Описание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендеринг

Немного теории о поведении света.

У зеркальных объектов нельзя рассмотреть материал, из которого они сделаны​
22 показа
14K14K открытий
11 репост

Вспомнил, как в начале-середине нулевых увлекался разработкой игр, тогда системы материалов были очень простыми - specular/diffuse/ambient и вершинное освещение. Причем для динамики обычно использовали диффузную модель, а освещение уровня - равномерная ambient компонента и лайтмапы. Потом шейдеры появились, можно стало использовать попиксельное освещение, карты теней, нормалей и блеска, постэффекты. Где-то в это время я и бросил это увлечение. Со временем индустрия ушла так далеко, что я сейчас с трудом понимаю, как работают современные технологии в играх.

Ответить