Рубрика развивается при поддержке

Создаём подводную сцену в Unity за 3 часа

гифка Грут
В закладки

Всем привет!

ШАГ 1

Вдохновляемся в Pinterest по тегу Underwater

ШАГ 2

делаем простую 3д модель без деталей в 3д максе полигонами.

прикидываем где ставить светильники

ШАГ 3

Вставляем источник света (HXVolumetric - плагин для красивых лучей)

Point Light

ШАГ 4

Делаем лучи: расставляем сферы и анимируем их с помощью кода

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RandomMover : MonoBehaviour { [SerializeField] float SpeedMult; [SerializeField] float DistMult; [SerializeField] Vector2 TimeScaler; [SerializeField] GameObject[] Objs; Vector3[] Startpos; Vector3[] Targetpos; float[] timer; private void Awake() { Startpos = new Vector3[Objs.Length]; Targetpos = new Vector3[Objs.Length]; timer = new float[Objs.Length]; for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { Startpos[i] = Objs[i].transform.position; timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i]+ DistMult* UnityEngine.Random.onUnitSphere; } } void Update() { for (int i = 0; i < Objs.Length; i++) { timer[i] -= Time.deltaTime; if (timer[i] < 0) { timer[i] = Random.Range(TimeScaler[0], TimeScaler[1]); Targetpos[i] = Startpos[i] + DistMult * UnityEngine.Random.onUnitSphere; } else { Objs[i].transform.position = Vector3.Lerp(Objs[i].transform.position, Targetpos[i], Time.deltaTime); } } } }
cферы для того чтобы волюметрик лайт давал красивые полосчки теней

Шаг 5

Добавляем частиц пузырьков

Обычный партикл систем

Шаг 6

делаем шейдер каустики и добавляем на дно и пещеру

Amplify Shader Editor, нода Panner для смещения

Добавляем постэффектов по вкусу и готово.

Ниодной ракушки не пострадало!

Конечно это не финальная версия, но для концепта сгодится.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Константин Ермолаев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 36, "likes": 71, "favorites": 162, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 67063, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Aug 2019 10:30:40 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 67063, "author_id": 20106, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67063\/get","add":"\/comments\/67063\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67063"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
36 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
10

Либо описывай нормально, либо вообще пост не делай. Выглядит как бравада, а не попытка кого-то научить/вдохновить. К картинкам подписей нет, что за программа для работы с шейдеров - угадай.

Ответить
1

что за программа для работы с шейдеров

Сначала подумал, что Shader Graph, но пригляделся, и не похоже.

Ответить
2

ну почти...

Ответить
6

Создаём комментарий на ДТФ.

Ответить
1

Hx Volumetric Lighting - $40

Статейка-то рекламная...

Ответить
–7

юзайте бесплатную AURA и горите в АДУ

Ответить
5

Просто полезность статьи получается на уровне "Хотите крутую сцену в Юнити - купите эту сцену в магазине, 100 баксов и всего пара щелчков мышью, вот и весь туториал!".

Ответить
2

И это как раз и полезно для тех, кому нужно делать игру, а не для тех, кто хочет все эффекты ручками делать, потратив на это в разы больше трудочасов.

Ответить
0

Все люди на разном уровне развития, не все знают что такие инструменты существуют.

Ответить
0

Объясните пожалуйста, в чём разница между AURA и Hx Volumetric Lighting? Без задней мысли, интересно мнение человека который использовал обе.

Ответить
2

Aura при любом чихе начинает 15 минут что то ожесточенно комплиировать, нестабильно вылетает и всякое такое, после пары дней страданий с ней пришлось удалить и использовать более стабильный HX

Ответить
0

Буду знать, спасибо!

Ответить
0

в blender эта функция вообще по дефолту

Ответить
2

фуууу, а чего хоть примерные параметры партикл систем не написали со скрином, афтор, яд на полке, употрибите =))))

Ответить
2

Понятно только тем, кто и так в это умеет.

Ответить
1

оптимизацию вы тоже за три часа создаёте в Юнити?

Ответить
0

с оптимизиацией ещё проще, программно подстраивается под любое железо.

Ответить
1

с вами и юнити всё понятно.

Ответить
0

Сорян, но каустики на такой глубине не будет видно. Решение по волуметрикам на прыгающих сферах - это какое-то кулибинство.

Ответить
1

Эм, в Анчартеде 4 "анимацию" колыхания тканей на окнах делали с помощью невидимых шаров которые эту самую ткань и колыхают.
Проще использовать простые и быстрые решения если они дают нужный артовый результат.
Человеко-часы тоже надо оптимизировать.

Ответить
0

сорян, но тут глубина 10 метров, а темно потому что ночью :)))) Интересно а как ещё кроме сфер сделать тени ? :))) это не мобилка обоссаная

Ответить
0

Чтобы на десяти метрах появилась каустика, нужна кристально чистая вода, мощный свет и довольно серьезное волнение. В принципе, даже в бассейнах пятиметровых дно уже не "играет".

Я бы вместо сфер создал плашку с маской нужного контура и внутри пустил бы скроллом пару текстур типа шума перлина. Текстуры создали бы нужное "поле плазмы", через которое рисовал шафты. Да, это не RTX ON, а чистый фейк, но на то она и игровая индустрия - чтобы обманывать. :)

Вместо каустиков можно той же маской рисовать проецировать световое пятно на дно.

Ответить
1

Плашки с альфой это конечно норм, но вольюметрики это совсем другое и более продвинуто.

Про каустику:
Проецирование выйдет дороже (по дефолту) ибо это отдельные проходы.
Если я под маской правильно понимаю что это меш-декаль с альфой, то помимо отдельного прохода это еще и дополнительный овердроу.

Ответить
0

"Более продвинуто" и "выйдет дороже" как-то не сходятся ;)

Про каустику я рассказал, как оно на самом деле в природе имеет место быть. Про волуметрики же, наоборот, комментировал исключительно за малую ценность эффекта при его относительной дороговизне.
Можено пойти на компромис - вместо текстуры каустики сделать текстуру размытых световых пятен. Так выйдет не дороже и "по-настоящему". :)

Ответить
0

Про шейдер каустики давай подробнее! И как его применять?
Или погоди, они ползают абсолютно по всем поверхностям? Даже там где света в итоге нет? =-=

Ответить
1

создаешь материал, назначаешь шейдер, и назначаешь этот материал на любой объект в сцене

Ответить
0

Но ведь тогда переливаться будет меш вообще везде, даже там куда свет не падает никакой, или я что то упустил?

Ответить
0

это альбедо текстура, но если используется хдр и множитель альбедо больше единицы то да, но это всё на глаз, так что пофигу

Ответить
–3

Похоже на фимоз

Ответить
0

ты лучше не доводи до фимоза))

Ответить
–1

Фимоз - это штука врожденная, дно нее нельзя довести. :)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]