История нашей студии, в которой бывало всякое

Дисклеймер

Ахтунг! Длиннопост!

Это НЕ “10 фактов об инди-разработке”, где я суммирую все важные уроки, которые мне преподала жизнь. Таких статей я сам в начале своего пути прочитал десятки, но ни одна реально не помогла. Для тех, кто ожидает подобного - последние главы этого рассказа.

Я очень плох в датах (и в именах), поэтому буду приводить их примерно, главным образом описывая последовательность событий. В любом случае, моя цель -- рассказать о том, что имело значение для нас и может помочь вам.

Я постарался приложить всякие материалы, которые смог откопать, чтобы было нагляднее, что и как происходило.

Сейчас я геймдизайнер круглые сутки и кое-что умею: днем я геймдизайню Аллоды Онлайн для Mail.ru, а ночью - инди и всякое для себя самого.

Тут речь пойдет пусть и о моем восприятии, но все же об истории нашей команды и о том, почему мы, сделавшие сто одиннадцать ошибок (больше, чем те, кого я читал, хотя все мы косячим будь здоров), прошли через это не зря.

Учитывайте, что время делает все воспоминания туманнее, да и сами проекты были чем раньше, тем более неопределенными.

Глава 1. Амбициозное начало

Все началось с того, что я приехал в Москву.

До этого я жил в Чайковском, довольно маленьком, благополучном и зеленом городе в Пермском крае, уже тогда хотел делать игры, но был будто “изолирован”: у меня был компьютер и интернет, но весь геймдев для меня начинался и кончался на Garry’s Mod и движке первой Divinity: Original Sin (он страдал от недостатка-отсутствия документации), где я делал с каким-то парнем из Австралии (или Австрии?) мод про жизнь собаки. Мы оба не верили в возможность собак говорить с другими животными, зато верили в их исключительный ум.

Так вот. В Москву я приехал делать вид, что учусь, и искать “инди-команду своей мечты”.

И нашел её на первом же курсе. На тот момент любая инди-команда была командой мечты.

Ребята в тот момент занимались 2D-квестом про смелого брата и его слабую слепую сестру, сбежавших из приюта, и от игры там было только начало и конец сюжета, какие-то имеющиеся от предыдущих членов команды наброски. Кажется, игра даже не имела официального названия. Была, однако, основная геймплейная фишка: возможность переключения между двумя персонажами, каждый из которых видел мир по-своему.

То, как видел приют Джеймс - брат​
То, как видел приют Джеймс - брат​
И то, как он выглядел для его слепой сестры - Элианы​
И то, как он выглядел для его слепой сестры - Элианы​

Разумеется, это был элемент не только геймплейный, но и визуальный. Элиана могла видеть все в полной темноте, однако боялась подходить к тому, что представлялось ей “чудовищами”, как, например, печь в нижнем правом углу.

Я должен был стать геймдизайнером - и у меня были серьезные вопросы, где кончается его зона ответственности. Отвечать пришлось самому себе. Описать весь проект в дизайн-документе, собрать воедино сюжет, представить механики…

В то время я читал все книги о геймдизайне. Все, которые мог найти: “Принципы геймдизайна” Яна Шрайбера, “A Theory of Fun for Game Design” Рафа Костера, “The Art of Game Design: A Book of Lenses” Джесси Шелла, какие-то безумные статьи о том, как нужно создавать диздоки, большая часть из которых была бесполезной, а некоторая - вредной...

Читал книги о мастерстве сценария, был впечатлен “The Hero with a Thousand Faces” Джозефа Кэмпбелла. Потом, правда, разочаровался в ней же.

И старался всё применить.

​Пример описания последовательности событий и сумасшедшего цветового кодирования
​Пример описания последовательности событий и сумасшедшего цветового кодирования

Получались огромные документы, которые не читал никто, кроме главы команды, описывающие сюжет, примеры головоломок, игровую концепцию (вплоть до абстрактного описания механик - порой настолько абстрактного, что я сам не знал, что конкретно я этим пытаюсь объяснить).

Была даже попытка написать канон-хаб, несколько рассказов, чтобы ярче раскрыть те или иные аспекты мира (без претензии на уникальность или высокохудожественность, цель была иная). Глянуть пример можно по ссылке ниже

На фоне этого менялись члены команды. Кто-то приходил с уверенностью, что “будет весело”, но работать не хотел, кто-то просто не чувствовал командного единства, вектора развития - это я так думаю, я ни с кем из них так и не познакомился. Рисовались новые варианты локаций и персонажей.

​Один из новых вариантов локации с приютом в процессе. Здесь уже город перенесен под землю.
​Один из новых вариантов локации с приютом в процессе. Здесь уже город перенесен под землю.

Стабильными были двое - Женя, глава команды и менеджер, и Даша, художница. Позже присоединился еще один художник - Нок. Двое из этих людей до сих пор с нами.

И лица, и дела остальных я уже забыл.

В какой-то момент у нас даже была википедия, посвященная игре, 40 страниц сюжета и 30 страниц основного дизайн-документа.

<p>Основные категории и статьи в вики по игре</p>

Основные категории и статьи в вики по игре

К тому моменту я видел игру, когда закрывал глаза.

Видел аллюзии на социальные проблемы, которые возникли там сами собой вместе с тем, как мир расширялся, видел развитие внутреннего конфликта детей (у брата это был страх перед неизвестным; у его слепой сестры - страх перед очевидной угрозой) и его связь с геймплеем, видел главное - конфликт между Прогрессом и Природой.

Смог ли я донести это видение до команды? Нет.

Факт в том, что вы не можете заставить людей с интересом читать 40 страниц по многим причинам. Еще хуже - даже прочтение этих 40 страниц не гарантирует того, что они проникнутся и поймут.

Более страшный факт в том, что у этой игры никогда не было даже играбельного прототипа.

Финальный наистрашнейший факт - игра стала огромной. В ней было 5 актов, множество механик, использующихся только единожды для каких-то сильных моментов, да и почти каждая головоломка была особенной и индивидуальной.

По амбициям этот проект подходил скорее для полноценной студии с ресурсами и опытом.

Но, к сожалению, я не мог увидеть его иначе.

Со временем проект становился в наших глазах все менее осуществимым, сердца и умы охладевали, приходили раздражение, отчаяние и безразличие.

История проекта, получившего название Ablepsia уже ближе к концу своей жизни, началась где-то в 2016 и закончилась в 2017, когда все единогласно согласились его заморозить.

Уроки и понятое:

  • Вокруг как-то уж слишком много людей, не готовых трудиться, но делающих вид.
  • Описывать игру так, как хочется (будь то комикс, рисунок, огромная документация) - это окей, стесняться и стеснять себя тут незачем.
  • Странно полагать, что вещи из п.2, подходящие тебе, подойдут всем остальным.
  • Ты вряд ли сможешь достичь единого видения с командой, если общение происходит раз в неделю и поверхностно.
  • Люди способны игнорировать ОЧЕНЬ многие важные вещи.

На тот момент я слышал об этом, но еще не убедился на своем опыте.

Где-то тогда начало зарождаться настоящее понимание того, что игры - это миры, которые вы создаете вместе, и каждое слово тут критически важно.

2. Дойти до конца

Мы собрались в квартире у Ноке, где-то недалеко от здания МИД РФ. Нас было четверо - я, Ноке и Даша - художники, Женя - наш босс, наш менеджер.

Мы сидели на голом полу в скромно, но интересно обставленной комнате с голыми стенами. Я помню, что Ноке говорил, что хочет покрасить стены такой краской, чтобы на них можно было писать мелом. Я вызывался помочь. События, насколько мне известно, так и не состоялось.

Остальные комнаты были темными и обещали бесконечность, хотя Нок напрасно говорил мне, что в них живут какие-то мифические соседи.

В общем, я был в особом состоянии духа и ожидал какого-то чуда.

Целью собрания было придумать новый проект, интересный нам всем, маленький, “осуществимый за лето”, кажется, или за сравнимый промежуток времени.

Понять стремление очень просто - получить опыт полноценной разработки, доказать самим себе, что мы можем дойти до конца.

Путём каких-то обсуждений, в ходе которых, как мне кажется, мы с Ноком нашли общий язык, мы решили сделать следующее - трешовый, веселый симулятор убийств.

У этого было какое-то оправдание. С одной стороны, потенциал для скандальной темы, с другой - моя голова неплохо работала (как я тогда думал) в этом направлении.

Мы тут же обговорили, что в этот раз все будет иначе, что каждый, кто может, сделает свой прототип, потому что игра должна начинаться с игры (нынче я не столь категоричен). Ни сеттинг, ни конкретные механики не были обсуждены или утверждены.

Мы с Ноком склонялись к кельтской тематике, к демону, пришедшему в одну темную ночь в деревню с целью убить всех местных жителей во время языческого праздника. Вопрос между делом к читателям: насколько такой сеттинг располагает к разнообразию и веселым убийствам?

Была альтернатива от Жени - городской сеттинг, мегаполис, где мы, вероятно, тоже были демоном, но характер и атмосфера были иными.

Чтобы понять лучше, что происходило в то время, вы можете поиграть в оба прототипа.

Прототип Жени

Управление:

ЛКМ - взаимодействовать/приблизить

ПКМ - отдалить

R - рестарт

Мой прототип

Управлять на стрелочки, взаимодействовать с объектами на Е.

Можно вселиться в корову, тогда сверху по центру появятся кнопки действий.

R - рестарт.

Какими-то путями и обсуждениями, которые мне остались неведомы (в них сыграло роль то, что корова, поедающая женщину, всех покорила), хоть я в них и участвовал, мы согласились, что будем делать по сути расширенный point-and-click квест в сеттинге древней кельтской деревни, языческого праздника и с Демоном, который стал протагонистом: он убивал не как психопат, а как добрый весельчак с немного иной моралью, и все жертвы попадали на его “Вечеринку в Аду”. Мол, жизнь их была тяжела и уныла, а в смерти Демон принес им избавление. Мгм.

Мы делали все неплохо. Искали референсы, обсуждали сюжет, визуальный стиль. Впервые применили итерационный подход к геймдизайну.

Я был более краток, описывал и (наконец-то!) рисовал схемы головоломок, которые уже что-то говорили моим тиммейтам.

Никуда не делась моя жажда к абстрактным описаниями, к концепциям, принципам, впрочем.

В какой-то момент к нам присоединился друг Ноке, музыкант по имени Леша, пожелавший попробовать себя в роли композитора.

Мы сидели с ним вечерами и старались придумать, как должна звучать наша игра, разрабатывали “по пути” креативные практики - например, создавали композицию вокруг сэмпла обычных шагов по деревянному полу.

В результате игра получила полноценную оригинальную озвучку!

Держите, вы можете скачать оригинальный эмбиентовый саундтрек:

Но в самой сути этого проекта всё было не так. С тех пор, как он стал оформлен, я не ощущал ни внутри себя, ни внутри других никакого огня. Мы делали все правильно для новичков, но делали то, что было нам неинтересно.

Никто из нас не любил этот жанр игр, а я, геймдизайнер, вовсе не понимал его (не то, как он устроен, а то, чем он весел).

Мы даже попали на DevGamm. Я помню, как всю неделю до него (у нас тогда не было программиста) я судорожно собирал игру на движке Gamemaker Studio, заставляя её работать хоть как-то. Ну вот хоть как-то она и работала.

Эта выставка была последним шагом для этого проекта. Происходила она где-то то ли в мае, то ли в апреле.

Уроки и понятое

  • Не каждую свою способность можно легко направить в конструктивное русло. Моя способность воображать “blood and gore”-контент не очень-то помогала, образы были мне “неподвластны”.
  • Кажется, стоит быть максимально скромным. Рефаться при создании окружения на такие вещи, как кельтская культура и стиль Вархаммера в целом неплохо… Если есть хоть какой-то опыт в создании окружений. Лучше бы мы больше копировали, но!Если вы сразу начинаете с разработок собственного стиля и подхода - есть вероятность, что вы разовьете его быстрее, чем погрязшие в подражании, хоть первые шаги и будут, вероятно, убогими.
  • ОЧЕНЬ СТРАННОЕ поведение - делать игру в том жанре, который тебя не вдохновляет. Еще страннее - создать сеттинг, отбивающий желание дальше делать игру. Самосаботаж разработки.

Глава 3. Перерождение

На выставке наша игра не пользовалась особой популярностью - легко объяснить. Вы сами можете сыграть в то, во что играли тогда посетители, скачав билд по ссылке:

Пара человек убеждали нас, что им понравилось (да-да, я помню тебя!). Ага.

В билде три уровня, и я сильно сомневаюсь, что кто-то сможет пройти их до конца. В то время я вообще стеснялся показывать это людям %)

Но на этой выставке произошли два очень важных события.

Первое - это когда Ноке встретил своего бывшего одноклассника, Гошу, который к тому моменту работал в той же студии, в которой мне только предстояло начать работать, и искал какой-нибудь инди-проект, в котором мог бы поучаствовать. Нашел нас и довольно легко согласился присоединиться.

Я тогда считал это знаком свыше - он был и остается отличным программистом с серьезным опытом в геймдеве, без которого, я верю, все было бы в разы хуже.

Второе - это когда к нашей посиделке с пивом после выставки присоединился один из разработчиков Ведьмака 3. В то время он был для меня чем-то вроде полубожества - его слово значило очень многое, было истинным в той сфере, к которой я стремился.

Оказалось, что Женя заставил его поиграть в нашу игру и дать фидбек.

Он был весел и добр. Он даже сказал, что наша игра ему понравилась (я не поверил и ему), и начал рассказывать, что нужно сделать, чтобы она могла понравится и всем остальным тоже.

То, что осталось у меня в голове после его речи (кроме восторга и огромного прилива мотивации) - это слово “Coherence” - согласованность, связанность. То, что игра должна быть едина, должна представлять собой гармоничный в том или ином смысле мир.

Это было осознание, озарение, которое коснулось не только моего понимания игр. Можно было до этого сотню раз услышать об этом, прочитать в куче книг, но нужно было самому прочувствовать, поверить, чтобы наконец эта идея стала не просто чем-то, о чем ты помнишь и чему тебя научили, а частью твоего мировоззрения.

Вся команда была вдохновлена, и я уверен, что у каждого на то были свои причины.

Кстати, потом нас пришли выгонять оттуда полицейские. Еще минуту назад дяди вокруг нас беседовали о распределении миллионов, и вот всю эту компанию геймдевелоперов по какой-то причине просят уйти полицейские, словно мы школьники, шумящие в подъезде. Обидно не было, было неловко и смешно.

Чуть позже начался дождь, а с нами заговорил какой-то парень, отчаявшийся в геймдеве, но меня к тому моменту уже окружал ореол уверенности и воодушевления. Я не верил ему и знал, что отчаяние - плохой учитель, который может отучить от любых попыток в чем угодно.

А еще тем же вечером Азамат, автор “Peace, Death”, сыграл нам какую-то позитивную песню про сиськи.

Итак, игре под названием Grim Night, описанной в прошлой главе, предстояло переродиться.

Не помню никаких встреч и конкретных обсуждений. Помню свою уверенность, что игре нужна прочная основа со стороны геймдизайна - четкое описание механик, возможных взаимодействий, чтобы все, что возможно в игре, исходило из исчерпывающего и логичного описания её устройства.

Очень-очень ранний прототип. Концептуально!​
Очень-очень ранний прототип. Концептуально!​
Скетчи новых локаций, глубокий символизм и странные сочетания.​
Скетчи новых локаций, глубокий символизм и странные сочетания.​

Были разработаны шаблоны описания логики уровней, использовались блок-схемы. Всё вроде как было правильно, но…

Неинтересно. На бумаге выглядело лучше, чем в прототипе. Да и в целом все еще не было понятно, что это такое.

Плохой игре - плохое перерождение, скажем так.

Вы можете скачать первый и единственный прототип по ссылке ниже. Я понятия не имею, что там работает, а что нет

Одна неожиданность спасла нас от того, чтобы в очередной раз промучаться с бестолковым проектом и разойтись.

Уроки и понятое

  • Вокруг полно вдохновения, и ты точно знаешь такие источники, которые работают для тебя почти всегда.
  • Есть некоторые принципы, которые можно и стоит понять по-настоящему, глубоко. Это понимание сделает не только тебя лучше как специалиста, а расширит весь мир.Кому-то для подобного достаточно глубокого и вдумчивого чтения, кому-то - общения с особыми людьми, кому-то - приключений. Узнать о том, что подходит лично мне, помог только собственный опыт.
  • Возможно, фан - это не просто слово, а то, что должно возникать внутри вас сразу, с момента прототипа. Возможно нет, возможно невозможно.

Глава 4. ODA

Каким-то вечером я сидел и грустил о серьезной ссоре со своей девушкой, совершенно не зная, чем себя занять и как отвлечься.

Мне написал Женя. Он предлагал поучаствовать в геймджеме (соревнование для разработчиков, “двухдневный марафон” по определенным правилам), провести у него два дня.

Рассудив, что творчество - отличный способ забыть о проблемах в жизни, я согласился.

Тема называлась как-то кратко, но суть её была в том, что созданная вами за два дня игра должна была содержать механику, имеющую несколько назначений. Например, прыжок в Марио - это и способ передвижения, и способ убийства врагов.

Я раздумывал о чем-то, что было похоже на моё настроение - об игре, где ты едешь в машине под ретровейв с ретровейвным же городом на заднем плане. Суть её заключалась в том, что периодически с тобой на связь выходят люди - развивается весьма трагичная и напряженная история, в которой многое зависит от твоих ответов на эти звонки. Вместе с твоими ответами меняется мир за окном машины: например, стоит тебе дать неверный совет своему другу - и вскоре за стеклом машины прогремит взрыв.

Женя сказал, что у него более клевая (и осуществимая) идея - дать персонажу возможность меняться местами с объектами. Точнее уже не помню - то ли сразу игра должна была быть головоломкой, то ли нет, но я запрототипировал синтез идей - гонку с видом сверху, где ты мог стрелять снарядами, которые меняли тебя с тем объектом, в который ты попал.

Факт в том, что, когда я приехал к Жене, делать мы начали 2D-головоломку.

Мы делали её фанатично и воодушевленно. Нам было интересно создавать. Где-то в середине дня мы открыли то, что показалось нам гениальным - врап, механику, которая позволяла ломать 2D-пространство.

Но слишком много слов - опробуйте результат сами

Эта игра стала одним из победителей того геймджема и была описана как “умная игра с большим потенциалом”.

Надо ли говорить, что мы бросили всё, чтобы сделать из неё полноценную игру?

Итак, на тот момент нас было пятеро: я, Женя, Даша и Нок и Гоша.

План был сделать игру за несколько месяцев и выпустить её.

Несколько месяцев - это в нашем случае два года. Впрочем, из них реально работали мы как раз несколько месяцев.

В Оде было все, но в миниатюре, любительское, да и в целом она едва ли отличалась чем-то от многих инди-проектов, которые затянулись, но вышли. Были плейтесты, разные и в разных условиях, пусть и ничтожно мало. Были попытки организовать “воркспейсы” так, чтобы видеть, кто и чем занимается… Многое.

Игра бывала на Девгаммах, заняла третье место на питче White Nights, были призовые еще где-то - за это спасибо инициативности нашей художницы, Даши.

Мы развивали механики, планировали и отказывались, в общем и целом - наконец-то делали именно то, что обычно описано в таких историях, что различается только в мелочах, нюансах жанра, особенностях характеров.

В то же время, что мы начали делать игру, я присоединился к команде Аллодов в Mail.ru. Я был перегружен геймдизайном, единственное, что было кроме него - книги. Я должен был доказать, что достоин работать над серьезным проектом. Такой стресс дал мне понять, в самом ли деле я занимаюсь тем, чем хочу. Потому что, когда на протяжении нескольких месяцев ты только и делаешь, что работаешь 7 дней в неделю (по собственному желанию!) по слишком-много-часов, а затем еще и инди пилишь, а там еще и ВУЗ где-то на фоне...

Это сделало меня сосредоточенным. Не оставалось времени на депрессии, грусть, скуку, кризис идей. У меня был день, чтобы показывать коллегам и игрокам, на что я способен, и вечер на то, чтобы доказывать это исключительно самому себе.

Мы трудились над Одой, а иногда нет. Мы не были особо организованны, не были идеальной командой, но все-таки были командой, делающей игру - этого было уже достаточно.

Полгода назад к нам присоединился музыкант и наш нынешний композитор - Максим. Так ODA стала звучать. На результат всего этого мы можете взглянуть по ссылке ниже.

История нашей студии, в которой бывало всякое

Уроки и понятое

  • Мир существует на всех уровнях. Я видел вокруг адептов практического геймдизайна, видел и теоретиков. Моя вера в том, что для полноценного геймдизайна надо разбираться во всех этих уровнях и никакой не презирать. И гештальтистика, и логика, и “вот этот прием со светом неплохо направляет игрока”.
  • Мир в целом предоставляет любую вообразимую помощь - начиная людьми и заканчивая инструментами. Можно увязнуть в разработке и делах и закрывать на это глаза, но стоит вовремя встряхнуть головой. В нашей индустрии все прогрессирует быстро, и возможность, о которой вы мечтали, может появиться из-за любого угла.
  • Ты делаешь все правильно, когда процесс разработки увлекает не меньше самих игр. Есть и оборотная сторона - после тридцать третьей правки уровня ты начинаешь забывать, чем ж он так крут. Стоит запоминать свои первые впечатления и доверять им. К концу разработки игра может быть уже ТАК знакома, что покажется скучной.

Глава 5. Сегодняшний день

Я спокойно делаю новые уровни и механики к Оде.

Команда планирует выход на мобильные платформы.

Раздумываю о будущих проектах, работаю в Source 2013, жду с нетерпением выхода инструментария для Source 2.

Всё хорошо.

Глава итоговая. Зачем это прочитано?

Никаких скрытых истин в ней этой статье не было, не будет и в итоге.

Уроки не были откровениями, так как к откровениям каждый приходит по-своему.

И, как мне кажется, их нет вообще в таких статьях. Буду рад ошибаться.

Если вдруг после прочтения у вас осталась только мысль “Какого черта я вообще это прочитал, где мои четкие выводы и практические советы?” - мне нечего вам сказать. Можете, например, выразить своё недовольство в комментариях.

Все так открыто, понятно и доступно, что для успеха вам остается делать то же, что желательно делать всюду, а не только в геймдеве: быть честным с собой и с людьми, осмысливать происходящее, искать то, что вы можете и хотите делать.

Суть в том, что, быть может, это я так безнадежен, что, даже услышав о чужих ошибках не раз и не десять из других историй, совершил их сам, но это заставляет меня допустить, что я такой граблеход не один.

И для всех прочих, кто таков же - не останавливайтесь. Когда кажется, что вы теряете себя и не понимаете, что вы хотите делать - возвращайтесь к тому, что привело вас в геймдев. Откройте ту игру, книгу, фильм. Я открывал Half-Life 2, интервью с разработчиками из Valve, смотрел на этих людей и чувствовал, к чему я иду, что это по-прежнему тянет меня к себе.

Записывайте свои мысли, если это спасает - не знаю таких людей, кому порой не приходит что-то яркое и емкое о себе самом, о творчестве, о стремлениях, а потом забывается среди забот. Мне затем в периоды упадков легко проверить, что изменилось и как: я перечитываю и понимаю, кажется ли мне это чем-то прошедшим, глупостью меня вчерашнего, или это до сих пор так, я до сих пор согласен с мыслями тех времен.

Для меня эти первые годы в геймдеве были путем из тьмы к свету; я не ждал ничего, но получил очень многое. Верю в то, что еще не раз “уйду во тьму”, но по крайней мере с уверенностью в своем пути ((:

Геймдев - это не чудо само по себе, он не станет менять вас в лучшую сторону, как волшебный артефакт; это возможность чуда, которое вы можете сами найти и заслужить. Но, боюсь, не чьим-то чужим путем.

Но и геймдев - это не единственное и подходящее всем чудо. Уходить не бойтесь. В конце-концов, делать игры - это совершенно иное, нежели в них играть (хотя есть схожие моменты, и не так уж мало, какие бы серьезные лица не делали менеджеры в некоторых студиях со своим “Мы тут не в игрушки играем, мы их делаем!”). И это круто, если вы попробуете и поймете, что это не ваше - по крайней мере не будете мучиться сомнениями по этому поводу.

Ломайте грабли, и я надеюсь, что мы с вами в будущем еще увидимся.

Глава финальная. ПрАкТиЧеСкИе СоВеТы

Все любят списки и ссылки на ресурсы - я вам их дам! Мир практичен, будем тоже!

  • Trello - сначала я вообще его не понял и невзлюбил за простоту, а потом осознал, что просто недостаточно изобретательно к нему относился. Хороший способ как-то держать все перед глазами с возможность разработать систему, удобную вам (если вас не больше 5).
  • Patreon - там СТОЛЬКО потрясающих людей и всяких ресурсов, что во вдохновении недостатка нет. Да и в целом материалы там уникальнее и свежее, чем в остальном интернете, знай найди творцов себе по душе.
  • Pinterest и Artstation - все предельно ясно, я просто захожу туда ежедневно, чтобы увидеть нечто красивое, созданное людьми. Первое за время моей работы с ним “изучило” меня и теперь предлагает потрясающие референсы.
  • Фотоаппарат - набор своих референсов все-таки спасает сильно. К тому же, это хорошая идея - рефаться на то, что вокруг тебя, что тебе знакомо особым образом.
  • Книги - у меня даже нет примерного представления, сколько всяких концепций из философии, образов из художественной литературы, уроков из истории я подчерпнул для себя как для геймдизайнера.

    В действительности же геймдевелоперы создают миры, и в реальном мире просто-напросто нет ничего такого, что потенциально не было бы полезно. Так почему книги?

    Они удобны, потому что статичны (я могу вернуться удобно и быстро к любому моменту) и сильнее всего заставляют тебя фантазировать самому, домысливать, рисовать картины в своей голове.

  • Portal 2: Final Hours - лучшее, что я читал из вдохновляющей литературы. Valve знали, кому доверить написание крутой книги о крутой игре.
  • Моды и инди. Декомпозировать и исследовать ААА-тайтлы - дело благородное и достойное любого геймдизайнера, но самые ценные трюки я взял из… Модов на Half-Life 2. На самом деле этот совет скорее должен звучать как-то в духе “Учитесь на примере того, что вам приятнее и интереснее всего воспринимать”, но это уж слишком обще для раздела “практические советы”... А еще моды и инди меньше боятся и больше экспериментируют.
  • developer.valvesoftware.com - шикарный пример того, как нужно вести документацию. Без излишнего усложнения, фанатичного следования всяким курсам “визуализации информации”.

Теперь о программах и наводках, которые, очевидные для кого-то, кому-то могут помочь:

  • Blender - удобный интерфейс, куча крутых уроков и очень-очень отзывчивое коммьюнити. Освоил в нем моделирование уровня “добавить фонарь в игру” за полтора месяца.
  • Source 2013. Отличный и быстро осваиваемый набор инструментов, который показался мне крайне удобным для прототипов локаций - тут тебе и геометрию карты ваяешь прямо в движке, и прямо в игре постпроцессинг настраиваешь, и ничего лишнего.
  • Houdini FX, Substance Painter, Substance Designer. Если вдруг вы задумали нечто великое в 3D, ресурсов у вас немного, то стоит обратиться к этой троице. Первая способна обеспечить процедурной генерацией, второе и третье - сделать возможным быстрое текстурирование и создание материалов.
  • Системы захвата движений - это гораздо проще и доступнее, чем аниматор, который обеспечит вам по-человечески выглядящие движения в игре.
  • Физика - уже достаточно было примеров (Gang Beasts, Human Fall Flat), показывающих, что физика в играх весела чуть ли не сама по себе - она уже отличная и гибкая игрушка. Пользуйтесь этим.
  • “Preproduction Blueprint: How to plan game environments and level designs” by Alex Galuzin - книга едва ли интересная для продвинутых ребят, но полезная для всех тех, кто вечно не доходит до конца - как раз о том, как планирование поможет этого избежать, написана эта книга.
  • Мифология, эдды, сочинения древних историков - серьезно, там столько всяких сюжетов, необычных идей и забытых вещей, что это грааль для любого творца.

Постфинальная глава. Как опыт АА или ААА разработки помогает?

Сильно-сильно помогает стать организованным.

За два года я стал другим человеком. Осанка стала прямее, улыбка шире, боль в сердце отчетливее.

В играх хватает рутины. В играх полно задач, которые можно организовать лучше. В геймдеве, в логике, в менеджменте полно методов, которые помогут в этом.

Кто-то из вас, конечно, крутой сценарист, дизайнер, геймдизайнер, художник, который не хочет думать о подобном - ищите себе такого же гениального менеджера, иначе есть сомнения в успехе такого подхода. Увы, игра в финале все-таки имеет физическую оболочку, состоит из файлов, которые нужно создавать.

Начиная от банального использования прототипов в разработке и чувства того, как они должны выглядеть и сколько времени занимать, до сложных взаимодействий при разработке нового инструментария - всё это проблематично изобрести самому или получить в разработке с 3-5 неопытными людьми.

Крупным студиям есть, что дать вам, а у вас вполне может быть то, что интересно им (душа).

Но я бы не сказал, что крупные студии способствуют развитию креативности. Правда следует быть обеспокоенным тем, чтобы свое уникальное видение игр сохранить, а не похоронить под бесконечным потоком задач, организационных методов, кранчей… И прочего, что делает людей счастливее.

Ну вот и все. Всем удачи и сил!

Контакты

Если вы хотите познакомиться с кем-то из тех, кто был упомянут в этом рассказе - пишите сюда, мы всех со всеми сведем (Moon Bear Studio): [email protected]

11 показ
4.4K4.4K открытий
36 комментариев

Концепт с приютом понравился, как и сама идея того что брат и сестра по-разному смотрят на мир, тем самым помогая друг другу в сложных ситуациях.

С удовольствием бы поиграл в такую игру. Желаний продолжать развивать данную идею у вас совсем не осталось?

Ответить

Согласен, странно что забросили идею в пользу какой то непонятной игры.

Ответить

Осталось, только крепло со временем. Я до сих пор считаю, что у этой игры интересное... все ((:
Но есть нюансы, которые все осложняют:
1) Мы все довольно плохи в маркетинге и едва ли сможем обеспечить себе фуллтайм разработку с помощью краудфандинга.
2) Непонятно, кому из издателей будет интересно что-то подобное.
3) Для этого точно надо добирать и расширять команду.

Ответить

Вот ради таких статей я здесь и сижу. Побольше бы такого)

Ответить

Согласен

Ответить

Спасибо большое за добрые слова (:

Ответить

Привет от соседей по шоукейсу с Девгамма ))

Я иногда гуглил, может ваша игра уже вышла.

Было интересно почитать. Удачи с игрой!

Ответить