Маркетинг и Анализ инди рынка STEAM на примере 2х тайтлов

​Паззл и хрен пойми какой жанр гонки рпг стратегия
​Паззл и хрен пойми какой жанр гонки рпг стратегия

Если вы читали вчерашний пост, то вы в курсе, что вчера прошёл анонс RPG Driver и теперь нам есть с чем сравнивать:

Всё оказалось вполне ожидаемо и предсказуемо, первый день Драйвера посмотрело 1400 человек, из которых 600, это ДТФ и реклама в ВК и ФБ, плюс всякие паблики русскоязычные и совсем чуть чуть реддита. Получилось аж 55 вишлистов, с довольно высокой конверсией в 5%. Магния в первый день была просмотрена 850 раз и получила 10 вишлистов, то есть примерно в 10 раз хуже. Во второй день магния показала в 3 раза больший показатель, то есть 28 вишлистов и примерно на столько же больше просмотров, так что скорее всего Драйвера ждёт таже участь, тем более рекламу я выключил:)

Реклама

Я включил 2 рекламных кампании на ВК, по таргетингу людей до 21 года с интересами "Видеоигры" и из более менее крупных городов. Из ВК удалось выдавить примерно 1 переход в минуту со стоимостью 11 рублей за переход. На ФБ запустил тоже самое только на США, вышло даже дешевле по переходам, но количественно было меньше, хотя в ФБ настройка рекламной кампании это адский ад, да и они слишком долго включают рекламу, так что если и делать её, то надо делать заранее, а не после того как выкладываешь игру в стим. :) Но это не важно.

Маркетинг

На настоящий момент я провёл кучу исследований рынка и имею вам сказать следующее:

1. По статистике количество вишлистов напрямую конвертируется в продажи в день релиза(если это не ранний доступ) с определенным процентом который в среднем по больнице колеблется в пределах 10-20% и зависит от скидки, общей крутости игры и т п

2. Главной целью релиза является попадание в раздел Популярные Новинки и нахождение там как можно дольше, для этого нужно получить по разным данным минимум от 500 продаж в первые сутки

3. Отсюда получается простая цифра в 5000 вишлистов на момент релиза игры, чтобы получить заветные 500 продаж и хотя бы в первый день попасть в топ, а там уже всё будет зависеть от виральности идеи вашей игры и её качества на момент релиза

4. Другие методы получения продаж в день релиза вам известны и это СМИ, БЛОГЕРЫ и реклама через ВК,ФБ,ГУГол и тп. Я посчитал, что чисто теоретически при конверсии кликов/вишлистов в 7.5% который имеет магния - можно в сутки затратив около 2000$ на одной только рекламе в сутки получить нужное количество просмотров и добиться желаемых 500 продаж, при этом при стоимости игры в 10$ эти затраты отобьются в этот же день.

5. Блогеры не так эффективны как это кажется, например, вот хороший человек бесплатно поиграл в игру и выложил на своём канале с 265к подписчиков. За сутки это принесло: 50 просмотров, как вы понимаете 50 просмотров и 7.5% конверсии это печальные цифры. При этом с помощью сервисов вы можете примерно за 200-1000$ подписать нескольких крупных блогеров с суммарной аудиторией в 1-3 млн подписчиков и это даст вам 1000 просмотров или 75 продаж :)

Блогер с 265к подписчиками

6. СМИ. На одном российском популярном ресурсе статья с нужной датой выхода стоит 40 000 рублей, сколько с этого будет просмотров я пока не знаю, окупаемость соответственно тоже пока не определена, если у вас есть такая информация то велком. Но судя по моему опыту с мобильными играми и публикацией на 4PDA - это было самое эффективное вложение средств.

В общем на данный момент Магния обладает смешной цифрой в 700 вишлистов и неопределенным будущим, потому что надвигаются праздники и в ближайшие 2 месяца релизить игры будут только сумасшедшие. Состояние её готовности примерно 80% и я могу за 5 дней полностью закончить и выйти в релиз, но смогу ли преодолеть заветные 500 продаж в сутки? Ваши мнения оставляйте в комментариях(там их можно вертеть), а для приватных бесед я создал специальный чатик для инди разработчиков с полнейшей модерацией, туда может попасть только тот, кто докажет что он делает игры скриншотами

3434
26 комментариев

Оба проекта довольно нишевые. Пазл я бы потестил, но скупать кучу разных штук которые "я бы потестил" денег не напасешся. Вторая, без обид, но меня отталкивает стилем, очень уж напоминает игру с мобильного рынка

14
Ответить

Да, какой бы охуительной ни была игра, визуал все еще важный аспект.

12
Ответить

никаких обид, это чисто тестовый проект

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

поправьте, я мог допустить опечатку

1
Ответить

у магнии две проблемы - херовый таргетинг и не та платформа.
Пили на мобилки, делай немного другую стилистику и тематику (подсказка - таргет аудитория женщины 30-50 лет). 

Взлетит.

5
Ответить