гифка ГрутВсем привет! ШАГ 1Вдохновляемся в Pinterest по тегу UnderwaterШАГ 2делаем простую 3д модель без деталей в 3д максе полигонами.прикидываем где ставить светильникиШАГ 3Вставляем источник света (HXVolumetric - плагин для красивых лучей)Point LightШАГ 4Делаем лучи: расставляем сферы и анимируем их с помощью кодаusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RandomMover : MonoBehaviour { [SerializeField] float SpeedMult; [SerializeField] float DistMult; [SerializeField] Vector2 TimeScaler; [SerializeField] GameObject[] Objs; Vector3[] Startpos; Vector3[] Targetpos; float[] timer; private void Awake() { Startpos = new Vector3[Objs.Length]; Targetpos = new Vector3[Objs.Length]; timer = new float[Objs.Length]; for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { Startpos[i] = Objs[i].transform.position; timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i]+ DistMult* UnityEngine.Random.onUnitSphere; } } void Update() { for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { timer[i] -= Time.deltaTime; if (timer[i] < 0) { timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i] + DistMult * UnityEngine.Random.onUnitSphere; } else { Objs[i].transform.position = Vector3.Lerp(Objs[i].transform.position, Targetpos[i], Time.deltaTime); } } } }cферы для того чтобы волюметрик лайт давал красивые полосчки тенейШаг 5Добавляем частиц пузырьковОбычный партикл системШаг 6делаем шейдер каустики и добавляем на дно и пещеруAmplify Shader Editor, нода Panner для смещенияДобавляем постэффектов по вкусу и готово.Ниодной ракушки не пострадало!Конечно это не финальная версия, но для концепта сгодится.
Либо описывай нормально, либо вообще пост не делай. Выглядит как бравада, а не попытка кого-то научить/вдохновить. К картинкам подписей нет, что за программа для работы с шейдеров - угадай.
ну почти...
Создаём комментарий на ДТФ.
Hx Volumetric Lighting - $40
Статейка-то рекламная...
юзайте бесплатную AURA и горите в АДУ