Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Дружелюбный кооператив, добавление современных FPS-механик и трудности создания новых миров.

На игровом рынке, где доминируют шутеры от первого лица, серия Borderlands всегда выделялись благодаря своему несерьёзному тону, интересному художественному стилю и RPG-механикам. Уже во время создания второй части разработчики поняли, что они должны сохранить свой уникальный стиль.

Gearbox сделала всё возможное, чтобы не только удержать отличительные черты серии, но и попытаться разумно их развивать. Креативный директор Borderlands 3 Пол Сейдж на портале MCV рассказал, какие основные идеи и задачи стояли перед командой разработчиков, а также описал, какие аспекты эволюционировали к третьей части. Мы выбрали из его рассказа главное.

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Для Borderlands 3 студия переработала кооперативный режим, чтобы сделать его более привлекательным и интересным для новой аудитории. Например, теперь можно меняться лутом с другими пользователями — он будет подстраиваться под уровень нового владельца. То же касается и врагов — их сила зависит от уровня самого пользователя, а уровень напарника при этом не имеет значения.

По словам Сейджа, с самого начала студия хотела убрать все барьеры, которые мешают играть вместе. Прогресс — это хорошо, но зачастую он мешает совместному опыту, если у пользователей большой разрыв в развитии персонажей. Если один геймер будет постоянны обыгрывать своих друзей, это может принести негативные впечатления всем участникам.

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

В Borderlands 3, например, если два игрока 40 и 20 уровня встречают врага 48 уровня, то для второго он будет 28 уровня. Такое уравнивание позволяет не беспокоиться о разнице в силе. А награда выдаётся в соответствии с развитием каждого героя.

Несмотря на появление новых механик и персонажей, студия не хотела значительных изменений по сравнению с предыдущими частями. По этой причине core-механика осталась прежней.

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Сам Сейдж присоединился к команде в 2015 году, поэтому ему пришлось работать с тем, что было сделано в предыдущих частях.

Я люблю основной геймплейный цикл. Я был фанатом серии, поэтому когда я присоединился к команде, для меня было действительно важно взять то, что у нас было, и улучшить это.

Я много играю в другие шутеры, поэтому предложил добавить некоторые современные механики — скольжение, подтягивание — эти вещи мы и добавили. Также важно ощущение передвижения: например, достаточно ли оно плавное? Это были действительно важные вещи, которые требовали полировки. Нам нужно было немного улучшить то, что и так присутствовало в предыдущих частях.

Также теперь мы можем летать на разные планеты. Мы добавили разные режимы, физику, типы повреждений. Мы мало говорим об этом, потому что люди просто должны чувствовать, что стало лучше. И это один из секретов: если люди не упоминают эти аспекты и не рассматривают их как особенности, а просто чувствуют, то это здорово. Я не хочу, чтобы во время игры пользователи анализировали эти особенности — я хочу, чтобы они просто сказали: «Эй, это было весело».

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3
Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Эта же логика относится и к развитию визуальной части.

Она изменялась так, чтобы никто об этом не говорил. Это было забавно, потому что наш арт-директор Скотт Кестер как-то отметил: «Я не думаю, что люди заметят хоть какие-то перемены». Всё дело в том, что игроки обычно сравнивают на основе воспоминаний. Если же запустить две части на соседних экранах, то будет заметна огромная разница, которая по большей части заключается в деталях.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3
Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Тем не менее, Сейдж отметил одно важное изменение — в Borderlands 3 сюжет занимает более значимое место по сравнению с предыдущими частями . Со временем Gearbox поняла, насколько важна история.

История важна, потому что она управляет контекстом, она даёт вам цель и смысл для того, что вы делаете. Это весело — просто ходить и стрелять, но после 30 часов игры должно быть что-то ещё... Важно, чтобы люди понимали, к чему они идут, поэтому им нужно дать такой контекст.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3

Ещё один значимый аспект — развитие персонажей. Сейдж отметил, что они должны восприниматься живыми и правдоподобными, а иначе игрокам будет сложно почувствовать связь с ними.

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

При создании Borderlands 3 Gearbox перешла на движок Unreal Engine 4. Сейдж отметил, что это было очень удачное решение.

Мы получили физически-корректный рендеринг (PBR, physically-based rendering), благодаря которому можно увидеть, как свет по-разному отражается от материалов. Это круто, но каким должен быть, например, металл в стилистике комиксов? Нам потребовалось некоторое время, чтобы понять, как это действительно должно выглядеть.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3

Также Сейдж очень рад тому, что команде удалось добавить HDR-режим в Borderlands 3.

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Разработчик остался очень доволен тем, какой получилась игра. Особенно он рад тому, что команде удалось выйти за пределы Пандоры и создать ещё несколько миров.

Наша задача заключалась в том, чтобы понять, что из себя представляют другие планеты. Как мы себя там чувствуем? Это было целым испытанием — нам приходилось создавать новый арт, незнакомых врагов и многие другие вещи. А это важно, потому что новые элементы подталкивают людей на исследование и провоцируют любопытство.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3
Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Между анонсом и релизом Borderlands 3 прошло около шести месяцев, что очень мало в сравнении с современной практикой. Сейдж доволен этим, потому что за более долгий промежуток времени многие игроки успели бы потерять интерес к проекту. Также он уверен, что на долгом цикле ему пришлось бы часто отвечать «Я не знаю...» на многие вопросы об игре.

Borderlands 3 — это эксклюзив EGS на полгода; также игра появится и в сервисе Stadia. В заключение Сейдж рассказал и про своё отношение к разным платформам.

Как разработчик я хочу, чтобы игра была доступна везде. Мы создаём игры, чтобы люди могли получать от них удовольствие. Поэтому важно, чтобы она распространилась как можно шире.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3

Оглядываясь назад, Сейдж рад тому, чего достигла Gearbox, и очень надеется, что игроки тоже будут довольны.

Как креативный директор, вы всегда хотите большего. Но есть время, когда нужно просто сказать: это то, что мы собирались сделать, и это то, что получилось. Всегда есть возможность сделать больше, но я надеюсь, что люди увидят, что у нас получилась игра, которую мы хотели.

Пол Сейдж, креативный директор Borderlands 3
33 показа
2.5K2.5K открытий
51 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Если не считать оптимизацию, как по мне сюжет самая слабая часть игры. Да, БЛ всегда был не о сюжете, но зачем же так много дыр? После той планки что задала игра от Телтелов ожидал куда лучшей проработки сюжета


Спойлеры:


Как Майа знала что Ава получит силы сирены? Как Ава их получила? Она тоже умеет высасывать силы? Как Танис получила силы Ангела? Зачем Эридианцы пожертвовали миллиардами жизней для того чтобы закрыть маленького и не очень сложного монстра? И этот " разрушитель" должен был разрушить Вселенную? Финальная сцена с Лилит не выдерживает критики.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как Майа знала что Ава получит силы сирены?

Вполне возможно, ей во сне сказала эта Нириад. Ну и книжку нам не дали почитать.


Как Ава их получила?Они просто вернулись, когда паразит погиб. Вполне возможно, если следовать мысли о том, что Сирены могут отдавать силы в наследство/передавать их/вообще даже хранить их в вещах (Таннис слишком жырна намекает, что силы ей подарил ангел-хранитель, да и ещё и назвала свои способности, как Ангел называла свои. Плюс она копалась в оборудовании с Гелиоса, где содержали Ангела).

Зачем Эридианцы пожертвовали миллиардами жизней для того чтобы закрыть маленького и не очень сложного монстра?Ох бой, хере ви го эген. Разрушитель в первой части попросту не полностью вылез из своего тюремного измерения, плюс он реально смертна у него была только оболочка, а в некоем родном для него измерении он вообще непобедим.
Об этом говорилось достаточно.

Ответить

Там в сюжете одни девушки что ли?

Ответить

Да похеру на сюжет, борда это челендж и мясорубка и коллекция пушек. Ты что серьезно вникать пытался в сюжет лут шутана??

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить