Gamedev
Misha R
3227

The Outer Worlds UI (PC version)

Привет, нас зовут Михаил Ротфорт и Павел Турчин и мы немного делаем игры, а точнее интерфейсы для них. Сегодня мы открываем серию статей об интерфейсах. Наша цель собрать базу рефов и походу дела прокачать немного свой скилл, анализируя их и предлагая те или иные исправления, в тех случаях нам кажется можно было сделать лучше. Повторюсь, нет цели выставить оценку, всего лишь собрать коллекцию интерфейсов и мнений. Мы приглашаем вас присоединиться к обсуждению.

В закладки
Аудио

Главное меню

Михаил Ротфорт:

Классная идея совместить направление названия с направлением корабля.

Павел Турчин:

Отличный динамичный бэкграунд, первое же впечатление: вот мы и отправляемся в странствие к звёздам! Простой UI, не убавить не прибавить.

Новая игра

Михаил Ротфорт:

Переход на следующий экран с помощью клика мышки по сложности. Решение для ПК не совсем очевидное, можно было бы решить добавив хинт. В целом этот экран дизайнился с оглядкой на консоль, из за чего возникают UX ошибки описанные выше, а также следующие:

Что сейчас выбрано? Куда нажимать? Что вообще происходит?

Решение может быть следующим:

  • Не снимать фокус с элемента
  • Добавить возможность продолжить, отличный от клика мыши по элементу (хотя и клик можно оставить)
  • Либо кнопку “Продолжить”, что они и сделали в следующем экране.

А еще, в TOW есть отличный арт для туториала, и мне кажется он сюда отлично подошел бы, а так окно выбора сложности выглядит мягко говоря скучно.

Павел Турчин:

Модальное окно выбора сложности в контексте такого главного меню вполне выгодное решение в плане разработки. Фактически, здесь полностью отсутствуют трудозатраты на арт. Полупрозрачная подложка, полупрозрачные кнопки. Привычно, минималистично, хорошо. Хинт Esc расположен в традиционном месте для консолей, в ПК-версии более стандартным было бы использование крестика. Сразу напрашивается вывод, что UI был сделан универсальным для разных платформ. Я бы в ПК-версии крестик всё же вернул. А еще мне кажется не слишком верным делать на этом экране кнопки без подтверждения, а на следующем с подтверждением. Не вполне очевидное поведение.

Михаил Ротфорт:

Второй экран “новой игры” содержит в себе настройки речи, и это хорошая идея. Проблемы у него ровно те же, но здесь они уже добавили кнопку “продолжить”.

Павел Турчин:

Ну кроме неконсистентности с предыдущим экраном я обратил здесь внимание на вид самих опций. И сразу же пошёл посмотреть, как сделаны все остальные настройки. Тут интересно, что для дискретных опций вида On/Off используется последовательный селектор. Это опять же явно консольное решение. Для UI с мышкой удобней и наглядней было бы применение двух кнопок ( On )(/////Off//////). Так что тут явно виден курс на кроссплатформенность. А вот в опциях при этом была замечена галочка “Вертикальная синхронизация”. Я бы предположил, что это артефакт от ранней стадии разработки. Иначе не объяснить, почему тут тоже не сделать по аналогии с другими опциями. Вообще использовать чекбокс при такой вёрстке очень странно.

Михаил Ротфорт:

Дальше начинается синематик, и вот тут странная история, чтобы его пропустить нужно нажать и удерживать ENTER (опять же ноги у этого решения растут у консоли), а вот если нажать ESC, что в целом логично, если ты хочешь пропустить синематик, то тебя выкинет на главный экран, хорошо что через подтверждение (но кто ж его читает).

Диалоговое окно, кстати, симпатичное, опять же почему не использовали этот арт на первых экранах “Новой Игры”.

Чарген — Показатели, Навыки, Абилки

Михаил Ротфорт:

Здесь в плане UI ничего интересного, нужно сначала распределить очки, после чего можно будет продолжить нажав кнопку “E”.

Но тут есть отличная механика, если прокачать “Показатель” до максимального или ниже среднего, сумасшедший профессор комментирует это. Причем на каждый параметр у него есть несколько реплик. Например если апнуть интеллект, он скажет что то вроде “Этот парень умнее чем мой навигационный компьютер”.

А если ничего не делать, он начинает подгонять игрока.

Павел Турчин:

Сразу нравится, что меня не нагружают лишними цифрами. Значения прямым текстом говорят, что вот это хорошо, а вот это очень хорошо.

Вообще нравится, что здесь фокус на описании, на подсветке зависимых навыков. Т.е. создаётся ощущение, что чарген это про почитать. В рпг со сложными механиками мне это видится более важным, чем возможность посмотреть на красивую куклу. Хороший подход. Еще обратил внимание, что консольные хинты всегда меняются, если присутствует действие. Удобный побочный эффект от использования консольного интерфейса на ПК.

Михаил Ротфорт:

Навыки и навыки. Квалификацию можно выбрать только одну. И после выбора, неплохо было бы немного затенять оставшиеся.

Чарген — Внешность

Павел Турчин:

Мне хочется отметить здесь слайдер для выбора безымянных опций. Вместо выбора вида Лицо1, Лицо2, Лицо3 слайдер, очевидно, лучше для этого подходит.

Чарген — Имя

Павел Турчин:

Интересно, что здесь есть ограничение знаков и количество символов отображается. Приятная мелочь.

Павел Турчин:

Разработчики не стали делать фокус на внешности персонажа, а положили его куклу в фон. Голова при этом выглядывает из-за окна. Композиционно выглядит это странно, но зато таким образом им удалось сохранить информативность окна и не жертвовать описанием.

SaveLoad

In Game

HUD

Михаил Ротфорт:

Аккуратно и не перегружено. POI маркеры сделаны заметно, несмотря на пестрый сеттинг. Компас направление дает и ладно, но более менее удобно им пользоваться только на открытых локациях.

Подсказка о новом уровне сделана заметно, но не раздражающе.

Dialogue

Михаил Ротфорт:

Хороший диалог, но из проблем я бы выделил следующее:

  1. На чеке скила нет обозначения текущего значения этого скила у персонажа. Хотя бы в тултип засунули это что ли. Или в историю.
  2. Чтобы посмотреть историю нужно нажать специальную кнопку, при этом размер окна истории оставляет желать лучшего. Плюс к этому, это окно закрывается как только диалог продолжается.

Я бы предложил не закрывать окно при продолжении диалога и сделать его побольше процентов на 30% по вертикали и процентов на 10% по горизонтали.

Павел Турчин:

Меня здесь заинтересовало решение с историей диалога. Особенно, в плане технической реализации. Действительно, история нужна чуть больше, чем никогда. Так зачем же держать её где-там, под скроллом, если можно подгрузить только, если она понадобится.

Quest Notification

Loot

Михаил Ротфорт:

Окно появляется автоматически при наведении на объект имеющий лут. Удобное, сразу с тултипом, вся как у людей. Есть одна минорная проблема: “взять все” очень долгий, пользоваться им мягко говоря не хочется, проще закликать и собрать по одному предмету.

Tutorial

Михаил Ротфорт:

Общий: как ходить, бегать, прыгать и вот это вот все.

Про фичи: стена текста, но оформление отличное, связанное с лорной компанией которая предоставляет эту самую фичу.

Павел Турчин:

Туториал мне понравился. И хотя у меня прям чешется язык сказать, что выравнивание текста по центру это моветон, но, действительно, у разработчиков получилось вписать его в лору и такое выравнивание добавляет ощущения некоего рекламно-обучающего плаката.

Отдельно хочется остановиться, что такие же экраны появляются между страницами левелапа (почему-то не чаргена) и это здорово упрощает понимание процесса развития персонажа.

Character / Level Up

Summary

Skills

Abilities

About

Reputation

Михаил Ротфорт:

В окне репутации есть некоторая неконсистентность, чтобы увидеть детали о репутации конкретной фракции по ней нужно кликнуть, хотя в других подобных окнах, достаточно просто навестись на элемент.

Павел Турчин:

Конечно же, это основные и наиболее проработанные интерфейсы и тут я могу обратить внимание только на положительные стороны, которые уже встречались в чаргене, а именно, фокус на описании.

Inventory

Tooltip

Михаил Ротфорт:

Для того что сравнить один предмет с другим, его нужно тегнуть с помощью клавиши “C” (при этом на иконке предмета появится соответствующий знак <=>) и навестись на любой другой предмет того же типа. В случае если типы не совпадают, то и сравнения не будет.

А еще на скрине ниже можно заметить классную фичу, на фоне тултипа можно разглядеть логотопы компаний, которым принадлежат предметы, мелочь, а приятно.

Тип урона, здесь показывается иконкой и цветом, но я бы предпочел название. Например

Помимо этого можно предмет “Осмотреть”

Опять же, что за “плазменный” или “ожог” хотелось бы раскрыть эти параметры более полно. Место здесь достаточно много, думаю можно было бы здесь быть чуть более дружелюбнее к игроку, например так.

Journal / Codex

Map

Companions

Михаил Ротфорт:

Инвентарь, такой же как и у основного персонажа, только из фильтров остались только оружие и броня.

Способности, также похожи на способности персонажа, с той разницей что их меньше.

Общее, и тут же настраивается AI компаньона.

Выбор компаньон

Global Map

Михаил Ротфорт:

Красивая, слов нет. Понятно куда тебе нужно. Но иконка корабля - fail. Я ее теряю постоянно.

Выбор точки назначения на планете. На мой взгляд сверстано кривовато, возникают вопросы, что и куда жать.

Как вариант.

Vendor

Михаил Ротфорт:

Вопросы:

  • Почему ограничен доступ?
  • Почему не показывается мой текущий вес?
  • Как сравнить с тем что на мне одето?

Со сравнением с текущей экипировкой несколько сложнее. Самым очевидным решением видится отдельная кнопка, так для сравнения игра просит нажать “C”, а для сравнение с текущим, можно было бы сделать удержание “С”. Но вопрос как сравнить оружие, которых у персонажа 4 слота, тогда удержание не подойдет, и нужно выделить отдельную клавишу под это дело.

Loading Screen

Выполнен просто но со вкусом, вместо скринов с локации, нам показывают плакаты корпораций, и их довольно много.

А в нижней части хинты и анимация.

Итог

У нас интерфейс TOW оставил крайне положительные впечатления, у этих ребят явно есть чему поучится. Из минусов можно заметить, что стартовые интерфейсы: новая игра, опции, — явно стояли в низком приоритете, что отразилось на проработке и оформлении. Но это не мешает ими пользоваться и получать удовольствие. Многие приёмы и решения мы записали себе в блокнотик и при возможности обязательно ими воспользуемся.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Misha R", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 40, "likes": 59, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 80881, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 11 Nov 2019 21:50:21 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 80881, "author_id": 123128, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/80881\/get","add":"\/comments\/80881\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/80881"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
28

И ни единого слова про микроскопический размер шрифтов? Хорош разбор

Ответить
5

Я из за мелких шрифтов игру дропнул. 
А если через ini увеличить интерфейс, то кнопка "продолжить" в обучающем окне уходит за поле зрения и это окно никак не пропустить, потому что по этой кнопке нужно кликать...

Ответить
1

Только в одном окне. Хозяин барин, но это явно не повод.

Ответить
0

И в финальных слайдах... но они настолько "содержательны", что там можно вообще не читать, к сожалению.

Ответить
–4

все ок там со шрифтами, о чем ты?

Ответить
0

Поиграй с дивана перед телеком. Мелкий шрифт, слабый контраст, удовольствие так себе

Ответить
–11

Попробуй телек купить не 24', или поближе сядь я хз. Все ок там со шрифтами

Ответить
0

Хм. Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта. Полагаю, тут важно, на каком экране играть. Но, если вообще порассуждать о размере шрифта, то тут палка о двух концах. Да, есть минимальный размер кегля, и вообще, даже размер иконок. Если всё делать крупным, то начинаются проблемы с длиннющими скроллами, что плохо для консолей, и правилами соседства элементов, что мешает смысловому делению блоков. Так что бесконечно растить шрифт не получится. Можно было бы сказать: ну давайте сделаем крупно там, где это можно. Тогда мы выхватим другую неочевидную проблему, экраны интерфейсов превратятся в зоопарк с бессистемными сущностями, которые надо делать и поддеживать. Те же описания где-то были бы крупные, где-то мелкие. Это сложно поддерживать, вёрстка будет разваливаться, разработка удлиняться. А если пытаться делать системно, но, например, сказать, что вот описания у нас будут всегда 18 кеглем, а всё остальное по мере необходимости, то получится каша из размеров элементов в пределах одного экрана и это мало того, что будет странно выглядеть, но еще и может нарушить информационную иерархию, акценты и восприятие в целом. А поскольку, у разработчиков явно не было лишних полгода на эксперименты, то они избрали наиболее надёжный путь. Думаю, это было так: пусть у нас будет дизайн-система с размерами шрифтов и иконок, основанная на самом насыщенном экране. Не могу их за это осуждать.
Единственное, с чем соглашусь, это с низкой контрастностью описания. Тут, пожалуй, можно лучше. Но с оговоркой, что зато взгляду проще цепляться за самое важное: название, прайс, вес, боевые характеристики. А всё лорное описание, это второстепенно.

Ответить
2

Столько оправданий, но почему-то в других играх всё нормально читается. Магия не иначе

Ответить
–1

Проблемы не чёрно-белые, любые решения это всегда компромисс. Улучшая одно, портим другое. Но раз уж на то пошло, давайте обменяемся мнениями. Приведите пример хорошего, на ваш взгляд, решения.

Ответить
3

Да любая игра с нормальным шрифтом, тот же оригинальный грех два

Ответить
2

Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта

Дальше можно не читать, потому что дизайнер должен думать не о себе, а о ЦА, а в ЦА этой игры входят люди под сорокет, вроде меня, у которых уже далеко не такое острое зрение как в юности, и которые играют развалившись на диване)

Ответить
21

«А ты точно дизайнер интерфейса?» Ладно, я заметил, что цель "прокачать скилл".
Ну, качайте. Так вот интерфейс это не от слова картинки. Это от слова взаимодействие. То что там башка торчит из-за рамки —да пофиг вообще.

Важные вещи
1. Шизофреничный скролл, который на самом деле странички, но нарисован скролл. Умные люди делают и то и другое сразу, тут — ни рыба, ни мясо.
2. Отсутствие сортировки инвентаря. Просто как понятия. Я бы уже текстовому окну с поиском радовался.
3. Автосортировки тоже нет. Понять, есть у меня апгрейд, или расходник — невозможно.
4. Интерфейс это то, как мне в кузнице надо переключить 15 вкладок, чтобы одно оружие обслужить. Я его даже выбрать не могу. Спасибо хоть подсвечено  что у меня в руках.
5. Хотя , почему это надо было отмечать рамочками в инвентаре, а не положить в отдельные слоты экипировки?
6. Напарники, выбранные на миссию отмечены маленькой желтой точечкой. Да, это всё. Ни анимации, ни визуального отличия от запасных.
7. Отдельное спасибо за непереназначаемые кнопки карты, инвентаря, персонажа и всего остального. Если это так важно, могли бы просто огромную ( с маленькими буквами) всплывающую плашку добавить "привет, я консольный порт".
8. Не менее специальный приз человеку, который решил, что снять броню с напарника на корабле нельзя. Поменять можно. Но смотреть на него в подштанниках положено только на миссии.
9. Хоткеев для расходников тоже нет. Безусловно, единый медпакет это инновационно и даже порой полезно. Но не когда у меня баф на 15 секунд, баф на 2 минуты и собственно аптечка, которую надо жрать по обстоятельствам и это единственный способ их зохавать без открытия инвентаря.
10. Если уж вы настойчиво предлагаете мне жать активную паузу для изучения врага, можно ему кроме смехуечков в описание добавить уязвимости и сопротивления?

И это только то что наболело.
з.ы. «Вешает дот на существо и наносит ему урон в размере 25 в секунду в течении 5 секунд». Во первых, я не понимаю, как на существо можно повесить дот, это же памятник, то есть укрепленная точка для обороны. Во-вторых, вешает и наносит это у вас разные сущности? А выглядит, как будто разные. В-третьих, вы уверены что в размере, а не в объеме? Короче, от канцеляризмов надо избавляться. Чистота речи, особенно в справочных материалах ни чуть не менее важна чем чистота картинки.
"Ожог: 25 урона в секунду, длительность 5 секунд".
И это, отстаньте вы от цветокодирования и иконок. Поверьте, я переживу без третьего слова "плазменный" на экране.

Ответить
0

Так есть сортировка. На кнопку S. Точно можно сортировать по цене и весу

Ответить
0

Да, погорячился. Я даже видел эту кнопку, но видит бог, даже не предполагал, что там где-то за десятым скролом есть то что мне нужно, а не только вес.
К сожалению, в реальности поможет это слабо.
1. Чтобы отсортировать по вес+цена НОВЫЕ вещи, тебе нужно или крутить все возможные фильтры, или, когда ты уже знаешь чего чего хочешь, тебе нужно вот этой кнопкой "обратный фильтр" воспользоваться. Или ты два раза его будешь нажимать, или наслаждаться тем, что вещи будут то сверху, то снизу. То есть кнопки "фильтровать" тупо нет.
2. Круто, что моды таки можно отсортировать. Плохо что вес у них по полкило. А в сундуке сортировки нет. Кнопка Z забирает реально всё, а не только выбранную вкладку. Ладно, это хотя бы лечится — можно в отдельном сундуке хранить именно моды. Обратно, правда, придется скидывать по одному.
3. А вот к наркоте они фильтр по типу прикрутить уже не осилили.

Ответить
1

Выбранная сортировка постоянно сбрасывается и приходится раз за разом закликивать клавишу чтобы отсортировать расходники. 

Ответить
0

Проиграл с обратной сортировки, обозванной "обратный фильтр"

Ответить
0

Угу зашел в инвентарь пожрать или попить и сиди думай где что, и почему куча одинаковых вещей по свойствам никак не групируется. И если я этот тип вещей пометил как хлам, помечаются именно конкретные экземпляры, а не тип этих вещей.

А сортировка оружия и брони, так она особо и не нужна, это все разбирается на запчасти и лежит только то что нужно, т.е. несколько единиц  брони на разные бонусы и так же оружия.

Отсутствует наглядно масса предметов, ты видишь что у тебя 150 из 190 занято, а чем именно не понятно, хоть ценники сверху приписали, видно что можно разобрать сразу, а что может быть продать.

Ответить
18

Какая-то мелкая критика вместо предложений что можно было сделать принципиально по другому
Начал читать и дропнул
Не интересно

Ответить
0

Вот- вот! "Критикуешь - предлагай!"(с) и "спервадобейся"(с) бггг.

Ответить
6

Какая-то очень скромная аналитика. Одни скриншоты с небольшими комментариями. Хотя на мой взгляд UI в игре можно было бы разобрать подробней. Лично мне он не понравился, в нём очень много пространства для улучшения. 

Ответить
9

Коротко: UI там красивый, стильный и неудобный

Ответить
5

Какой же отвратительный мелкий шрифт там, играть на хоть каком то расстоянии от экрана просто невозможно.

Ответить
4

 Править чужое - это круто. А вот создать с нуля, это уже дело другое. (я сам UI/UX)

Ответить
1

Но начинают учиться профессии все с обзора и критики (не обязательно негативной) чужих работ. (Коллега)

Ответить
0

Если работаешь в сфере не первый год, то пора бы уже и с нуля достойные вещи делать, а не как в Твиттере сейчас стало (хуже, чем было). (фронт)

Ответить
2

делаем игры, а точнее интерфейсы для них

не могут написать название игры без ошибки в заголовке

А может не надо, ребят?

Ответить
0

Спасибо. Поправил.

Ответить
–1

Отменить создание персонажа и вернуться в главное меню?

Назад.

Принять.

Если я нажму "назад", то я попаду назад в главное меню? А если нажму "принять" то, хммм, приму решение вернуться назад в главное меню? Или приму создание персонажа?

После такой головоломки - я сразу говорю что пк интерфейс говно.

Ответить
0

Классное замечание. Возможно проблема в локализации.

Ответить

Комментарий удален

1

Надо было на волне хайпа ui дес стрендинг разбирать :)

Ответить
0

Потерялся бы пост на фоне десятка других о Дес Стрендинг :)

Ответить
1

Какая-то консольная хрень. Я первое что сделал бы в игре с таким UX - пошел бы моды на него искать на Nexusmods

Ответить
1

Переход на следующий экран с помощью клика мышки по сложности. Решение для ПК не совсем очевидное, можно было бы решить добавив хинт

Бодрое начало. Что дальше - неочевидная для ПК перезарядка на R с хинтом?

Ответить
0

Музыка в меню очень классная

Ответить
0

Жаль что бюджета на музыку в самой игре уже не хватило, кроме первой локации какие-то семплы длиной 20 секунд на репите

Ответить
0

Когда я вижу фразу "плохой UX" - я хочу умереть

Ответить
0

Одна дико бесячая вещь:
На экране перемещения вещей (инвентарь-ящик)
внезапно пропадает возможмость сортировать их.

Просто отвратительное решение

Ответить
0

Пропустили то, что иконкой не помечается тип используемой аммуниции в инвентаре, каждый раз только наводить и подсвечивать приходится.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]