Но со временем, взгляды дизайнеров Alter-Games на игру менялись, рождались новые идеи. Примитивный стелс, как это было в начале, через использование только ножа, стал постепенно гораздо сложнее с приходом в игру специальных навыков, расходных материалов и умений партизан. То же коснулось и их поведения в бою. Соответственно и первые карты, которые я тогда делал, требовали постоянных улучшений, а впоследствии часто и полной переделки.
Комментарий недоступен
Спасибо за материал! Крайне редко на DTF встретить авторскую статью о дизайне уровней от дизайнера уровней :)
Класс! Кстати подметил что в 5ом анриале колекции более очивидно расположили, теперь хочется ими пользоватся)
Комментарий недоступен
Ценный материал, спасибо большое. Поможет кому-то не изобретать велосипедов.
"Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков."
К слову в играх 20-летней давности такое уже было) На моей памяти: Robin Hood: The Legend of Sherwood, например, там тоже были офицеры, которые могли проверять посты, да и некоторые караульные тоже. Судя по описанию по концепции ваша игра ближе как раз к этой игре. Ну и партизаны похожи на тех же благородных разбойников) Робин Гуд хоть и от тех же разрабов, что и Коммандос и Десперадос, но все таки отличается на мой взгляд (Чикаго 1930 кстати тоже, несправедливо недооцененная на мой взгляд).
Жаль, что про оптимизацию забыли.