Создаём подводную сцену в Unity за 3 часа

гифка Грут
В закладки

Всем привет!

ШАГ 1

Вдохновляемся в Pinterest по тегу Underwater

ШАГ 2

делаем простую 3д модель без деталей в 3д максе полигонами.

прикидываем где ставить светильники

ШАГ 3

Вставляем источник света (HXVolumetric - плагин для красивых лучей)

Point Light

ШАГ 4

Делаем лучи: расставляем сферы и анимируем их с помощью кода

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RandomMover : MonoBehaviour { [SerializeField] float SpeedMult; [SerializeField] float DistMult; [SerializeField] Vector2 TimeScaler; [SerializeField] GameObject[] Objs; Vector3[] Startpos; Vector3[] Targetpos; float[] timer; private void Awake() { Startpos = new Vector3[Objs.Length]; Targetpos = new Vector3[Objs.Length]; timer = new float[Objs.Length]; for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { Startpos[i] = Objs[i].transform.position; timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i]+ DistMult* UnityEngine.Random.onUnitSphere; } } void Update() { for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { timer[i] -= Time.deltaTime; if (timer[i] < 0) { timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i] + DistMult * UnityEngine.Random.onUnitSphere; } else { Objs[i].transform.position = Vector3.Lerp(Objs[i].transform.position, Targetpos[i], Time.deltaTime); } } } }
cферы для того чтобы волюметрик лайт давал красивые полосчки теней

Шаг 5

Добавляем частиц пузырьков

Обычный партикл систем

Шаг 6

делаем шейдер каустики и добавляем на дно и пещеру

Amplify Shader Editor, нода Panner для смещения

Добавляем постэффектов по вкусу и готово.

Ниодной ракушки не пострадало!

Конечно это не финальная версия, но для концепта сгодится.

{ "author_name": "Константин Ермолаев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 36, "likes": 73, "favorites": 159, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67063, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Aug 2019 10:30:40 +0300", "is_special": false }
0
36 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Либо описывай нормально, либо вообще пост не делай. Выглядит как бравада, а не попытка кого-то научить/вдохновить. К картинкам подписей нет, что за программа для работы с шейдеров - угадай.

Ответить
1

что за программа для работы с шейдеров

Сначала подумал, что Shader Graph, но пригляделся, и не похоже.

Ответить
2

ну почти...

Ответить
14
Ответить
6

Создаём комментарий на ДТФ.

Ответить
1

Hx Volumetric Lighting - $40

Статейка-то рекламная...

Ответить
–7

юзайте бесплатную AURA и горите в АДУ

Ответить
5

Просто полезность статьи получается на уровне "Хотите крутую сцену в Юнити - купите эту сцену в магазине, 100 баксов и всего пара щелчков мышью, вот и весь туториал!".

Ответить
2

И это как раз и полезно для тех, кому нужно делать игру, а не для тех, кто хочет все эффекты ручками делать, потратив на это в разы больше трудочасов.

Ответить
0

Все люди на разном уровне развития, не все знают что такие инструменты существуют.

Ответить
0

Объясните пожалуйста, в чём разница между AURA и Hx Volumetric Lighting? Без задней мысли, интересно мнение человека который использовал обе.

Ответить
2

Aura при любом чихе начинает 15 минут что то ожесточенно комплиировать, нестабильно вылетает и всякое такое, после пары дней страданий с ней пришлось удалить и использовать более стабильный HX

Ответить
0

Буду знать, спасибо!

Ответить
0

в blender эта функция вообще по дефолту

Ответить
2

фуууу, а чего хоть примерные параметры партикл систем не написали со скрином, афтор, яд на полке, употрибите =))))

Ответить
2

Понятно только тем, кто и так в это умеет.

Ответить
1

оптимизацию вы тоже за три часа создаёте в Юнити?

Ответить
0

с оптимизиацией ещё проще, программно подстраивается под любое железо.

Ответить
1

с вами и юнити всё понятно.

Ответить
0

и с вами:))

Ответить
0

Сорян, но каустики на такой глубине не будет видно. Решение по волуметрикам на прыгающих сферах - это какое-то кулибинство.

Ответить
1

Эм, в Анчартеде 4 "анимацию" колыхания тканей на окнах делали с помощью невидимых шаров которые эту самую ткань и колыхают.
Проще использовать простые и быстрые решения если они дают нужный артовый результат.
Человеко-часы тоже надо оптимизировать.

Ответить
0

сорян, но тут глубина 10 метров, а темно потому что ночью :)))) Интересно а как ещё кроме сфер сделать тени ? :))) это не мобилка обоссаная

Ответить
0

Чтобы на десяти метрах появилась каустика, нужна кристально чистая вода, мощный свет и довольно серьезное волнение. В принципе, даже в бассейнах пятиметровых дно уже не "играет".

Я бы вместо сфер создал плашку с маской нужного контура и внутри пустил бы скроллом пару текстур типа шума перлина. Текстуры создали бы нужное "поле плазмы", через которое рисовал шафты. Да, это не RTX ON, а чистый фейк, но на то она и игровая индустрия - чтобы обманывать. :)

Вместо каустиков можно той же маской рисовать проецировать световое пятно на дно.

Ответить
1

Плашки с альфой это конечно норм, но вольюметрики это совсем другое и более продвинуто.

Про каустику:
Проецирование выйдет дороже (по дефолту) ибо это отдельные проходы.
Если я под маской правильно понимаю что это меш-декаль с альфой, то помимо отдельного прохода это еще и дополнительный овердроу.

Ответить
0

"Более продвинуто" и "выйдет дороже" как-то не сходятся ;)

Про каустику я рассказал, как оно на самом деле в природе имеет место быть. Про волуметрики же, наоборот, комментировал исключительно за малую ценность эффекта при его относительной дороговизне.
Можено пойти на компромис - вместо текстуры каустики сделать текстуру размытых световых пятен. Так выйдет не дороже и "по-настоящему". :)

Ответить
0

Про шейдер каустики давай подробнее! И как его применять?
Или погоди, они ползают абсолютно по всем поверхностям? Даже там где света в итоге нет? =-=

Ответить
1

создаешь материал, назначаешь шейдер, и назначаешь этот материал на любой объект в сцене

Ответить
0

Но ведь тогда переливаться будет меш вообще везде, даже там куда свет не падает никакой, или я что то упустил?

Ответить
0

это альбедо текстура, но если используется хдр и множитель альбедо больше единицы то да, но это всё на глаз, так что пофигу

Ответить
–3

Похоже на фимоз

Ответить
0

ты лучше не доводи до фимоза))

Ответить
–1

Фимоз - это штука врожденная, дно нее нельзя довести. :)

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }