Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны» Материал редакции

«Ловушки», в которых нет правильного решения, отсутствие хорошей или плохой концовки, эмоциональная привязанность и груз ответственности.

В закладки
Аудио

Ведущий программист This War of Mine Александер Кауч на YouTube-канале Ars Technica рассказал историю разработки игры. По его словам, команда была близка к созданию Sims в условиях войны, но авторы поняли, что делают слишком сильный акцент на менеджменте. Мы выбрали из видео главное.

Изначально разработкой игры занималось 20 человек, но к релизу их число увеличилось до 35. С самого начала виденье This War of Mine было достаточно чётким — рассказать о мирных жителях в военное время и показать, как они выживают в ужасных условиях.

Основная концепция родилась из описания повседневной жизни в осаждённых городах, например, в Сараево. Горожанам приходилось днём прятаться в своих домах, а ночью выбираться на поиски припасов, потому что они были отрезаны от остального мира. Разработчики хотели показать, с какими трудностями сталкивались люди в такие моменты.

С начала разработки команда хотела подарить игрокам эмоциональный опыт и передать ощущение того, что в игре нет безопасного места — даже в укрытие могут пробраться бандиты и дезертиры. Это ощущение усиливается за счёт суровой погоды — холодного ветра, низкой температуры и снега.

Большим источником вдохновения для студии стала Papers, Please — игра, в которой описана тяжёлая ситуация в тоталитарном государстве. Её главная особенность заключается в том, что вовлечение пользователя в неприятную бюрократическую систему происходит с помощью геймплея.

Когда студия реализовала все основные механики в This War of Mine, оказалось, что в ней не хватает драматической составляющей — на тот момент у разработчиков получилась всего лишь хорошая игра про менеджмент жизни мирных жителей. Там даже был инвентарь и все необходимые показатели — уровень голода, болезни и так далее. Но всё это было больше похоже на Sims в антураже войны, а не на первоначальную концепцию.

Всё же разработчики хотели показать, какой эффект война оказывает на мирных жителей, и продемонстрировать игрокам обратную сторону их решений. Проблема также была связана с отсутствием эмоциональной связи между пользователем и персонажами. Поэтому команде пришлось сделать шаг назад, чтобы понять, какие механики необходимы для правильного отражения своих идей.

Чтобы вызвать эмоции у игроков, разработчики добавили «ловушки»: места и события, в которых любое решение — неправильное. А для укрепления связи с персонажами команда создала поведенческие паттерны, из-за чего все NPC различаются — первые приветствуют игрока, вторые игнорируют, а третьи сразу же нападают.

При этом поведение часто зависит от действий самого игрока — если он что-то украл или напал на NPC, то остальные персонажи будут реагировать с агрессией, страхом или другими эмоциями.

Одна из «ловушек» — дом пожилой пары, у которой можно украсть еду, лекарства и другие припасы. При этом персонажи находятся в ужасе и умоляют игрока не забирать их вещи, так как без них они погибнут. А главному герою самому нужны припасы, потому что без них могут умереть люди, о которых он заботится.

И пользователю приходится выбирать, чья жизнь важнее. Если игрок заберёт предметы, а затем вернётся в этот дом, то обнаружит, что пара умерла в своей постели. Это важный момент, в результате которого человек видит, что его действия по-настоящему влияют на игровой мир.

Другой аспект, усиливающий эмоциональную связь с игрой — уровень депрессии персонажей. Без этого пользователь заботился в первую очередь о состоянии своего героя. Но разработчики посоветовались с психологами и поняли, что нужно добавить параметр психологического состояния персонажей, чтобы сделать их более живыми и правдоподобными.

На уровень депрессии влияет много факторов. Например, если помочь гостям, персонажи-альтруисты оценят это, а выживальщики — нет, потому что не хотят растрачивать ресурсы. Если же украсть припасы, то первые впадут в депрессию, а вторые решат, что всё в порядке. В итоге все действия игрока влияют на героев: альтруисты могут стать безразличными, а выживальщики — параноиками.

Ухудшение состояние может привести к разным последствиям: у кого-то разовьётся алкоголизм или эмоциональная нестабильность, а другой персонаж вовсе уйдёт в иное убежище. Если же всё станет совсем плохо, то герои потеряют волю к жизни и перестанут слушаться игрока.

Ещё один важный аспект, который добавили разработчики — ощущение потери контроля над игрой. Если пользователю попадаются рандомные ситуации и условия, он становится более внимательным к деталям, так как пытается вернуть контроль в свои руки. Когда геймер начинает искать преимущества во всех мелочах, возникает сильная связь между ним и игрой.

Это грустная игра.

Во время войны происходят ужасные вещи, и люди совершают разные поступки, но им приходится жить с этим. Мы хотели, чтобы это стало ключевой концепцией игры — в ней нет хорошей или плохой концовки, а игрок должен мириться с последствиями своих решений. Идея победы или поражения есть лишь в его голове и ощущениях.

Александер Кауч
ведущий программист This War of Mine

This War of Mine стала достаточно известной: после релиза о ней писали непрофильные СМИ, а в некоторых школах её использовали в качестве наглядного пособия о последствиях войны. По словам разработчика, популярность This War of Mine говорит о том, что игры наряду с книгами и фильмами могут говорить на серьёзные темы.

В своей игре студия хотела показать, что война — это не далёкое и абстрактное явление, а нечто реальное. Она влияет на жизни людей и заставляет их делать такие вещи, которые они не могли вообразить. This War of Mine задаёт вопросы, на которые сложно ответить, и заставляет задуматься о последствиях своих решений.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 35, "likes": 89, "favorites": 116, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 81177, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 13 Nov 2019 13:15:18 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 81177, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/81177\/get","add":"\/comments\/81177\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/81177"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
49

Игра прекрасно иллюстрирует, что в условиях войны на улицах твоего города, хрен ты поспишь до обеда, посидишь за игрушками и не сбегаешь в мазиг в соседнем доме за хлебушком и пивчанским.

В свою очередь, игра прекрасно иллюстрирует все тяготы гражданина, в чей дом пришла война, без спроса и предупреждения. Когда приходится вставать перед вопросом, заботиться о своей маленькой коммуне, или забрать все припасы у другой семьи и обречь детей на голодную смерть. Сидеть и ссаться в углу, глядя, как солдат насилует девушку или угандошить сраного выродка как следует, выгадав момент. Поделиться с несчастными по соседству припасами или послать их куда подальше. Бросить вызов рейдерам или откупиться от них продуктами. Вырезать супермутантов по-тихому или дать им бой в открытую, облачившие в силовую броню и взяв в руки миниган. Обворовать чувака из Братства Стали ради пушки Гаусса до последних трусов или помочь ему выбить местных Стрелков из церкви. Отстроить поселение или по-быстрому пробежать сюжетку. Блин, похоже, это Fallout 4 пошел. Но суть ясна. =)

В любом случае, эта игра полезна для ознакомления школьникам, ура-патриотам и прочим сословиям, которые думают, что война в реальности так же весело, как отстрел ботов в Call of Duty.

Именно такие игры как This War of Mine позволяют прочувствовать то, что на словах не всякий раз удастся расписать.

Ответить
1

Солдат - это лишь орудие войны, такое же как пистолет или танк. Так что верх идеи пацифизма - угандонить мозговой центр, откуда поступают приказы ведения войны, даже если это свои, так дети этих лидеров вряд ли проливают кровь за милитаристкие идеи своих родителей.

Ответить
28

Дом стариков был камнем преткновения. Несколько раз переигрывал. В итоге обнаружил что можно вынести из него ряд вещей, главное чтобы дед не видел. Забрал шестерни, электронику, книги, немного дерева, запчасти. Забирал в два захода, на второй заход принёс им консерв. 
Пришёл в третий раз, когда в убежище стало совсем вольготно (после нескольких переигрываний научился выживать оптимально), принёс лекарств. Они были живы, что успокоило.

Игра на такие вещи не реагирует, зато на душе приятно было.

Ответить
23

В рай без очереди

Ответить
3

Каждое прохождение валил их в первую очередь и жировая спокойно 

Ответить
2

Получается, что если не трогать стариков игра усложняется? Игра подталкивает на своего рода преступление?

Ответить
11

Нет, их дом можно просто не посещать.
Но при первом прохождении можно случайно наткнуться на них и тогда будет выбор:
профукать всю ночь и уйти домой / применить насилие. Обычно у начинающих всё плохо с ресурсами, а их группа находится на грани жизни и смерти, поэтому этот момент запоминается очень сильно.

Ответить
5

Часто перед тобой стоит выбор между ужасными вещами и голодной смертью.

Ответить
4

Да. Она ставит перед фактом. Проживешь ты на одной банке тушенки день-другой? Или всё же стоит отжать у ближнего своего все припасы, ради собственной шкуры? По факту, своя рубашка ближе к телу, воруй, насилуй, убивай.

Но потом что-то внутри гложет. Поступил ли ты правильно? Вроде пофиг, своя ж рубашка-то. Но как же погано выглядит ситуация. Иногда, поможешь, и тебе помогут. А иногда и не помогут. Начнешь спасать кого-нибудь, а в итоге, тебя кинут, и выкручивайся как хочешь. Можешь пройти мимо насилия, но по шустрому урвать, до чего дотянешься. А можешь спасти себя и ближнего.

Стоит помнить, что под руководством не один персонаж, а целая компания. То есть, заботишься обо всех. Но какой ценой?

Ответить
2

Если стариков ограбить, ты не просто получишь вещи - почти все члены твоей группы выживших уйдут в тяжёлую депрессию, что тоже усложняет геймплей.

Ответить
2

Ну да, для относительно безбедного существования достаточно запастить ножиком (сойдёт и кочерга) и при первой же возможности наведаться на склад, населённый бандосами. Оттуда хабара хватит и жильё свое защитить, и отстроить его, и на бартер останется.

Ответить
0

Лучше лопатой

Ответить
0

Там, если правильно помню, можно вынести почти весь дом, кроме еды и лекарств. И желательно не потревожить самих стариков. Надо перепройти и посмотреть, кажется, нельзя брать то, что с маркером кражи.

Ответить
0

Материалы точно можно, в туннеле спокойно всё собирается. Главное не шуметь. 

Ответить
11

Пфф, некоторые Sims превращают в TWOM )

Ответить
1

В детстве с лучшим другом в симс играли только чтобы тюрьмы там строить, и у нас камеры были всегда закрыты, а чтобы покормить их, заставляли бабу кухарку готовить еду, класть ее на пол и с помощью читов перетаскивали по камерам

Ответить
0

Газовые камеры никак не сделать?

Ответить
3

Freund спрашивает?

Ответить
6

Вообще игра невероятно скучна и однообразна на самом деле. Вау эффект вызывает только первое прохождение, а в целом реиграбельность на нуле. К тому же я ее зачем то еще и на телефон купил, мало мне было на компе, но в итоге так и забил. 

От себя еще добавлю, что играл в нее в 14м году. В игре слышны взрывы и перестрелки, снимаешь наушники, а у тебя за окном то же самое)) Такие канонады, что люстра ходуном ходит, невероятное погружение.

Ответить
4

Тоже проходил её в 14-15м. Конечно сложно сопереживать персонажам, когда надо ещё успеть сходить за хлебушком до начала комендантского часа.

Ответить
2

Невероятная игра. Как начал играть, так оторваться просто не мог

Ответить
2

Никогда стариков не грабил, так как смысла особого не было.
В магазине убиваешь солдата или трёх бандитов- получаешь ресурсы и первые нормальные стволы.
Вырезаешь блокпост и о проблеме с ресурсами можно забыть почти до конца игры.

Ответить
1

Игра реально трогает до глубины души. Каждая новый день, ставит тебя перед выбором, пожертвовать собой или другими.

Ответить
0

Сейчас прохожу Фростпанк, что-то у них не получилось воссоздать тот же сильный эффект

Ответить
0

Ну, во фростпанке персонажей нет, практически.
Болванчики с именами и фамилиями, на которые даже внимание обращать сложно, не считаются.

Единственные люди, которые встречаются в текстовых ивентах чаще одного раза - батя, что пошёл дочку искать перед бурей.
У меня он вернулся на второй день бури и я чуть не расплакался от облегчения.
А, ещё, пожалуй, мать, что разведчицей стать хотела. И всё.

Ответить
0

Дак и тут персонажей, кроме тех кто под твоим началом, нет. Они никак не раскрыты, и воспринимаются как болванчики. Это для меня проблема. Т.е. зайти в дом и перебить там всех чтобы не мешали лутать не проблема. Потому как они в моем понимании просто боты.

Ответить
0

Хз, но в ТВоМ мне проще было сопереживать людям, к которым надо вылазки делать. Каждая локация и реплики героев - истории.
Во фростпанке же нет никакой индивидуальности у людей.

Ответить
0

Фростпанк — это игра про тебя: насколько ты политик, насколько ты оторван от людей, которыми ты управляешь.

Ответить
0

Да фростпанк в десятки раз лучше.

Ответить
0

в ней нет хорошей или плохой концовки

ну ну, пизди больше. Если парой персонажей устраиваешь экстерминатус всей карте, то персонажи в конце обязательно ждёт плохая судьба, а если сидел на жёпки ровно в доме и никуда не бегал, то тебя ждёт прекрасное далёко.

Ответить
0

Всё так, у каждого персонажа есть несколько концовок. В зависимости от того, как играл, персонаж может как остаться морально травмированным на всю жизнь, так и наоборот, позволить этому опыту стать укрепляющим и жизнеутверждающим.

Ответить
0

Т.е. есть у кого то из персонажей, который ходил и вырезал зоны, хорошая концовка и есть плохая концовка у персонажа который не выходил из дома и только алкашкой торговал?!
В моём прохождении, разработчики мне дали понять, что они делят концовки на чёрное и белое, был ты добрячком или нет.

Ответить
0

Я в своих прохождениях каждую ночь хожу на вылазки, и ничего получалось хорошие концовки заслужить.

В моём прохождении, разработчики мне дали понять, что они делят концовки на чёрное и белое, был ты добрячком или нет.

Так и есть, не вижу с этим никаких проблем. Более того, это почти во всех играх с нелинейными концовками так реализовано. Игры учат быть добрым, всё круто.

Ответить
0

превратить Sims в антураж войны как по мне хорошая идея

Ответить
0

Прямо уже подташнивает от фразы "Мы выбрали из X главное" :)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]