем, что говорят и делают некоторые коллеги в последнее время, я выделил для себя некоторые типы представителей игровой индустрии, чей подход к рынку, работе и вообще отношение к своему (и, следовательно, моему) делу вызывает вопросы.

Эти вопросы глубоко субъективные, а образы — собирательные и не навязывают какой-то жёсткой категоризации. Возможно, кто-то с ними согласится, но, конечно, большинство читателей найдут изъяны в отдельных рассуждениях и отмахнутся от материала в целом, как от слишком обобщающего это личное дело каждого.

С одной стороны, в играх много романтики, правда, зачастую она скрыта и воплощается иначе, чем того ждёт человек со стороны. С другой же — это серьёзный бизнес, требующий соответствующего подхода и мышления. Я преследую несложную цель — зародить в новичках альтернативный взгляд на вещи, призвать задуматься о масштабе нашего дела и его перспективах, не более того.

Тип первый: «Применю знания в другой сфере»

Геймдев — относительно молодая отрасль в СНГ. Мы проходили весь путь мировой индустрии с нуля, местами игнорируя опыт иностранных коллег, местами опережая его, но делали это по ускоренной программе. Эпоха становления подарила нам много легендарных проектов и не менее легендарных личностей, но и заложила подрывные механизмы.

Игры казались чем-то шальным, непонятным, непостоянным. Многих развратил (и в результате — уничтожил) централизованный источник средств и сравнительно небольшое количество способов по-настоящему разбогатеть: роялти доходили не до всех и весьма скромные, поэтому игру производили как «чёрный ящик» для абстрактного конечного потребителя, зарабатывая на «костах» (оплате разработки заказчиком — прим. ред.). Надо получить деньги, пока получается, и вложить во что-то стабильное.

За последние годы открылось множество рынков, появилась понятная бизнес-модель, сформировались метрики оценки роста, полноценный маркетинг и многое другое. Всё это сделало рынок понятнее (но не проще). Несмотря на это, остались какие-то изменения в ДНК, в самом подходе к сфере, которые, на мой взгляд, надо исправлять.

Я не очень понимаю, когда успешные представители рынка заявляют, что устали, сделали всё и вообще хотят применить полученные знания в другой сфере. Тяжело представить, как можно «сделать всё» в эпицентре быстрорастущей индустрии, обогнавшей музыку и кино. Не сужу коллег: кто-то всегда мечтал о другом (снять фильм, сделать бар и так далее) и, как только смог, занялся этим. Но рынок формируют лица, именно они задают тренды и направление мысли новичков.

Сейчас мы должны как никогда погрузиться в рынок, популяризировать саму сферу и менять базовое отношение к ней как к бесполезному (в лучшем случае) фану. В игровой компании не должно быть людей сидящих и мечтающих «о настоящем деле». Как этого добиться, когда лидеры компаний сами постоянно говорят обо всём, кроме игр — загадка.

Этот пункт — лишь призыв к коллегам: поймите, насколько масштабным делом мы заняты. Не надо стремиться куда-то в сторону — жгите здесь! И если вам кажется, что рынок себя исчерпал, то, возможно, исчерпаны как раз вы.

Тип второй: «Без разницы, чем заниматься»

Есть на рынке эксперты, которые делали ВСЁ, и для них буквально нет разницы, чем заниматься. Портфолио насчитывает десятки, а то и сотни работ, но если хорошо копнуть — окажется, что человек вяло продюсировал внешние проекты, успехи которых можно подвергнуть некоторым сомнениям.

Многие научились подменять ощущение результата выслугой лет, безотносительно успешности продуктов. Сюда же относятся многие систематизаторы, эксперты не по играм, а по формированию процессов, и прочие скрам-мастера. В момент, когда у вас в команде, где активно ведётся разработка, появляется человек, ответственный за комфорт и систематичность процессов, при этом слабо в них участвующий — вы (команда, лид, владелец) начали падение с пика американских горок, если вообще до него доехали.

Беда в том, что вы принимаете на работу сотрудника с максимально заниженным порогом ответственности. Игра может не запускаться, не обновляться, не расти, но зато у вас отличный и наверняка даже любимый всем коллективом «создатель комфорта», который всегда достоверно расскажет, что за ад происходит в работе и почему это — не ад. Для пущей достоверности он приведёт пример из прошлой жизни, где игры делались по четыре года (и за чужой счет) — так что не о чем переживать, всё, наконец, правильно. Рисков у систематизатора немного — в крайнем случае его уволят, а он, внеся в портфолио все проекты, название которых видел за время работы, без труда найдёт другой источник зарплаты.

Соискателю не стоит кидаться такими фразами — они сильно снижают вашу ценность в глазах работодателя. Толковый и опытный специалист всегда и во всём быстро разберётся — это вопрос усердия, что прекрасно понимает толковый руководитель. Отсутствие опыта в каком-то конкретном сегменте может даже не влиять на ваш доход. А вот попытки объяснить, что вам неважно, что делать, выглядят как минимум тревожно. Уберите лишний пафос, томность и усталость — усталые сейчас никому не нужны. Вы не найдёте желающих взять на обеспечение вашу достойную пенсию (пусть даже заслуженную), выдумав удобную должность и соответствующую занятость. Хотите работать и делать игры — горите этим.

Тип третий: «Давно не играю»

Увы, это прогрессирующая болезнь нашей индустрии.

Есть люди, давно уставшие от игр. Им больше не хочется этим заниматься, но и деваться из этой сферы тоже некуда. Иронично: кто-то мечтает попасть в геймдев, а кто-то не может из него выбраться. Возраст, семья, годы, отданные одной области (иногда безуспешно), отсутствие возможности уйти даже на схожий доход в другую область (а хочется большего). Такие люди активно и, к сожалению, весьма успешно формируют представление, что мы, мол, не игроки, мы — делатели игр. Звучит столь же гордо, сколь и глупо.

Аргументы приводятся самые изощрённые. Тут и великая мудрость гангстерских фильмов конца 1980-х годов («не надо сидеть на своём товаре»), и отсутствие времени, и «замыливающийся взгляд», мешающий креативить что-то новое, уникальное, а не просто пародировать чужой опыт.

У меня плохие новости для людей, столь бережно следящих за индивидуальностью своего креатива: в долгосрочной перспективе, если отвлечься от цели выживания и выбивания с доверчивых стартаперов копеечки, вы — отработанный материал.

Можно делать что угодно, где угодно и сколько угодно. Но с каждым годом, что вы не играете в чужие проекты, наращивается профнепригодность. Сейчас это может казаться некритичным: вы ещё активно работаете, даже на хорошем счету. Но рано или поздно наступит критический момент.

Нельзя жить историями о том, как было раньше, какие невероятные акции вы запускали, какие неожиданные трюки находили и как открывали маркетинг русскому рынку. Никому это неинтересно, если только это не интервью о карьере.

Для начала вы обязаны играть хотя бы во всех заметных конкурентов своего продукта на рынке. Игры без конкурента не бывает. Вообще, никогда, ни у кого. Если вы делаете совсем уникальный проект, то, скорее всего, просто не знаете, что он не уникален (и у вас серьёзные проблемы). Разве что вы из Supercell, да и тут можно придраться к вопросу полной уникальности.

Нужно изучать даже слабых конкурентов. Они ошиблись во многом, заняли менее уверенные позиции, чем вы, но при этом коллективно вынашивают какие-то идеи, которые могут пригодиться при грамотной обработке. Они выживают, выгрызают своё, а этот импульс более успешная команда могла утратить. Тут вам и пригодится опыт, выстраданный коллегами. Причём обойдётся он почти бесплатно.

Главное — играйте! Играйте постоянно и во всё, если надо — не спите. Ценность свежей, но пустой головы сильно переоценена. Пусть это будут любимые ААА-проекты — неважно, мозг надо постоянно тренировать, прогонять через него информацию, впитывать её, как базу референсов: что-то из этой базы непременно пригодится, а в сумме сыграет решающую роль в успехе.

Тип четвёртый: «Всё надоело»

Плохо, когда разработчик не смотрит на чужие проекты. Но ещё хуже, когда он в глубине души ненавидит то, что делает. Зачастую обыватели ошибочно думают, что, например, free-to-play делают люди, нацеленные только на деньги и давно не любящие игры.

На самом деле нет. Так делают неопытные студии — пытаются заниматься дешёвым подражанием, считая, что успех только в математике. Любить можно всё: вы банально любите свой труд, а не жанр, платформу или модель монетизации. Я знаю людей, которые делают прорывные фермы и действительно кайфуют от процесса. Хватит себя обманывать и говорить про других. Если вы заняты нелюбимым делом, то бросайте его. В итоге будет лучше всем.

Лично для меня плохой сигнал, когда лента разработчика игр в фейсбуке забита всем, кроме, собственно, обсуждения игр. В ответ на прямой вопрос вы чаще всего услышите: «И так целыми днями игры — устаю от разговоров».

Серьёзно? Вы заняты крутейшим делом, запускаете продукты, в которых «живут» миллионы игроков — и вас не захлёстывает желание поделиться красивой картинкой из нового проекта, похвастаться показателями, хотя бы обсудить недавно изученную чужую игру? Не хочу быть слишком категоричным: бывают разные обстоятельства и запреты на раскрытие информации. Но это — первый тревожный звонок.

Тип пятый: «Могу сделать так же»

В любом споре о «душе в играх» появляется человек, утверждающий: «Я тоже мог бы склепать хреновую ферму и срубить бабла, но не хочу».

Если вам кажется, что успех легко повторить, это просто вопрос сделки с совестью — повторите. Никто не мешает быстро заработать деньги и вложить их в препродакшн русского «Ведьмака», не оглядываясь на реалии рынка и «злых фритуплейщиков». Более того, это отличный способ утереть им нос, раз уже эта цель так много для вас значит.

На самом деле за любым простым мобильным free-to-play проектом стоят годы экспертизы и огромная база знаний (возможно, не всей команды, но отдельных её участников). Даже когда молодой стартап делает клон успешной игры — скорее всего, он подошел к делу с максимальным толком, изучил всё, проникся геймплеем, понял почему аудитория хочет такой продукт и реализовал это в лучшем виде. К моменту «успеха» он уже понимает, насколько всё непросто, и постепенно меняет парадигму мышления.

У вас есть шанс поменять её заранее и избавиться от многих лет принудительного обучения реалиям рынка. В конце концов, только в таком уверенном положении вы можете что-то действительно изменить, если считаете, что рынок движется не туда. Крики в комментариях или причитания на сомнительных сборищах анонимных экспертов ничего не дадут.

#мнения #сергейбабаев

{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0441\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439\u0431\u0430\u0431\u0430\u0435\u0432"], "comments": 58, "likes": 72, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 6587, "is_wide": false }
{ "id": 6587, "author_id": 2, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6587\/get","add":"\/comments\/6587\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6587"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Очень важно продолжать играть в разные игры. Как только это перестает быть естественным временем провождения -- надо отходить от продуктовой части бизнеса.

Ответить
12

Сережа, отличная статья! Мотивирует!
По пункту три, если ты не против, добавлю важный момент - надо играть в свою игру, по 18 часов в день - жить в ней, смотреть как живут в ней игроки, общаться с игроками. А если делаете free2play - еще надо платить в своей игре личными деньгами. Только так вы будите понимать что будет не так в вашем проекте без всяких метрик и аналитик. Такие простые вещи, но не всегда всеми принимаемые :)

Ответить
1

Лучше 10. Остальные 8 в игры конкурентов. На контрасте плюсы и минусы ярче выглядят. Да и на своем проекте глаз не замылится.

Ответить
9

Отличная статья, спасибо!

Ответить
7

Хорошая статья, но чувствуется весьма сильный "перекос" в сторону гейм-дизайна, на мой взгляд. Знаю довольно много прекрасных программистов, которые давно уже "игры делают, а не играют", но при этом по-прежнему на гребне волны, так сказать, пишут потрясающий тек, на котором потом как раз и создают "те самые" игры. Да и художнику по большому счету необязательно проводить так уж много времени в игре, чтобы продолжать делать крутой арт. Да, это бесспорно полезно и желательно, но вычеркивать человека из индустрии за то, что он не играет по 18 часов в свою игру как-то через чур жестко на мой взгляд. К тому же многие просто предпочитают тратить это время на развитие своего непосредственного скилла - программирования, рисования и т.д. И надо признать, что да, для гейм-дизайнера игра в свой и сторонние проекты является неотъемлемой частью развития навыка.

Ответить
8

Даже не в сторону геймдизайна, а в сторону бизнеса и прочих продюсеров. Когда читаешь такие статьи, понимаешь, что в геймдеве есть только СЕО, продюсеры и маркетологи. Программистов, художников, моделлеров нет вообще.

Ответить
4

не играющий программист - намного хуже неиграющего СЕО, если что... говорящий, что ему пофиг что делать художник - не лучше говорящего, что ему пофиг что делать продюсера. Маркетологов вы вообще неясно к чему вспомнили. Ну и стоит понимать, что ущерб от глупого СЕО сильно выше, чем ущерб от глупого художника...поэтому я понимаю, что вам хочется о наболевшем лично для себя, но на самом деле нет - не причем тут тайный акцент статьи. исключающий по древнему сговору художников из всех историй. просто думать надо адекватно, чем бы не занимался, вот в чем мораль.

Ответить
–1

Так сейчас игру выпустить не очень большая проблема,проблема её втюхать,всем внушить что игра крутая и т.д.

Ответить
1

Да, намного проще это сделать, если игра действительно крутая.

Ответить
6

Блин. Круто. Особенно второй и третий тип. Работая в некоторых стартапах имел возможность наблюдать, когда руководство компаний состояло из таких вот индивидумов.
Схема простая была. Реализовали идею, она выстрелила. А потом глаз замылился, устали, мы в игры не играем а их делаем и вот это все.
Излишне говорить что это стало началом конца этих контор.
Статья по делу. Спасибо Сергей.

Ответить
–1

Так в том то и проблема кого знаю у них 1 игра выстрелила,а все последующие выпущенные игры загнали их в минуса.

Ответить
5

А да маркетинг, маркетинг!
Скрин первой пре-альфы))

Ответить
0

а что это?

Ответить
0

А. "Night is coming". Ваку-ваку, ваку-ваку.
Когда планируете выпуск?

Ответить
4

Как бальзам на душу!)) Помню когда по сумасшедшему захотел сделать игру, когда почувствовал хвойный запах Нотхоула в Fable, полюбил его высокие деревья, захотел защитить его жителей от белого оборотня. Спустя 13 лет после событий в Нотхоуле разрабатываем свой проект. И поймал я себя на мысли что радость то пропала, "ну и нахрен тогда начал все это делать?",- спросил я себя. Ушел на ночь в леса Нотхоула и все "больше из них не ухожу". Спасибо Вам Сергей каждый нашел для себя в Вашей статье!! Продолжайте изливать мысли!

Ответить
2

Классная статья, спасибо!

Ответить
1

Серега, спасибо. Прям бальзам на душу!

Ответить
1

Спасибо. Побольше бы тех, кто так думает.

Ответить
1

отличная статья! узнаю себя в некоторых моментах, но не комплексую - бо расстался с геймдевом давно и навеки.. ну или он меня отринул, грешного ))

Ответить
1

Всё так. Со всеми типами сталкивался за время работы :)

Ответить
1

Сергей, большое спасибо за статью, растащил на цитаты для команды. Давайте все вместе не совершать ошибок, описанных в статье! Это поможет нам всем оздоровить индустрию и самих себя.

Ответить
1

>>Игр без конкурентов не бывает

Еще как бывает

Ответить
–1

Например?

Ответить
1

portal

Ответить
0

См. выше.

Ответить
0

The Binding of Isaac навскидку

Ответить
3

У нее, разумеется, есть конкуренты. Бюджет покупателя игр на Стиме ограничен - он не может купить все. За его внимание конкурирует масса продуктов, а про уникальность геймплея TBI он ничего не знает.

Ответить
3

ага, юзера в гугле забанены и не могут загуглить видосик с геймплеем.
игры типа tboi, portal, surgeon simulator, stanley parable, space rangers, rocket league на момент выхода не имели аналогов, потому и взлетели. Юзерам хочется чего-то нового, а не старой конфеты в новой обертке.

Ответить
0

Вы сильно упрощаете причины взлета перечисленных игр, равно как и ставите в один ряд игры с совершенно разными "взлетами". Но мне не кажется, что вы хотите вести какой-то диалог, у вас есть сложившееся мнение, вы пришли в этот тред его сообщить, что и сделали.

Ответить
4

вы попросили дать примеры игр, у которых не было конкурентов в момент выхода, я дал несколько, опровержения в виде списка конкурентов не увидел, так что похоже на слив.

Ответить
–1

Дмитрий, я вас ни о чем не просил, вам показалось. Еще вам кажется, что можно привнести ваш канализационный сленг в комментарии раздела PRO - рекомендую вам заниматься сливами и прочими радостями за его пределами. Спасибо за понимание.

Ответить
0

И какие же конкуренты, например?

Ответить
2

Любая игра, которая вышла в сентябре 2011 на Стиме была конкурентом, потому что потенциально могла быть куплена вместо TBI. Любая игра, которая по критериям поиска, например жанр или графическая стилистика является похожей - конкурент. У Стима, как у любой другой площадки, есть ограничения с точки зрения витрины. Это же в полной мере касается любого другого стора.

Ответить
3

Я все понял о вашем подходе к сравнению, вопрос снимаю.

Ответить
0

тогда уже и порно конкурент. Ведь можно играть в игру, а можно и подрочить. Пожалуй конкурент - это все таки тот, кто занимает тот же сегмент. Если не ограничиваться пиаром на витрине Steam. Что весьма настоятельно рекоммендуют

Ответить
0

Ваше определение конкурента это ваше определение, если оно поможет вам построить успешную бизнес-модель, значит, оно верное для вас. В скобках замечу, что порно вполне можно рассматривать как конкурента, особенно, например, если игра близкой тематики.

Ответить
0

Ну уже выработалась своя перспективная стратегия. Но абсолютно все задались целью размотивировать за шаг до возможного результата. Я в неформате. По совету Сергея избавляю геймдев от своего скушного присутсвия ;)

Ответить
0

вы считаете, что Исаак изобрел жанр и вовлек новую ранее не играющую аудиторию в гейминг или что значит нет конкурента? Вообще конечно удивительно, что именно вы - аналитик и QA специалист, единственный, не считая человека с ником Дима явно зашедшего на огонек беседы про геймдев со стороны, решили придраться к этой фразе. Если вы считаете, что есть игры "создавшие жанр" (чего не происходило много последних лет и уж простите, Исаак там даже в кандидатах не стоит на этот ТОП) - то это исключения, которые как гласит банальная поговорка - лишь подтверждают правило. Вы много разработчиков уникальных игр знаете, не конкурирующих не то что в жанре и реализации, но даже и в ЦА потребителя?

Ответить
2

http://fregimus.livejournal.com/19603.html
Прочитайте, пожалуйста, и впредь постарайтесь писать грамотно.

Ответить

Комментарий удален

0

спасибо, я пожалуй не буду

Ответить
1

исключения, которые как гласит банальная поговорка - лишь подтверждают правило

банальная поговорка

Пожалуйста, ознакомьтесь с её смыслом.

Ответить
–1

Мне очень лестно, что вы ознакомились с моей публичной информацией на фейсбуке.
Такая звезда как вы и обратили внимание на меня.
Право не стоит.
Я все уже про вас понял.

Ответить
–1

странная реакция. Прежде чем тратить время на человека, я смотрю готов ли он говорить на одной волне. вот DIMA - нет, с ним я не говорю, а с вами как с равным излагаю свое мнение. Если вы предпочитаете на шутках прибаутках соскочить с прямых вопросов - ок, я с пониманием.

Ответить
0

В очередной раз. Я уже как-то писал, мой коммент потёрли. Я подписан на твиттер ДТФ. В ленте появляются материалы из про раздела, безусловно интересные. Но в комментариях к этим материалам Сергей и Леонид своей риторикой дают понять, что плебесу, не относящемуся к гейм-деву, здесь рот свой открывать нежелательно. Подобное пренебрежительное отношение на мой взгляд отрицательно сказывается на репутации ресурса среди людей, "не равных вам", и "не на вашей волне". Мне, честно, неприятно читать подобное в очередной раз, складывается ощущение, что мне здесь не рады. На мой взгляд либо нужно как-то менять риторику по отношению к посетителям, либо закрывать раздел комментов в про разделе для посторонних.

Ответить
2

Я от себя замечу, что любому конструктивному замечанию и комментарию всегда рады. Это не отменяет того факта, что в будущем раздел комментов в PRO разделе будет открыть в основном для обладателей PRO аккаунта.

Ответить
0

Да, на мой взгляд это разумное решение. Хотя почитать мнения людей из индустрии тоже интересно. Возможно компромиссный вариант read only был бы более выигрышным.

Ответить
1

Возможность читать и материал, и комментарии будет предусмотрена у большинства материалов. Решение, которое будет удобным и для представителей индустрии и для игроков, которым индустрия интересна, нам еще предстоит найти, будем благодарны за любые идеи.

Ответить
0

последнее конечно, по вашему примеру видно...вы умудряетесь не только говорить неконструткивные вещи не будучи частью индустрии которую зачем-то поучаете, но еще и хотите раздел под себя изменить, дескать - мне не фаново тут с вами...не фаново - не читайте. Мы (в том числе я с Леонидом) работаем для тех кому фаново. странно вы конечно разделили наш труд - читать вам интересно, а что глупости в комментариях мы же и мешаем писать - это все портит) Круто чо)

Ответить
0

Я в про разделе вообще не пишу, только читаю. Не фаново? Нет, я о другом. Я не поучаю. Обратная связь стало быть неинтересна? Взгляд со стороны обычного читателя? Ну ок

Ответить
0

я вас вижу впервые, вы говорите что что-то писали и ваше сообщение стерли - я не стирал... но предположу, что вы что-то нарушили. Если нет - расскажите мне тогда для начала суть произошедшего, может я сам вас поддержу в теме неправомерности... пока выглядело, что вы что-то написали, вас кто-то удалил, а злодеи мы с Леонидом, работающие над разделом, который вроде вам нравится)

Ответить
0

Да нет, дело не в том, что мое сообщение удалили. Я не ищу справедливости, и не утверждаю, что мое сообщение удали несправедливо. Это я так, к слову просто вспомнил, думал что это тоже удалят. В удаленном сообщении я писал ровно тоже самое, что и в моем первом сообщении выше. Думаю по этой причине его удалили.

Ответить
0

зря удалили, я бы не удалял...

Ответить
0

очень смешная у вас реакция на вызов к прямому разговору Игорь, пробежаться с минусами и отморозиться в разговоре) Надо запомнить стиль)))

Ответить
0

Почему мне нельзя делать игры, если я в них не играю и не занимаюсь их обсуждением? И почему всем(кому конкретно?) будет лучше, если я перестану их делать? И что плохого в том, что я применю укрепившиеся за счет геймдева навыки программирования и маркетинга, скажем, в сфере неигровых стартапов? Какая-то риторика секты пошла ( Обычно люблю статьи Сергея. Но в этот раз сплошные алогизмы

Ответить
0

за то не увидел пункта, призывающего валить из индустрии людям, для которых платить нормальному разработчику 2.5к - это too much. А таких большинство. И для шарписта вполне умеренные пожелания

Ответить
0

Отличный текст!

Ответить
–1

Насчёт художников - сейчас огромное количество арта аутсорсится и там не сильно важно играешь ты или нет - стиль подходит проекту - берут, и не важно за счёт чего он сформировался)

Статья конечно же пинает продюсеров и дизайнеров в первую очередь, причём отечественного разлива)

Ответить
1

Фишка в том, что если изначально целиться в "action категории Б" - то да, можно просто купить более-менее подходящий арт. А если есть желание сделать как можно лучшую игру, то художник должен знать, что он делает, ради чего, какой эффект арт должен оказывать на игрока...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления