Нет, по большей части в реальной жизни оптимизация это как раз работа с ассетами. Конечно, такой анализ и тексты обычно должны проводиться ещё на предпродакшне и потом контролироваться автоматическим тестированием, привязанным к CI, но разработка мало где в каких конторах устроена действительно по уму.
Миф же о переписывании алгоритмов идёт с тех далёких времён, когда каждая игра писала свой собственный рендер. Работая с готовым closed source движком, вы практически ничего на критическом пути не перепишете, оно всё будет на анативном уровне (исключения бывают, но остаются исключениями). У вас туда доступа нет, и не надо: всё настраивается.
Если вы на оптимизацию смотрите со стороны разработчика, то оптимизация - это не выбрать настройки графона так, что бы игра не тормозила.
Оптимизация - это переписать тормозящий код так, что бы он не тормозил. Гейдев, блят.
Нет, по большей части в реальной жизни оптимизация это как раз работа с ассетами. Конечно, такой анализ и тексты обычно должны проводиться ещё на предпродакшне и потом контролироваться автоматическим тестированием, привязанным к CI, но разработка мало где в каких конторах устроена действительно по уму.
Миф же о переписывании алгоритмов идёт с тех далёких времён, когда каждая игра писала свой собственный рендер. Работая с готовым closed source движком, вы практически ничего на критическом пути не перепишете, оно всё будет на анативном уровне (исключения бывают, но остаются исключениями). У вас туда доступа нет, и не надо: всё настраивается.
Вообще то зависит от того, что больше тормозит, оптимизировать можно и графику и код.