Мы делали ремастер
целый год

Архитектура Dishonored

Dishonored - это не просто отличный stealth action или хороший immersive sim, но и уникальная игра в плане геймдизайна. Разработчики старались сделать каждую локацию яркой и неповторимой, но чтобы стилистика не уходила далеко от сюжета. Это видно, начиная с Башни Дануолла до Канцелярии Верховного смотрителя, с Паба "Песья Яма" до Особняка Бойлов, с Золотой кошки до Бездны. Но обо всем по порядку.

Дануолл

Архитектура Дануолла была срисована с Лондона конца XIX - начала XX века. Этот архитектурный стиль пошёл после пожара в 1666 году, когда почти все здания состояли из горючих материалов. После этого было принято решение построить все дома из кирпича. Так зародился стиль английского барокко с элементами классического и викторианского стиля.

Грубо говоря, Дануолл - это вариация Лондона расцвета промышленного развития.

1666 год был очень "интересным" для Лондона, потому что в то время было очень много покушений на жизнь, вы знаете, тогда было очень много режущего оружия, притворства и всего прочего в этом духе, это вполне подходило, но нам хотелось добавить еще и более современных приспособлений.

Харви Смит
Художественный руководитель

Промышленное развитие тут выпирает из-за всех щелей: Толлбои - это элитные охранники, на механизированных ходулях и вооруженные луком с разрывными стрелами; Вагонетки на электрических рельсах; Силовые стены и катушки Тесла, которые будут вас убивать, как только вы к ним подойдете.

Можно сказать, Dishonored - это стимпанк из мира электричества.

Вначале мы все это назвали Ретро-Будущим, но мы видели, что люди называют это стимпанком и мы подумали, - "А почему бы и нет? Может люди правы, пусть будет стимпанком." Но это не привычный стимпанк, это скорее... наша версия стимпанка.

Харви Смит
Художественный руководитель

Башня Дануолла

Башня Дануолла одна из важных мест в Дануолле. Она является основной резиденцией правящей династии Островной Империи.

Можно провести аналогию с Белым Домом в США, но построенной в Нео-готическом стиле.

Винтажные окна, резные лепнины, ажурные детали, которые встречают нас сразу же, как только мы видим это здание. Башня Дануолла сама по себе является вытянутой вверх конструкцией, имеющей невысокие шпили - это все относится к Нео-готическому стилю.

Данная Резиденция и прилегающие к ней территории расположены на скалистом образовании с видом на реку и соединена с тюрьмой Колдридж подъёмным мостом.

Первый этаж имеет просторный холл, соединяющий парадный вход, кладовую, кухню, центр вещания и коридор, ведущий в главный зал, а также помещение, связанное со рвом, через которое в башню можно легко проникнуть.

Концепция перехода из одной локации в другую сделана очень качественно. Есть сразу несколько вариантов, как пробраться в то или иное здание. Если вы любите идти на пролом, для вас открыт Главных вход. Если вы, как и я, любите проходить по стелсу, то есть несколько вариантов, либо через окно на верхних этажах, либо через канализационные пути и т.д.

Канцелярия Верховного Смотрителя

К слову можно сказать, что при создании Канцелярия, гейм-дизайнеры были вдохновлены Брутализмом с использованием Модерна, что и привело к реализации строгого имперского вида, эпохи Нацисткой Германии.

Канцелярия Верховного Смотрителя — основная резиденция главы Аббатства Обывателей. Представляет собою просторное двухэтажное здание, выстроенное на площади Холджера по приказу Верховного Смотрителя. Сумрачное здание канцелярии снаружи лишено каких-либо архитектурных изысков: единственными украшениями являются флаги с изображением эмблемы Ордена и бюсты Холджера.

Этим и характерен Брутализм, в отсечении всего ненужного и оставляя только самое главное. В данном случае это - флаги. Брутализм, как стиль архитектуры, преследует несколько характерных особенностей:

  • Интернациональность - красота в простоте и грубых формах.
  • Функциональность - здание должно соответствовать его назначению.
  • Честность материалов - поверхность стройматериалов не декорировалась, оставлялась в чистом виде для правильного восприятия композиции в целом.
  • Железобетон - он служил универсальным недорогим сырьем для воплощения смелых футуристических идей.

В остальном же здание Канцелярии оборудовано так, чтобы исключить несанкционированное проникновение посторонних лиц извне: площадь Холджера перед фасадом здания освещается мощными прожекторами, оберегается системой сигнализации и перекрыта высоким решетчатым забором.

Корво попадает в Канцелярию лишь единожды, во время выполнения миссии «Верховный смотритель Кемпбелл». Происходит это ночью, в дождливую пасмурную погоду, поэтому мрачное здание Канцелярии дополнительно нагнетает атмосферу.

Золотая Кошка

Золотая Кошка - это дорогой бордель для элиты общества.

При переходе на локацию, Золотая Кошка резко контрастирует, на фоне остальных домов. Отчасти это заслуга освещения, т.к. вся локация отличается более ярким светом, по сравнению с той же Канцелярией или Особняком Бойлов, но также выделение происходит из-за архитектуры здания.

Золотая Кошка выстроена в стиле Модерна, он хорошо подходит для строения, которое подразумевается, как Публичный Дом. В оформлении здания часто используется дерево и кованные изогнутые элементы для дверей, лестниц, решеток балконов и ограды строения. И к слову, в Модерне, часто используются такие материалы как: железобетон, кирпич, сталь, медь, бронза и керамика. По этому можно часто заметить медные перила лестниц, бронзовые рамы картин или керамическую посуду.

Основные цвета для Модерна - постельные приглушенные оттенки: жемчужно серый, цвет увядшей розы, пыльно сиреневый и т.п.

Не буду проводить аналогию относительно функциональности Золотой Кошки.

Цвет тут также, как и упомянул ранее, выделяет светлую необычную и освещенную Золотую Кошку, среди серых, как под копирку, однотипных и не интересных жилых домов.

Особняк Бойлов

Особняк Бойлов — несомненно одно из самых дорогих строений в Дануолле.

Здесь сконцентрирована вся интеллигенция, все аристократы, решившие прийти на последний прием Леди Бойл и конечно стражники, коих тут огромное количество и которые следят за обстановкой в Особняке Бойлов. На каждом гостье надета маска и никто не знает как истинных эмоций своего собеседника, так и его мотивов. От здешней интеллигенции остались только слова и манеры и даже если вы что-то при них украдете из особняка, то не получите осуждающий взгляд в спину. Каждый из них пришел ровно за тем же самым, но не показывает вида, а один даже расскажет, как заставил жену, пришить еще один карман.

Так или иначе нельзя сказать, что данный Особняк как-то не вписывается в антураж локации.

С одной берега жилые дома в которых находятся зараженные и по улицам которых ходят Толлбои и стражники, а с другого - яркий представитель Викторианской архитектуры, со смесью Готики. Викторианские особняки представляли собой большие сооружения с парадными залами, капеллами, десятками спален и служебным крылом, в которых размещались слуги. Дома с остроконечными крышами, башни с зубчатыми стенами и часовые башни, видимые на много миль вокруг, были излюбленными элементами.

Цветовая гамма здесь более современная. Считается изысканным приглушенные и бледные цвета, а также темные тона. Это можно наблюдать в 2 соседних комнатах.

При входе в Особняк мы попадаем в главный вестибюль, в котором сразу видим пол из белого мрамора, белые стены, лестницу на второй этаж и переходы в гостевые, цветовая палитра которых сильно контрастирует с вестибюлем.

Заключение

Коротко, гейм-дизайнеры Dishonored делали упор на высокие просторные здания с множествами комнат, для того чтобы игрок мог осмотреть локацию, найти цель, определить оптимальный путь, что-то подслушать или подсмотреть, благо замочные скважины есть во всех дверях, а уникальность каждой локации, оставляет таким образом почерк каждого антагониста.

0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Картинок бы к тексту.

26

В следующий раз, учту.

2

А эту отредактировать можно? Читать без иллюстраций, честно говоря, такое себе.

6

Пока занимаюсь этим.

2

Вторая часть гораздо мощнее по лвл дизайну, имхо. Мех особняк и кунсткамера были чрезвычайно интересны даже просто для исследования.

18

А уровень в особняке в двух таймлайнах? Шикарен же. В Death of the Outsider ограбление банка тоже крутое.

17

Там из за скачков между прошлым и настоящим размывается общая картина, а вот про длс соглашусь.

0

Вот нравится мне дисхоноред второй гораздо меньше чем первый но интрерьеры там отпад. Особенно мебель.

9

Белый дом и Башня Дануолла? Где там сходство? 

Скорее художники взяли за образец Wollaton Hall Nottingham или Mentmore Towers (особняк Уэйнов из фильмов Нолана).

В заключении автор все "лавры" отдает гейм-дизайнерам, только ли их заслуга в этом? А как же левел-дизайнеры.

7
Уполномоченный файл

автор все "лавры" отдает гейм-дизайнерам, только ли их заслуга в этом? А как же левел-дизайнеры.

Левел-дизайн - одно из основных четырёх направлений геймдизайна. Наряду с нарративным, креативным и балансировочным. Это как если сказать "почему вы благодарите за вырезание опухоли врачей? а как же хирурги?!"

А аналогия с Белым Домом в плане функции, а не внешнего вида. По внешнему виду вы, несоменно, правы. Отличные референсы.

4
Уполномоченный файл

Вот что что, а Dishonored точно не поворачивается язык назвать immersive sim после Prey и Deus Ex

–8

Почему же нет?

2
Уполномоченный файл

Хотя бы потому что игра начинает вставлять тебе "палки в колеса", если ты убьешь хоть пару NPC. По сути вся система хаоса убивает иммерсивность. А сама философия иммерсивов позволяет тебе проходить игру, как хочешь, и геймплей не будет тебе говорить о том, что ты неправильно играешь

–12

игра начинает вставлять тебе "палки в колеса", если ты убьешь хоть пару NPC.

Типа в Deus Ex тебя по головке погладят, если ты начнешь убивать гражданских?

А сама философия иммерсивов позволяет тебе проходить игру, как хочешь, и геймплей не будет тебе говорить о том, что ты неправильно играешь

Никто и не говорит, что ты неправильно играешь. Просто твои действия рождают последствия. Вполне закономерные и понятные.

16
Уполномоченный файл

Я не про гражданских говорю, а противников

0

С убийством NPC полностью согласен. Не приятный момент. Система "Хаоса" не заставляет тебя проходить так, как хотел бы разработчик, она просто показывает, что от твоих действий будет зависеть ход дальнейших событий "в большей степени, конец игры". Dishonored - это виртуальный мир, в котором тебе позволено проходить по своему желанию, а система хаоса, как и написал выше, позволяет почувствовать присутствие в этом виртуальном мире.

13

Система хаоса - тотальный идиотизм, начисто отравляющий впечатления от игры. Что в первой части, что во второй. Тебе суют в руки меч и дают сверхспособности, но за использование их по прямому назначению бьют по голове унылой концовкой. Какого хрена? Если ты делаешь веселую песочницу про 1000 и один способ убийства противника - так дай игроку право развлекаться в ней безо всяких органичений и последствий.

За что я уважаю Death of the Outsider - так именно за то, что в ней нет вот этой душнятины, когда тебе грозят пальчиком и говорят "будешь убивать - трупные осы расплодятся". Тебя просто выпускают в мир и ты получаешь чистый, идеальный, незамутненный фан. Был бы там весь набор способностей из предыдущих частей и разнообразных локаций побольше - ей вообще бы цены не было.  ред.

7

У тебя есть это право. Наказание - это когда тебе релодят уровень, как в ассасинах или фаркрае за убийство мирных. А вы тут дрочите на 5 минут в конце и ноете, хатьфу, нытики

3

Замечательное право, когда тебя шантажируют

1

Я резал всех, значит право есть 

–2

"Есть право" - это когда твои действия не оказывают НИКАКОГО отрицательного воздействия ни на концовку, ни на особенности локаций

0

Это довольно тупой момент и он вырывает из погружения. В конце концов, мало приятного в том, чтобы выпить бутылку воды и в конце обнаружить, что на дне плавал червяк.

0

"погружение"

сразу бы говорили, шо вы поехавшие и ПАГРУЖАТЕС В АТМАСФФЫРУ  ЕГРЫ 

–2

Лол. Дисхонорд - игра в жанре иммерсивный сим.

Знаешь, что такое "immersion"? Погружение. Теперь знаешь. 

1

Это игра, в которой надо резать врагов

–1

Ну, тебе виднее, ты лучше самих разработчиков знаешь, чё эт за игра.

0
Уполномоченный файл

Но хаос возникает только от твоих действий, а не от действий NPC. Тут нет такой вещи, как насилие порождает насилие, а затем идет чума с осами. Тут именно, если вокруг убийства, а ты никого не убиваешь, используя телепорты, мир не меняется. Тут именно счётчик убийств твоего героя запускает чуму, а если ты убиваешь, то на локации просто появляются ульи с осами, которые тебе мешают. И это не говоря о том, что у меня был прикол, когда я вырубал противника и его случайно убил напарник, убийство засчитывали мне

2

Ну тут немного не хватает градации в параметре хаоса, есть только низкий и высокий. Почему нельзя получить, условно, средний хаос? Две крайности получаются.

1

Типа суть в том - что хаос повышается от убийства солдат и обычных жителей. Становится больше трупов - больше крыс. Меньше солдат - меньше людей которые могу разбираться с крысами. Больше трупов и крови - хуже обстановка в обществе. Иными словами, убивая - ты способствуешь распространению чумы и ухудшению атмосферы в обществе.

Собсно, не убивая - ты делаешь только лучше. Не убивая солдат, людей - ты не создаешь еще больше трупов, солдаты убивают крыс, ситуация в обществе радостная. По мне всё взаимосвязано, особенно когда ты обращаешь внимания на детали, как например, если ты убиваешь, то крыс становится больше и они появляются там, где их не было бы, если бы ты не убивал. Лично я не имею недовольства по поводу системы хаоса. Ведь и называется она не просто так. Убивая всех направо и налево ты лишь повышаешь хаос в обществе, вводя самое это общество в пучину отчаяния и разрухи.

8

Да я знаю в чём типа суть, я про то что у этой сути две крайности, высокий хаос и низкий, либо ты убил немного и ничего не поменялось в мире(не стало хуже), либо ты убил парочкой людей больше и всё - мир в огне, ты жестокий убийцы и всё из этого вытекающее. Нет нормального баланса.

1
Уполномоченный файл

Как минимум потому что это сложно реализовать, да и как выяснилось у Arkane не очень легко шла работа с движком idTech. Вторая часть по сути из-за этого не имела качественных изменений в геймплее, а количественные. Например, 2 разных героя со своими кампаниями, в которых различны только диалоги, а не само путешествие, и появление новых видов оружия

2

Я бы хотел, чтобы мощность магии зависела от количества ос и крыс. Больше крыс - круче магия, но мрачнее сюжет.

Было бы идеально. А как сейчас - это пурга какая-то. ред.

2

Не один человек жалуется на систему Хаоса, и я среди их числа. Эта механика работает больше, как кнут и пряник. Будешь проходить тихо – получишь хорошую концовку. Будешь убивать – получишь плохую. И в итоге для некоторых игроков половина механик оказывается "закрыта". Например, я два раза проходил первую часть, и оба раза я проходил её мирно, чтобы получить хорошую концовку. Только в первом DLC позволил себе поубивать людей – всё-таки, играешь за наёмника – но во втором DLC мой Дауд пошёл по пути искупления, что снова привело к хорошей концовке.

1

Если ты ради 5 минут в конце игры 20 часов играешь не так, как тебе хочется - ты неправильно расставляешь приоритеты  

2

Во-первых, не 20, а 60, если считать DLC. Во-вторых, какая тебе разница, как другие играют и расставляют приоритеты? Для меня важен в том числе и пэйофф в конце, дающий мне ощущение, что вся эта возня по ходу игры была не зря с точки зрения влияния на мир и развития персонажей. Не механиками едиными.

1

Открою секрет, игра в игрульки бессмысленная трата времени, живи теперь с этим. 

1
0

Не большой совет. У Корво есть способность "Смертельная тень", при прокачке до второго уровня можешь проходить, как тебе вздумается :)

2

Да, я знаю) Просто узнал про этот нюанс довольно поздно, уже во время второго прохождения.

0

откуда это пошло, то хоть? ТАМ МОЖНО УБИВАТЬ! я проходил два раза, тебе говорят в начале нельзя кормить разводить трупных крыс, я убивал и не мало, но тела всегда прятал на крыши или в баки, плюс пощадил пару персонажей, людей дауда вообще всех вырезал как и ведьм во второй части и у меня всегда была хорошая концовка, два раза проходил и первую и вторую и никогда не парился на счет убийств, обнаружили убивал нет обходил, душил, усыплял, резал, вообщем никак не ограничивал себя, откуда этот слух пошел, видимо кто-то не внимательно играет и решил что убивать вообще нельзя) ред.

5

Подписываюсь, у меня всё было ровно точно так-же. Во второй части не убивал только гражданских и стражей (ещё Смотрителей пожалел, чтобы было кому унять анархию в Карнаке) да сюжетных персонажей (не летальная месть для них обычно хуже, чем физическое устранение).  

Я даже Далилу зарубил руками Эмили (лень было искать условия третьего варианта) на хорошесть концовки это тоже не повлияло. 

3

давайте прямо скажем: боевая часть игры гораздо интереснее всех остальных частей

2

честно говоря, система эта ни на что не влияет. оба финала показывают, что девочка таки добралась до трона и стала императрицей - разница только в том, что спокойным и проблемным путём

1

Есть финал, где она умирает. Да и не совсем только эти изменения. Например, в хорошей концовке излечивают чуму, тогда как в плохой - нет.

Влияние еще происходят на разных уровнях, но они незначительные, без нескольких прохождений и не заметишь.

0

да, это великолепный экшн скорее

сразу вспоминается Dark messiah

0

Мы же вкурсе, кто делал уровни, похожие на Софию (и восточную Европу) в HL2 и Dishonored?

Viktor Antonov

Viktor Antonov (born in Sofia, Bulgaria) is a video game art director and conceptual artist who worked with Valve on Half-Life 2 and Half-Life 2: Lost Coast.

Antonov was the visual design director of Dishonored and oversaw the design of many of the unique settings in the game. He is currently the visual design director of Zenimax Media and consults again with Arkane Studios for the development of Dishonored 2.

3

«К слову можно сказать, что при создании Канцелярия, гейм-дизайнеры были вдохновлены Брутализмом с использованием Модерна, что и привело к реализации строгого имперского вида, эпохи Нацисткой Германии.»

Довольно бессмысленно спорить о том, чем вдохновлялись гейм-дизайнеры, но, скорее всего, они вдохновлялись тоталитарной архитектурой, типичными представителями которой являются здания эпохи Нацисткой Германии. А не необрутализмом, появившимся после  второй мировой, в том числе и для того, чтобы при малых бюджетах быстро строить интересные здания взамен утраченных. 

И, на самом деле, это видно во внешнем виде Канцелярии: неприкрытая симметричность всего ансамбля, использование преобразованных классических ордерных систем и т.д. Зачем и почему этим занимались архитекторы в 30-ых можно написать отдельный абзац, но лучше просто визуально сравнить какие-нибудь шпееровские постройки и здание из игры. Наконец, как внутри так и снаружи здания видна кирпичная кладка, что на необрутализм совсем не похоже.

Я это к тому, что, скорее всего, разработчик просто (и совершенно правильно) связал плохого персонажа с архитектурой, вызывающей негативные ассоциации в сознании западного общества, а необрутализм и модерн тут совершенно не при чём.

2

Статья неплохая, но «постельные» оттенки и прочий вал ошибок 🤦‍♀️

2

Нет, стелс в Дисхонорд отстойный. Экшен и иммерсив - хороши, системность замечательная, а стелс такой, что лучше бы его не было.

1

А он там есть? ЕМНИП На высоком уровне сложности охранники буквально "видят сквозь стены" а на низком можно прямо перед ними людей резать.

0

Никогда не употребляй слово "данный". Это худший из канцеляризмов, который примерно никогда не встречается в нормальной речи. 

1

Если бы дисонорд был человеком - я бы хотел детей от него!

1

Не со стопгейма ли скомунизжен этот пост (ну или иде этого поста)?

0
Уполномоченный файл

Мне всегда больше всего нравилось Ар-Нуво и увидеть здание золотой кошки в этом стиле было очень приятно.

0

Да что ж такое. Я думал тут про архитектуру будет, а тут про домики!

0

Побольше бы иллюстраций, а так очень интересно, спасибо 👍🏻

0

Картиночки, да. Особенно для тех, кто давно проходил игру или вообще в нее не играл. ред.

0
Читать все 57 комментариев
null