Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Андрей Верещагин

Бывшие топ-менеджеры MGVC, один из разработчиков League of Legends и GEM Capital объявили о запуске венчурного фонда Статьи редакции

Обратиться за инвестициями можно на ранней стадии разработки.

The Games Fund — венчурный фонд ранних стадий. Его общий объём составляет 50 миллионов долларов, а игровые разработчики смогут получить инвестиции в размере 2 миллионов на стадии «пре-сид» и в «раунде А» и до 5 миллионов на более поздних стадиях. Фонд, по словам учредителей, уже совершил несколько инвестиций.

Основателями фонда выступили бывшие топ-менеджеры MGVC Илья Еремеев и Мария Кочмола, инвестиционная компания GEM Capital, а также бывший технический директор Riot Games Сергей Титов. Советниками The Games Fund стали Виктор Орловский (Основатель Fort Ross Ventures), Игорь Рябенький (Основатель Altair Capital), Майк Ворхаус (Vorhaus Advisors) и Илья Карпинский (MGVC), а среди инвесторов — основатели Plarium, Deus Craft, Лев Левиев (сооснователь ВКонтакте) и банк Aream.

По словам Кочмолы, изначально планировалось привлечь 30 миллионов долларов, однако учредителям удалось превысить цель. При этом The Games Fund по-прежнему готов принимать новых инвесторов, а фандрайзинг планируется закрыть летом 2021-го.

Редакция DTF пообщалась с Ильёй Еремеевым, Марией Кочмолой и Сергеем Титовым, чтобы побольше узнать о фонде, его целях и о том, кто может претендовать на инвестиции.

Расскажите, пожалуйста, как появилась идея создания своего фонда и когда?

Мария Кочмола: В 2017 году под руководством Ильи Карпинского мы запустили MGVС, первую в СНГ структуру, профессионально инвестирующую в игровые компании. За три года мы проинвестировали в несколько десятков игровых стартапов, создали тысячи рабочих мест, помогли построить и развить международные компании.

Это было действительно прорывом на рынке. С тех пор ещё несколько крупных игроков объявили о начале системных инвестиций, и сейчас у разработчиков есть гораздо больший выбор среди различных вариантов по сравнению с тем, что было ещё несколько лет назад.

Но стратегические инвестиции подходят далеко не всем. Не все фаундеры готовы связывать жизнь с одним партнёром и отказываться от альтернатив на самом старте.

Идея создания VC-фонда стала появляться, когда мы регулярно получали отказы от интересных студий, фаундеры которых понимали преимущества партнёрства со стратегом, но не были готовы на продажу контроля и интеграцию. Мы стали думать, что можно предложить компаниям, которые хотят сохранить независимость и не становиться частью семьи Mail.Ru или, например, Playrix.

Илья Еремеев: VC-инвестиции не укладывались в стратегию фонда, и это наложилось на желание создать свой бизнес. А идея сделать свой фонд была очень интересной, но скорее мечтой о далёком будущем.

За время работы в MGVC мы познакомились с Сергеем Титовым и коллегами из GEM Capital, с которыми у нас было несколько общих сделок. Мы поняли, что наше видение на развитие инвестиций в играх совпадает, и нам комфортно работать вместе.

Отсюда родилась идея партнёрства — все вместе мы обладали уже более чем достаточной экспертизой и связями для запуска своего фонда.

В начале февраля 2021 года мы с Марией уволились из Mail.ru и вместе с партнёрами основали The Games Fund.

Вы планируете инвестировать на ранней стадии разработки. В чём преимущество такого подхода для студий — понятно, а для инвестора тут какие плюсы?

МК: Чтобы повысить шансы на успех, венчурные инвесторы вкладывают деньги в 20-30 компаний. Когда у тебя небольшой фонд (а 50 миллионов долларов это всё ещё небольшой фонд), то ты не можешь выдавать большие чеки и разложить деньги в 2-3 компании, риск ошибиться слишком велик.

При этом, вложив деньги в компанию на ранней стадии, можно получить отличную доходность уже через несколько лет. Например, срок разработки мобильной игры в среднем от 1 до 2 лет. Стоимость компании с момента основания к моменту глобального запуска продукта может вырасти в 10-30 раз. По опыту мы видим, что такой рост может произойти всего за 1-2 года с момента основания компании.

Сергей Титов: Как инвестор и как игровой разработчик я знаю, что во многих случаях правильный инвестор на ранней стадии может помочь игровой студии не совершить фатальных ошибок. Речь не о вмешательстве в процесс разработки, а именно на уровне менторства по части бизнес-процессов, знакомства с правильными партнёрами и так далее.

Для правильного инвестора, который не просто даёт деньги, а хорошо понимает индустрию и её специфику, проблемы и возможности, инвестиция на начальной стадии — это потенциально лучшая сделка с максимальной выгодой для партнёров фонда.

Вы говорили, что в России подобных фондов нет. С чем это связано?

СТ: Это связано в первую очередь с молодостью индустрии в СНГ, как инвестиционной, так и игровой разработки. Чтобы успешно инвестировать в игры, нужно глубоко понимать обе эти темы. Людей, сочетающих такие компетенции пока очень мало.

В России есть корпоративные стратегические фонды, частные инвестиционные компании и игровые компании, инвестирующие в разработчиков. Но профильных игровых VC-фондов, привлекающих средства от широкого круга инвесторов, пока не было.

Для нас успех тех, в кого мы инвестировали — это превращение в новую Playrix. Это не всегда цель стратегических инвесторов или, например, больших игровых компаний, инвестирующих в новые команды.

Вообще, для разработчика смысл того, чтобы брать деньги от фонда, а не от стратегического инвестора — это потенциал роста. Например, мы действительно международный фонд, мой опыт вообще мало связан с рынком СНГ, но зато сфокусирован на рынке США и Азии, часть наших инвесторов — это большие международные игровые компании.

Если компания выросла до определённого размера, мы можем помочь ей выйти на биржу NASDAQ — мы активно работаем с крупнейшими инвестиционными банками, и у нас есть возможность помочь компаниям стать успешными на глобальном рынке и завоевать мир, как бы амбициозно это не звучало.

По каким критериям вы намерены отбирать студии для инвестирования?

ИЕ: У нас разработана система скоринга игровых компаний. Так как мы инвестируем на самых ранних стадиях, когда ещё нет стабильной выручки, анализ в основном фокусируется на оценке рынка, команды, продуктового концепта или прототипа, технической сложности и возможностей. Но самое главное — это основатели, их видение развития игры и компании, прошлые успехи и провалы, и то, есть ли у нас взаимопонимание и «химия».

Так как мы принципиально не навязываем своё видение по продукту и не перехватываем контроль, нам критически важно взаимопонимание и общие взгляды на будущее в самом начале.

Как вы относитесь к разработчикам-одиночкам? Вы готовы инвестировать в них?

ИЕ: Разработчик-одиночка вполне может создать классную игру, которая может заработать несколько миллионов долларов. Но успешный стабильный бизнес всё же строится командой. Мы предпочитаем компании с 2-3 сооснователями, и по опыту видим, что для разработки хита нужно от 20 человек, а далее компании обычно растут до 50-80 человек. Это не значит, что нужно иметь все 80 сотрудников, чтобы привлечь инвестиции, но нужно адекватно оценивать свои силы и масштаб разработки, уметь работать в команде.

Обычно в начале это кор-команда из 4-5 человек, с пониманием, кого и когда им нужно будет нанять для разработки и оперирования. Мы помогаем в том числе с наймом, формированием структуры компании, инкорпорацией, открытием счетов и так далее.

Но, конечно, мы не хотим упустить нового Нотча или новую PUBG, так что если вы одиночка — пишите нам, и мы поможем построить компанию и реализовать ваши амбициозные планы.

Есть ли у вас какие-то общие рекомендации тем, кто захочет привлечь инвестиции у вас? На что обратить внимание?

МК: Знакомиться как можно раньше, иметь чёткое видение, что команда строит и как мы на этом заработаем. Быть открытым и подготовить базовую информацию для инвестора — иметь обоснование идеи, бюджета, размера привлекаемых средств и план разработки. Мы достаточно открыты к общению, даём фидбек, помогаем со стратегией развития.

А главное — иметь острое желание делать игры, в которые будут играть миллионы игроков во всём мире.

Вы однажды упоминали, что надо выбирать такого инвестора, с которым у разработчика совпадают планы на будущее. Каким студиям стоит обращаться к вашему фонду?

ИЕ: Абсолютно так. Важно понимать мотивацию и планы на будущее партнёра, которого вы вводите в компанию. Стратегические инвестиции в большинстве случаев не предполагают выход инвестора в будущем. Наоборот, предполагается более плотная интеграция со стратегом, вплоть до поглощения.

Стратеги дают больше ресурсов, но наличие единственного потенциального покупателя сильно ограничивает потенциальный доход от продажи компании. Когда нет конкуренции за актив, цена всегда ниже, чем на свободном рынке. Я считаю, что при одинаковом результате, имея в качестве инвестора VC-фонд и конкурентные офферы на покупку, основатели студии могут заработать в несколько раз больше.

Когда все участники заинтересованы продать компанию как можно дороже и не имеют цели купить дешевле, все гребут в одну сторону — к росту капитализации компании.

СТ: Мы специально собирали такую команду инвесторов в фонд, чтобы каждый помимо денег мог вложить свою экспертизу и максимизировать наши шансы на успех. Среди наших инвесторов основатели Plarium, Deus Craft, Panoramik, EasyBrain, RoasUp, сооснователь ВКонтакте, игровой инвестиционный банк Aream и другие участники игрового рынка.

ИЕ: Но ответственности в работе с VC больше: фонд не ведёт основателя за ручку, не берёт на себя ответственность за результат. Всё остается в руках основателей. Мы помогаем с экспертизой в дизайне, аналитике, монетизации, подготовке компании к следующим раундам и продаже, но все ключевые решения всегда принимает основатель.

Для вас есть разница, какая модель монетизации у игры и на какой платформе она выглядит?

ИЕ: Если мы говорим про мобильные игры, то это только free-to-play; внутриигровые покупки, реклама, подписки — это всё отлично работает в бесплатных играх.

На ПК и консолях рассматриваем как premium-игры так и free-to-play.

По жанрам у нас нет ограничений, мы одинаково хорошо разбираемся и верим и в hardcore, и в midcore, и в casual. Везде есть деньги и аудитория. Мы не любим клоны и безыдейные игры. Нам интересно, когда компания делает шаг вперёд и создаёт что-то новое и смелое.

Как начинающей студии правильно оценить количество денег, которое им потребуется, чтобы закончить игру?

СТ: Нужно посчитать, какие люди требуются для разработки, узнать, какая средняя зарплата у таких специалистов, просчитать план разработки и накинуть сверху 30% на форс-мажор. При этом мы сами понимаем, сколько что стоит, поэтому часто, если видим, что разработчик посчитал явно меньше, чем надо, мы объясняем ему, что им надо больше денег, и часто это не повлияет на условия сделки.

Условно, если к нам приходит разработчик (реальная, кстати, история ) и просит 200 тысяч долларов, но мы видим, что ему надо 500 тысяч — мы ему дадим 500 тысяч на тех же условиях, что и 200 тысяч. Но это, кстати, ещё один из тестов — насколько разработчик адекватно представляет себе объём работы и необходимые ресурсы, это часть нашего скоринга.

Обычно на ранней стадии игровые компании привлекают от 300 тысяч долларов до миллиона. В случае с премиум-играми — немного больше.

Если занизить требуемую сумму, это сделает студию более привлекательной для инвестора?

МК: Скорее нет. Нужно привлекать столько, сколько нужно. Если привлечь слишком мало, то этого не хватит на разработку, и вместо работы над игрой основателям студии придётся снова переключаться на поиск денег. А это отнимает много сил и времени.

Привлекать слишком много тоже не стоит, так как либо вы отдадите слишком большую долю на старте, пока компания ещё стоит мало, либо необоснованно раздуете оценку — и на следующих раундах привлекать деньги будет сложно. Адекватно на первом раунде отдавать не больше 40% инвестору; в большинстве случаев это 20-35%.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 46, "likes": 25, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 703120, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 14 Apr 2021 13:32:24 +0300", "is_special": false }
0
46 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Всем желающим советую прочитать и изучить вот это: очень хорошо перебрали спорные пункты, которые ограничивают права студии и очень размывают обязанности издателя / инвестора.

– Хорошенько продумайте условия, когда издатель хочет уйти: лучше бы вам иметь право продолжить разработку с другими партнёрами.
– Сформулируйте все обязанности издателя по публикации, маркетингу, правовой и др. поддержке проекта. Зачастую инди-студии подписывают договор, где издатель не обязан буквально НИ-ЧЕ-ГО. 
– Не отдавайте просто так все права на IP, в том числе на экранизации, сувенирку и другие бонусы. Это должно быть что-то отдельное и с ограниченным сроком под каждый случай.

Ответить
4

Ну это договор с издателем, партнерство с инвестором, особенно VC фондом, а не стратегом радикально отличается. С нашими условиями не имеет ничего общего.

Ответить
0

А есть рыба для примера?

Ответить
4

Ну можно погуглить рыбу SAFE от Y-Combinator. Естественно, не все инвесторы используют такой termsheet но общее понимание будет. 

Очень важно понимать, что инвестор это не издатель, он не забирает права на IP, не обязывает работать с какими то компаниями и тд. Это как еще один партнер в компании, который делит риски и успехи на равне с фаундерами.

Ответить
0

Но это не отменяет тезиса, что договор нужно ВСЕГДА внимательно читать и понимать условия. Правильный инвестор всегда объясняет все пункты, так как полное взаимопонимание - залог успеха.

Ответить
1

@Шериф Ух, тут есть ощущение, что мой комментарий 90% читателей примут за обсуждение договора именно с данным фондом. Может сверху добавить сноску о том, что это про чуть другую историю? Или дайте отредактировать чтоль)

Я, конечно, душнила, но таки за справедливость)

Ответить
0

Время на редактирование комментария (20 минут) уже, к сожалению, истекло. Можете в текущий комментарий превратить в сноску, думаю, другие пользователи отнесутся с пониманием :)

Ответить
3

Ладно, тогда я тяжело вздохну и откуплюсь шуточкой)

Ответить

Налоговый нос

Арсений
0

Не желаю.

Ответить
5

Адекватно на первом раунде отдавать не больше 40%

Многовато. Если будут ещё раунды, то доля фаундеров в итоге размоется, что у них в сумме будет меньше 50%.

Ответить
2

Лучше пожить на дошираках месяцок-другой, чем отдаться с потрохами и потерять проект, как часто бывает. 

Ответить
1

Ну, тут, как понимаю, хотя бы не забирают мажорную долю, как венчурный фонд от Мейла делает.

Ответить
1

Это один из безусловных плюсов, да. И если у компании есть крутой прототип, собранная команда и четкое понимание, что делать дальше - то оценка повышается. 

Ответить

Налоговый нос

Andrey
–1

Кому и зачем это надо пускать в свой огород непонятных чуваков, очевидно со связями силовиков или ещё повыше.

Ответить
0

Ну потому, что мы не непонятные чуваки, а как раз наоборот.

Ответить
0

Мой совет - не надо пускать в свой огород непонятный чуваков, с какими то связами. Такая корова нужна самому и все такое. 

Ответить
2

40% многовато, согласен, это верхний предел.

Ответить
2

У нас довольно простой концепт - фаундеры должны сохранять больше 50% на момент когда игра запустилась и зарабатывает деньги. Имеется в виду конечно не "альфа" или там "софт ланч". Наша такая "средняя по больнице" оценка вот финансирования до этого этапа - 30-40%. 

Забирать много процентов не хочется - по просто причине - мы вкладываем в фаундеров, хочется чтобы они таки были сильно прям заинтересованы. 

Ответить
3

На сайте нету никаких подробностей.
1. Какие условия?
2. IP остаётся за разработчиками?
3. По какой оценке в среднем считают?
4. Есть нонкомпит?
5. Только в игры выкладываетесь? В инструменты/сервисы нет?
Только, прошу, не надо писать про "зависит от ситуации, всё индивидуально".

Ответить
1

Но что поделать если все и правда индивидуально)

Условия - мы даем финансы и помогаем с развитием, не лезем в креатив, в замен получаем долю в компании.  Если все получилось - класс, мы заработали. Если не получилось - грустим вместе с фаундерами.

Мы не забираем IP, даем от нескольких сотен тысяч долларов до 2 миллионов. Если нужно больше - мы объединяемся с другими инвесторами.

Долю берем от 15 до 40%, чем более стабильная компания тем выше оценка тем ниже наша доля за ту же сумму. Есть прототип - плюс к оценке, есть метрики - плюс к оценке, есть выручка - плюс к оценке, есть крутые опытные фаундеры и собрана сильная команда - плюс к оценке, есть крутые инвесторы кто готов поучаствовать в раунде - плюс к оценке и так далее.

В инструменты и сервисы вкладываемся - технологии, движки, adtech, tools и тд все, что связано с геймдевом.

Ответить
3

Вот этого всего не хватило в интервью. как ни странно, но DTF - не только про поржать, но и всегда про практические стороны вопроса. Сюда сложно зайти с маркетингом, если фактику не разжевать убедительно.

Ответить
2

Ну вот для этого я тут) Чтобы отвечать на детальные вопросы.

Ответить
0

Это, видимо, NDA

Ответить
1

Другим фондам не мешает такие вещи писать.

Ответить
2

Я иронизировал и искал пост для рефа, кинул ниже в комменты разбор договора.

Ответить
1

а где кстати у других фондов можно на сайте посмотреть условия?

Ответить
1

YC, Спарклабс. Если прям на сайте нету, то инфа вроде всё равно публичная.

Ответить
2

YC разработали в свое время шаблон SAFE это правда. Но обычно никто никогда условия в паблик не выкладывает, чтобы не создавать публичную оферту.

Ответить

Налоговый нос

Andrey
0

2. Размечтался.

Ответить

Налоговый нос

1

Господи. Там ничего толкого не сделали, ещё в игры лезут. 

Ответить
0

Вопрос про планы фонда по экзиту из компаний: кому предполагается продать долю, если большинство компаний будут не публичные? А IPO за 3-5 лет слабо верится.

Ответить
2

Ну вообще говоря выход на паблик рынок за 4-5 лет возможен. Варианты есть разные. и да - если условно мы увидим что у нас в портфолиол второй плейрикс мы и 10 лет подождем. 

Но в целом выходов два :) - продажа доли кому-то, или продажа доли на паблик рынке. 

Кому то - необязательно стратегу - условно есть late stage фонды которые готовы сидеть скажем 10-15 лет и давать оценку большую - поэтому для нас как фонда есть варианты. 

Естественно есть cтратеги покупатели. Вот embracer нынче как не в себя покупает всех :). И такая схема кстати - "раздувание gross" будет все чаще появляться в мире паблик компаний на игровом рынке. 

и с теми и с теми мы познакомим - но решение что-то делать - это не наше решение - это решение компании. Мы в какой то степени такие тихие мирные пассажиры. Мы даем денег, если попросят даем советов и контактов. Если не попросят - сидим и смиренно ждем счастья. 

Ответить
0

Спасибо за развернутый ответ.

А у фонда нет ограничения по времени? Насколько я знаю американские фонды лет на 7-10 а потом новый фонд.

В том контексте, что фонд будет пытаться продать свою долю, так и не досидев до Playrix (условно говоря).

Ответить
1

А у фонда нет ограничения по времени?

У фонда есть, и естественно идеальный вариант для нас выйти до закрытия фонда. НО - это не must have. В смысле если у нас будет условный плейрикс или роблокс в аортфолио - то они там так и будут. До момента победоносного $50bn IPO :))))

PS: В смысле надо понимать что "срок фонда", и прочее - это глубокого внутренние вещи у фонда - те естественно когда у нас там сроки выходят это не значит что мы не продали превращается в тыкву :). 

Ответить
0

Есть, у нас срок до 8 лет, но планируем раньше завершить и запустить второй фонд.

Ответить
0

А вы по-прежнему нацелены на самый массовый сегмент мобильного рынка или рассматриваете более нишевые проекты (<1M$)?

Ответить
1

Да, мы по прежнему целимся в компании с потенциалом зарабатывать $1м в месяц.

Дело в том, что в мобильном рынке выручка коррелирует с кайфовостью игры. А мы хотим развивать игры которые доставляют радость миллионам игроков.

Ответить

Опасный танк88

Ilya
0

Зачем этот популизм, просто скажите что хотите бабок это нормально)
Только вот мы опять получаем полудохлый геймдев.
Когда уже инвестора начнут рисковать и вкладывать в ААА, а не пмммп бежим делась мопилочки для всех.
(Это не осуждение, а мое желание))

Ответить
2

Мы с великим удовольствием вложимся в AAA. Мало того - у нас есть партнеры с которыми мы можем инвестировать вместе - те если завтра нам придут и принесут AAA и попросят условно $30m - мы их найдем. 

Проблема в том что AAA девелоперов не так много в мире - и они в целом денег не требуют - они все паблик большие компании с большими бюджетами. 

Если же под AAA понимается просто например тайтлы уровня условно Метро - да ЗАПРОСТО - несите - вообще будем рады особенно я :). Не надо малтиплейера, не надо лутбоксов и бэттл пассов - игры хорошой достаточно. 

Ответить
0

Да можно сделать. Миллионов не надо. Надо просто ангар или цех небольшой с инструментами и оборудованием. И спартанские скромные условия для жизни, еда , гигиена. Никакой расслабухи.  Четкий график, где работа за компом чередуется с физическими упражнениями, чтобы кровь шла к голове, тело, и следовательно, мозги, были в рабочем тонусе. Если нужно 10 итераций уровня, 20 итераций, то садишься делаешь. Хочешь- не хочешь, плевать. Садишься и переделываешь. Человек ленив, очень ленив. я по себе знаю. Надо создать такие условия, чтобы деться некуда было. А все, что остается - впахивать. На заброшки выехать со сталкерами - текстуры и референсы снимать. Лепишь скотчем линейку на бетонную стену, фоткаешь и рассчитываешь плотность текстуры. Берешь пластиковые трубы или арматуры, берешь концепт, линейкой измеряешь длины костей, переводищь в больший масштаб, варишь скелет. берешь пластилин, открываешь анатомический атлас, лепишь колбаску-мышцу и крепишь в нужных точках. Далее обмазываешь слоем пластилина, чтобы сделать плавнее. Далее берешь ткань, шьешь из нее костюм. Не нужно прям четко - доработать можно в редакторе. Фотограмметрией переносишь в 3D. Далее в зебраш, правишь, доводишь, далее репотология. Далее едешь в студию мокап, если актеры бестолковы, делаешь в ангаре систему камер, надеваешь черный обтягивающий костюм и снимаешь анимации. Договориваешься с историческими реконструкторами, выезжаешь, снимаешь их движения, узнаешь подробности костюмов и всего остального. 
Берешь исходники анрила и перепиливаешь их так, чтобы сцена из 10 кубиков не тормозила.
Берешь с 10-к топовых игр подобного жанра и начинаешь методично, уровень за уровнем, реверсить геймплей. где, когда отхватил кайф, где-когда крутое решение было. Ну и т.д. Для этого всего нужны миллионы?

Ответить
0

ладн, я пошутил

Ответить
1

Ну мы как раз пишем, что готовы финансировать и премиум игры.

Ответить
0

Заработать 1М в месяц или выручка 1М месяц?

Ответить
1

Выручка. Но Илья конечно говорит тут просто цифру как некий ориентир. Есть варианты туда сюда. 

Ответить
0

Я про выручку, и да, как Сергей написал это ориентир потенциала. Но если компания вцелом целится заработать тотал $1м за все время, для нас это слишком нишево. 

Ответить

Комментарии

null