Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн

Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.

Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн
102102

Статья прекрасно показывает, почему геймплейно Everybody’s Gone to the Rapture скучнейшая хрень, где лишь история и саундтрек  удерживают внимание. Следствие идет перед причиной в логике. Естественно всегда учитывается платформа и пользователь, это же блядь самое элементарное и понятное - подсунуть любительнице всяких Gardenscape и т.д. Puzzlequest и тому подобные, или реалтайм тактику (или Арму),  где на клавиатуре с мышью комплексное управление портировать на консоли.   Кор механик > Уникальных ситуаций, тем более что игрок (точнее его действия) сам часто является генератором ситуаций на базе игры. Ограничения в уме пользователя выстраиваются самой игрой - для этого есть прямой или не очень туториал. А из-за эмерджентности твоих механик, возникает не предвиденный тобой результат и потом удивляться, что игроки "неправильно" играют в твою игру - верх долбоебизма.

9
Ответить