Во-первых скучно, во-вторых делало любые тяжёлые оружия в ПвП практически неюзабельными на высоком уровне игры, потому что даже с фирменным дарк соулс делеем, можно было без проблем успевать.
Во-второй части стало куда интереснее. Окно парирования сдвинулось сильно дальше и парирование перестало быть реактивным и стало завязано на предугадывание действий врага и бейтинг. (Про банана сворд не напоминайте, он жил некоторое время, но был пофикшен). Плюс часть мувсета тяжёлых и медленных оружий перестало быть парируемым.
Но как всегда смотрят на обёртку, а не на сок, так что ДС2 классически в пролёте.
Разобрали анимации, а на деле надо разбирать соль.
В ДС1 парирование реактивное. Видишь замах - жмёшь кнопку парирования - профит.
Во-первых скучно, во-вторых делало любые тяжёлые оружия в ПвП практически неюзабельными на высоком уровне игры, потому что даже с фирменным дарк соулс делеем, можно было без проблем успевать.
Во-второй части стало куда интереснее. Окно парирования сдвинулось сильно дальше и парирование перестало быть реактивным и стало завязано на предугадывание действий врага и бейтинг. (Про банана сворд не напоминайте, он жил некоторое время, но был пофикшен). Плюс часть мувсета тяжёлых и медленных оружий перестало быть парируемым.
Но как всегда смотрят на обёртку, а не на сок, так что ДС2 классически в пролёте.