Как делаются модели для AAA-игр — полный гайд по AAA-пайплайну
Как делаются модели для AAA-игр — полный гайд по AAA-пайплайну
702702 показа
74K74K открытий
66 репостов

Очень крутая статья, спасибо.

Особенно понравились тезисы про арт и изучение работы визуала как такового. Что важно не только мочить ассеты, но и понимать текстуру, фактуру, рефлексии, тени и т.д.

И что вообще арт - это очень глубокая аналитическая работа. Я сам далеко не художник, а дизайнер, но т.к. графика входит в мой профиль - там без теорий из живописи, конструктивной и колористической теории - никак, и я очень хорошо понимаю, какой это объёмный труд - изучать природу вокруг для того, чтобы потом её изобразить. И что это гораздо важнее технической части.

Для меня пример плохого арта - это игры Дойс. У них очень хорошие технологии, но они полагаются ТОЛЬКО на них. Поэтому какие-то общие пейзажи, имитировать которые они хорошо научили Frostbite- выглядят круто. Но как только ты берёшь объекты отдельно - это ужас. Начиная от прорисовки оружия, заканчивая интерьерами и крайне дешевыми рефлексиями и чисто автоматической AO, который вообще не калибруется и выглядит не как тень, а как затемнение чёрным (!!!) брашем в Photoshop. У вас же видно, что вы уважаете живую работу с каждым ассетом.

При этом мы имеем обратные примеры, гди именно арт возвышается над потолком перформанса. Это TLoU на PS3 и Unch4. Это так же паст-генные версии GTAV, в которых графон - как графон соответствующий тому поколению, но общий арт-дирекшен и проработка ассетов и складывание это всё вручную в общую композицию одного пейзажа - выглядело на столько правильно, что компенсировало шерховатости частного осмотра каждого элемента мира. Поэтому, я считаю, хорошие художники - это жирнющий плюс в игровой индустрии, хотя многие на них забивают, полагаясь на супер-возможности топовейших движков, надеясь, что они сами за тебя всё сделают...

Мне самому иногда нужны визуализации проектов, будь то интерьер или ландшафт, или рабочее пространство и т.д. На столько глубокий уровень продакшена не требуется, но сама методология с пошаговостью - я возьму на заметку, чтобы быстрее делать рендеры. Может когда-нить дорасту до коллабы отдельно с 3D-художниками, но пока надо самому заниматься этим.

И надеюсь, что благодаря таким статьям игроки начнут отличать дизайн от арта. А то я иногда вообще не понимаю, о чём идёт речь в силу некорректного оперирования терминами.

Ответить