Valve официально закрыла Steam Greenlight

Его замена, Steam Direct, запустится 13 июня.

В закладки

Система Steam Greenlight, благодаря которой разработчики получали возможность выпускать игры, набрав определённое количество голосов, официально закрыта. Об этом сообщается в официальном блоге Valve. Студия также поделилась деталями запуска преемника системы под название Steam Direct.

Представитель компании начал объявление с того, что вспомнил, при каких обстоятельствах появился Greenlight. Сервис был запущен 30 августа 2012 года, когда в Valve поняли, что невозможно самостоятельно предугадать вкусы аудитории и отобрать все достойные выпуска проекты. С момента начала работы системы было получено около 90 миллионов голосов, а в выборе игр поучаствовало 10 миллионов пользователей.

Со временем в компании поняли, что систему пора менять, переориентируя её в сторону большей открытости. Новая версия получит название Steam Direct и будет запущена 13 июня.

В Steam Direct разработчикам для выпуска своей игры придётся пройти некоторые бюрократические процедуры, подтвердить личность и заплатить взнос в размере 100 долларов (его вернут, когда игра соберёт больше тысячи долларов).

Также компания сообщила, что будет с играми, которые ещё не успели пройти Greenlight. Новые проекты в систему больше не принимаются, а подсчёт голосов остановлен. В течение следующей недели команда Valve сама выберет проекты, прошедшие финальный отбор. У всех остальных игр всё ещё будет шанс на релиз, но уже через Direct.

Все разработчики, которые заплатили взнос за Greenlight, но не успели предоставить свои проекты или же разработчики, игры которых не прошли отбор по другим причинам, могут потребовать возврат средств.

#valve #steam

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Зелёный свет переменам: разработчики из СНГ о закрытии Steam Greenlight
«Любой вариант плох для небольших студий»: разработчики о закрытии Steam Greenlight
Мнение: Valve пора перестать перекладывать решение проблем Steam на пользователей
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["valve","steam"], "comments": 64, "likes": 51, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 7143, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 06 Jun 2017 23:52:14 +0300" }
{ "id": 7143, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7143\/get","add":"\/comments\/7143\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7143"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

еще бы ранний доступ прикрыли и вообще золотце будет)

Ответить
7

Ранний доступ это отлично. Это возможность поддержать деньгами инди разработчиков достойных игр. В конце концов, всегда можно сделать возврат средств.
Но я бы обязал разработчиков в раннем доступе заполнять роад мап проекта, озвучивать сроки и меилстоуны, жестко им следовать.
Текущий опросник бесполезен..
Чтобы заходя в проект сразу было видно, где он на таймлайне раннего доступа, что выполнил, а что нет.
Нужно хотя бы как у Кикстартер, где сбор средств жестко привязан к определенным этапам.

Ответить
0

"В конце концов, всегда можно сделать возврат средств."

Через 2 часа игры ты не вернешь ничего !

Ответить
1

двух часов более чем достаточно, чтобы понять стоит ли игра своих денег

Ответить
4

Да, но ты за 2 часа не сможешь узнать о том, что её не будут (или будут еле-еле) развивать 3 года+, или то, что её вообще забросят. Хотя даже спорно то утверждение, что некоторые игры можно оценить за 2 часа.

Ответить
1

Если игру нельзя оценить за 2 часа, то стоит ли тратить время на такую сомнительную игру?

Ответить
0

Роад мап - довольно плохое ограничение. Инди потому и могут сделать что-то уникальное, так как не ограничены планом, составленным два года назад. Хорошие идеи приходят по ходу имплементации часто.

Ответить
0

И что мешает им внести изменения в роадмап?
Я больше скажу, изменения в ходе разработки происходят в любом игровом проекте, не только в инди. Я даже не верю, что проект без планирования вообще может дойти до Раннего доступа.

Сейчас проблема Раннего доступа в том, что Игрок просто не понимает, что он получит на момент релиза. Кто-то из разработчиков реально вносит большие изменения в игру, дорабатывает геймплей и большое кол. контента, а кто-то пофисит в Раннем Доступе полгода... потюнит баланс немного.. и релиз.
Я предлагаю внести ясность.

Ответить
0

Если можно вносить изменения в роад мап, то это все-равно, что и нету роад мапа. Даже хуже. Потому что игроки будут ожидать то, что ты обещал в первом же роад мапе, а ты запрототипировал, и понял, что не фан. И донести это довольно сложно до игроков. Вместе с тем, проблема неясности того, что происходит с проектом сохраняется.

Ответить
0

Андрей, мы говорим не о препродакшине, а о стадии как минимум стабильной беты. На этой стадии уже хорошо бы понимать какой проект будет на момент релиза.
Советую глянуть, как организован Ранний Доступ в Сабнаутика. Отличный пример, как надо работать с комьюнити на этом этапе.

Роадмап дает понять насколько игра изменится к моменту релиза. Даже если там что-то поменяется, масштаб разработки будет ясен) И да! Это ответственность перед игроками, и это чего не хватает Раннему доступу

Ответить
0

Было бы интересно посмотреть, на систему покупки игры в раннем доступе , в который игроки платят за определенный этап на роад мапе. Люди "предзаказывают" определенную версию с кокретным списком сделанного. У Игроков списывает сумма после выпуска именно этой версии. Разработчики видят за что люди готовы заплатить. А люди платят за то что хотят увидеть.

Ответить
0

Все бывает очень по-разному. Некоторые выходят на уровне раннего концепта. Мы вышли с Football Tactics, не будучи уверены, какой будет контент финальной версии, так как никогда не делали стратегий для аудитории PC. За последние два года у нас несколько раз менялось представление того, что будет в финальной версии. Благодаря тому, что мы не обещаем конкретных фичей, с игроками складывается довольно хороший диалог.

Ответить
4

И Portal 3 выпустили б!

Ответить
2

Прикроют и все сразу начнут выпускать готовые безбажные игры, как на консолях в 90-е?

Ответить
0

И стоить такая игра будет 150+ И тайтлов будет с два десятка, Вы точно ЭТОГО хотите?

Ответить
1

ну как бы PlayerUnknown's Battlegrounds, Northgard, Dead Cells - сейчас в топ 10) Так что ранний доступ это отличная идея. То что некоторые авторы забрасывают свои проекты, то это не проблема предоставленной возможности, а скорее отношение самих разработчиков.

Ответить
0

DayZ тоже в топе была.

Ответить
0

Ну так и на момент выхода это была топовая игра, сейчас же множество смежных альтернатив, да и концепт несколько опостылел.
Богемия просто пока забросили эту IP совсем, к тому же сами капсом предупреждают PLEASE DO NOT PURCHASE IT.
Тут деле не в раннем доступе, а в том что это Богемия, у них и Arma 3 супер глючная, которая без пресловутого статуса early access.
Чтож вам так мозолит глаз эта синяя табличка то)

Ответить
4

Гринлайт был не идеален.. голосовали все кому не лень, это было мало связано с реальными продажами, но подобный механизм нужен. Думал они выкатят какие-то усовершенствования.. голосование рублем, заработанными баллами, вес голоса в зависимости от уровня аккаунта и т.д.
А мы видим схему подобную моб. платформам.. маленький взнос и вуаля.
В итоге нарвемся на переполненный трешем маркет, где нужно вливать траффик и бабло, чтобы вас просто заметили.

Ответить
1

Оп-па... а я в 2013-м заплатил 3200 рублей за Гринлайт и мне хотят отрефундить эти жа 3200 сейчас. Обосраться.

Ответить
12

Так все честно, ты платил 3200 рублей, тебе вернут 3200. Это не их проблема, что валюта отстой

Ответить
0

Как разработчик продающий свои продукты в Steam заявляют, что валюта огонь!

Ответить
0

Да, с этим не поспоришь, но, подозреваю, если бы курс был не в пользу Вальвы, они бы придумали иной финт ушами. :)

Ответить
0

Зачем вообще рефандить, они же на благотворительность их отдавали.

Ответить
0

Я платил не на благотворительность, а в качестве Greenlight Submission Subscription.

Ответить
0

А уж куда Валвы их отдавали - это их личное дело. Только отдавали-таки (за мой счет) они в два раза больше, чем собираются вернуть.

Ответить
0

И как запросить возврат средств?

Ответить
0

В стиме (не в бравзере, а в приложении):
Help -> Steam Support -> Purchases -> View Complete Purchase History ->
Greenlight Submission Subscription -> I would like a refund... ну и так далее

Ответить
–9

Хочу, чтобы удалили карточки, а бейджи давались за 100% ачивок.
Хочу, чтобы записи из Комьюнити и Форумов отображались в Activity Stream.
Хочу, чтобы стримы стали крутыми. Приходили уведомления, когда "друзья" стримят, и чтобы стримерам платили копеечки.

Ответить
17

Да-да, конечно, один момент

Ответить
0

Я уверен, что Бог читает DTF ;)

Ответить
9

Лол, вот удовольствие-то дрочить 100% прохождение.

Ответить
0

Смысл его дрочить, если 100% ачивок ламаются на изи?

Ответить
0

Нет, их должно быть мало, и чтобы они не ломались :D

Ответить
0

Ничего удивительного. В Google Play Games, например, уровень профиля связан именно с ачивками. И подобный уровень хотя бы отражает то, как ты играешь а не то, сколько денег ты потратил.

Ответить
0

Так я и не трачу на карточки деньги :)

Ответить
0

Логично. Зачем вам уровень профиля, если он ничего не значит?

Ответить
0

Карточки выпадают из игр, я продаю ненужные и делаю нужный значок, не тратя при этом ни копейки из своего кошелька.

Ответить
2

И что по этим значкам мы можем узнать о вас? Что у вас чаще бывает "рандом дроп"?
По моему, уровень профиля должен отображать умения игрока, или хотя бы его дружелюбие.

Ответить
1

Что какие-то игры я люблю больше.

Ответить
0

Все мы любим какие-то игры больше. С уровнем, по моему, это не должно быть связано.

Ответить
0

чтобы стримерам платили копеечки

Чтобы, простите, кто именно платил стримерам копеечки? Те, кто игры в стиме покупают, да?

Ответить
0

Если вы намекаете на то, что эти копеечки включат в стоимость игр, то хмм... да. Ведь там и так уже всякое включено - карточки, бекграунды, эмотиконы, шмотки, которые можно продавать.

Не знаю, как точно там работает экономика, не при желании лишние копеечки найдутся. Смешно же, что в Steam у самого популярного стрима в среднем 20 просмотров. Кому это нужно в таком виде? Пусть либо исправят ситуацию, либо отправят раздел вслед за Greenlight.

Ответить
0

Безотносительно нужности стримов в Стиме (мне точно не нужны),
в среднем 20 просмотров

Вряд ли ситуация изменится, если стримерам начнут платить. Это же не означает, что их автоматом начнут смотреть.

Ответить
0

Однако это даст стимул стримерам для создания качественного контента. Наличие друзей и групп расширит возможности продвижения каналов и, возможно, площадка Steam будет конкурентоспособной.
Мы - активные пользователи Steam, проводим там очень много времени, общаясь в форумах, чатах и тп, там у нас, по сравнению с Twitch, есть "друзья", которых мы хотя бы различаем от других пользователей площадки :) Было бы круто иметь возможность просмотра стримов параллельно с общением в Steam. Точнее, возможность есть - стримов нету.

Ответить
0

Осталось 7 дней...

Ответить
0

Стоп, т.е Valve просто изображают бурную деятельность? Пока по заголовку новости стим директ будет 1 в 1 с гринлайтом - 100 баксов взноса, бюрократия, все такое. Только разве что критерии отбора игр поменяются.

Ответить
4

1) 100$ за каждую игру, а не один раз для доступа в сервис, как было раньше
2) Не будет никаких голосований игроков
Это уже никак не 1 в 1 с гринлайтом

Ответить
0

2) Не будет никаких голосований игроков

А что будет?

Ответить
5

Ничего не будет. Заплатил - публикуй.

Ответить
3

И такой мерой они собираются уменьшить количество треша в steam? ))

Ответить
5

Сам задаюсь этим вопросом. Т.е. нет, изначальная идея понятна, когда они хотели взнос до 5 тысяч сделать. Но потом Валв зачем-то пошли на поводу у ноющих пользователей, и вся затея потеряла смысл.

Ответить
5

Главные нытики — это умалишенные мимокрокодилы, коих в одной из первых статей по поводу Гринлайт было выше крыши, которые на аргумент, что дороже взносы — меньше треша приводили в пример какую-нибудь трехпиксельную парашу и говорили, мол, вот такого шедевра мы можем больше не увидеть.
Ну да, кроме Стима же магазинов нет.

Ответить
0

Как приятно видеть такие комментарии в pro. Повеяло старым духом еще того дэтээфа.

Ответить
0

Valve легко может увеличить сумму взноса

Ответить
2

Валв соберут свою команду, которая будет проверять игры, как минимум, на баги. Но что они на самом деле будут делать узнаем только, когда Direct запустят

Ответить
2

Нет, бюрократии не будет. Платишь 100 долларов, и сразу можешь публиковаться.

Ответить
0

Бюрократия - заполнение всяких документов теперь сразу с взносом, а не после прохождения GL.

Ответить
0

Это всё равно только один раз надо сделать. А если уже есть аккаунт разработчика, то не надо.

Ответить
0

А при GL приходилось всё заново оформлять каждый раз?

Ответить
0

Нет. В Гринлайте кто угодно мог опубликовать проект. Если он получал одобрение, автору выдавался аккаунт Steamworks, с возможностью оформления и публикации проекта из Гринлайт. При регистрации аккаунта надо оформить все бумаги. Если аккаунт уже был, то проект из Гринлайт добавлялся в этот аккаунт.
Судя по всему, Direct будет устроен аналогично, только без пункта об одобрении проекта. Если есть аккаунт - платишь сто долларов, и в него добавляется одна игра. Если нет - платишь сто долларов, и тебе выдают аккаунт с лимитом на одну игру.

Ответить
0

Открытость платформы это безусловно плюс, но люди кхм.. вливают в стим уж слишком много некачественного говна, я очень надеюсь, что Valve смогут модерировать поток новых проектов без ущерба разработчикам.

Ответить
0

В Гринлайте голоса получали раздачей дерьмо-игр с карточками (за голос) которые проталкивались в стим подобными же голосованиями и на карточках разработчики рубили в разы больше бабла чем на самих играх. из сотни игр, только пара, тройка могла претендовать на нормальность.

Ответить
0

И в комментариях ни одной штуки про Half Life 3?!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления