Во-первых: в зависимости от сложности геометрии сцены, несколько одновременно работающих камер могут привести к экспоненциальному росту потребления ресурсов и, как следствие, падению производительности. Благодаря методу, который рассказан в данном посте, разработчик может отказаться от нескольких камер, что приведёт к увеличению производительности.
Клёва
Все это конечно замечательно, но как быть с разным FOV для рук и окружения? Основное преимущество, которое дают две камеры, это разные углы обзора: руки всегда в фиксированном (60-70), а окружение в том которое нужно (настройки которые выставляет пользователь + разные соотношения сторон экрана)
1) Нажимаем на чекбокс Camera
2) Двигаем слайдер FOV
3) ...
4) Profit!!!
Я как программист-шейдерист возмущен что Вы говорите на каком-то мордорском шейдерском, я не знаю что такое SRP и не посмотрев видео - не узнаю, зачем так делать?
видео демонстрирующее гибкость SRP на примере FPS камеры, которая не обрезает пересекающуюся геометрию игрока и сцены
Я конечно не специалист-шейдерист, но видео совсем про другое. Просто показывают как одной камерой рендерить, а не двумя :)
Прочитайте официальное описание видео на ютьюб :)
Сообщение удалено