Честно говоря, я только в отношении проджектов слышал про "дизайн-квестов", как нечно отдельное. Я не говорю плохо это или хорошо, скорее интересно.
Что на себя тогда берут гейм и левел-дизайнеры? Ясное дело, что это глубокая коллаба, и у них там не может не быть хорошей командной работы, но чьё мнение доминирующее?
Просто пока что, немного неувязывается, когда разрабы целятся на песочницу и иммерсивность с кучей тактик и вариативности, но при этом на первом месте квест-дизайн. Т.е. уровни и механики делаются под квест, или всё-таки квест создается с учетом того, какой конструктор разных ситуаций сделали для игры гейм/левел-дизайнеры? Ибо в первый случай мы видели - и это третий Ведьмак, где мир и геймплей - слабейшие места. Где под хороший, качественный нарратив просто невозможно было навешать песочных элементов, а на многие механики и интеракции просто забили или не реализовали, ведь на первом месте - дойти до цели, а не КАК до неё дойти.
Ну а когда вы целитесь именно на повествование, выходит что уровни и механики надо под него подстраивать и получится что это те же кишки с имитацией "выбора".
Не хочу уходить в крайности, просто каша в голове пока.
Но может и круто, если удивят. Впринципе, те же Eidos смогли же. Такую игру легко можно представить в полноценной открытке (про техническую часть уровень проработки - говорить не будем, я "гипотетически"). И хотелось бы узнать, был ли у них конкретно "квест-дизайнер" в таком случае.
Из последнего Greedfall очень хорошо реализован в этом плане к каждому квесту есть несколько путей решения,гдето обойти гдето взломать гдето договлриться.В ведьмаке да и многих рпг последнее время прохождение квеста линейно а выбор только в конце
Честно говоря, я только в отношении проджектов слышал про "дизайн-квестов", как нечно отдельное. Я не говорю плохо это или хорошо, скорее интересно.
Что на себя тогда берут гейм и левел-дизайнеры? Ясное дело, что это глубокая коллаба, и у них там не может не быть хорошей командной работы, но чьё мнение доминирующее?
Просто пока что, немного неувязывается, когда разрабы целятся на песочницу и иммерсивность с кучей тактик и вариативности, но при этом на первом месте квест-дизайн. Т.е. уровни и механики делаются под квест, или всё-таки квест создается с учетом того, какой конструктор разных ситуаций сделали для игры гейм/левел-дизайнеры? Ибо в первый случай мы видели - и это третий Ведьмак, где мир и геймплей - слабейшие места. Где под хороший, качественный нарратив просто невозможно было навешать песочных элементов, а на многие механики и интеракции просто забили или не реализовали, ведь на первом месте - дойти до цели, а не КАК до неё дойти.
Ну а когда вы целитесь именно на повествование, выходит что уровни и механики надо под него подстраивать и получится что это те же кишки с имитацией "выбора".
Не хочу уходить в крайности, просто каша в голове пока.
Но может и круто, если удивят. Впринципе, те же Eidos смогли же. Такую игру легко можно представить в полноценной открытке (про техническую часть уровень проработки - говорить не будем, я "гипотетически"). И хотелось бы узнать, был ли у них конкретно "квест-дизайнер" в таком случае.
Из последнего Greedfall очень хорошо реализован в этом плане к каждому квесту есть несколько путей решения,гдето обойти гдето взломать гдето договлриться.В ведьмаке да и многих рпг последнее время прохождение квеста линейно а выбор только в конце