Gamedev
Alex
1491

Идея игры вида "solo-multiplayer"

Здравия желаю, господа. Сей пост есть вопрос к вам поделится своим опытом/мнением/мыслями по поводу данной структуры игры, какой именно будет кратко (ха-ха) описано далее.

В закладки

Сеттинг может очень разниться, но для простоты возьмем войнушки на боевых машинках, своеобразный Twisted Metal с видом сверху (но без сбора оружия), с модульной прокачкой своей машины в стиле World of Tanks.

концепция игрового процесса​

Например, есть глобальная карта из секторов, все игроки начинают с базового сектора, все остальные сектора заняты врагом.

глобальная карта​

Мощь и плотность рядов врага растет по мере отдаления от базового сектора и штабом на другом краю карты.

Несмотря на условный мультиплеер, игра не будет сессионкой в чистом виде, а будет иметь конечную цель, то есть окончательную победу после которой игра завершится (или просто сделает рестарт с нуля).

​картина маслом "Прогрессия и бренность бытия"

Все игроки шпилят сами по себе но по-сути действуют сообща, точнее все их усилия ко-направленны. Суть основного процесса игры - защита своего сектора от волны врага и нападение на вражеский сектор.

Одна итерация мира, захват секторов противника​

Сектора имеют «крепкость», то есть когда вы, например, напали на сектор, повоевали, но в итоге вас все-таки “разобрали”, то урон в настрелянных врагах все-равно засчитается в пользу «зачистки сектора». То есть любые потуги идут в зачет общей цели.

yкартина сливочным маслом "Yay, first try!"

Есть такие модули самой игры:
1) Прокачка персонала боевой машины (индивидуальная для игрока)
2) Исследования новых модулей (общая для всех шкала, то есть модули есть разных типов, а деньги на исследование желаемого типа игроки сбрасывают в общак, как шкала исследования заполнилась – в магазине появляется этот новый модуль для всех)

ветки исследований​

3) Магазин, общий для всех, продает модули разных типов для разных билдов техники

4) Ресурсы, прибыль постоянная в зависимости от захваченных секторов, нужны для улучшения модулей боевой машины

5) Сюжет / События, время от времени будут появляться события с несколькими вариантами решения, за решение игроки будут голосовать, и победивший вариант будет претворятся в результат, плохой или хороший.
Итак, игроки воюют в секторах, по мере успешности получают деньги, покупают модули в магазе, улучшают их за ресурсы, пытаются уничтожить штаб врага. Усилия игроков общие. Враг по ходу дела тоже качается, появляются новые юниты и их способности. При сносе вражеского штаба карта перезагружается и враг крепчает (новые юниты etc.). Перезагрузка карты при победе (она же прогрессия) происходит пару раз до итоговой тотальной победы.
В случае же поражения карта откатывается «в 0» и прогрессия переходит на начало.
В среднем по балансу я думаю сделать «взятие» игроками итерации +- за неделю.
Очевидно, игровые миры должны будут поделены по часовому поясу с разрезом в 3-4 часа (то есть условных 8-10 миров), а также макс. кол-во игроков в них ограничено, ибо никакого баланса не напасешься. Аккаунт одного игрока меж мирами не переносится, и в разных мирах идет прокачка разных боевых машин, по одной машине на мир.

Вкратце соль игры планируется в таких нюансах:
- простой, доступный и динамичный геймплей
- прокачка

ну вы поняли​

- билды опирающиеся на модули боевого авто (против разных врагов в разных местностях секторов будут работать разные билды, а не просто восходящая по силе прокачка)

- общность с другими игроками (общая цель, общая прогрессия по исследованиям и голосованию)
Наконец, дорогой мой читатель дотерпевший до конца этой писанины, я хочу чтобы ты поделился со мной в комментах своими мыслями на тему данной структуры игры. А может ты даже играл в подобную/похожую, или делал сам – какие там были недостатки или подводные камни? То есть мне хотелось бы узнать из вашего опыта, господа, какие грабли ожидают подобную концепцию игры, а также любые ваши идеи и мысли по данному поводу.
Спасибо за внимание!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": 10, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 81794, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Nov 2019 21:07:08 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 81794, "author_id": 70878, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/81794\/get","add":"\/comments\/81794\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/81794"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Геймдизайнер года! А говорят, Кодзима - гений! Пф-ф, как тебе такое, Кодзима? :D

Ответить
1

В "Tactile Wars" была похожая концепция, но все равно не то...
там игроки разделены на кланы по цветам...чтобы завовевать сектор клан должен набрать определенное кол-во очков... завовевывая пустые сектора с ИИ или сражаясь с другими кланами... в конце недели кто то доминимрует по количеству очков и захватывает центральный сектор ну или что то типа того... 
но это все не то)
в целом непонятно как будет работать сражение и захват сектора... типа если взять для захвата сражение с ботами на локальной местности, то типа количество здоровья у ИИ  будет конским, и постепенно убавляться с каждым траем рандомного игрока их убить?
и игрок в итоге обязан постоянно умирать?
в какой момент происходит синхронизация значений? и какие значения синхронизируется мультиплеерно?

Ответить
1

Ого, коммент глубоко по теме - мое увожение.
Да, есть много всего (хотя даже это основа) где есть кланы/гильдии и игроки месят друг друга а мобов на сдачу, здесь же все игроки сообща.

"как будет работать сражение и захват сектора" - вариантов несколько, вот как представляю я в данный момент:

1) у каждого сектора есть параметр плотности врагов (условный или в кол-ве единиц).Соот-но убивая врага от этого параметра отнимается крутость боевой единицы врага (если условный) и просто 1 если по кол-ву. 

2) данный параметр растет сам по себе со временем в зависимотси от кол-ва "своих" секторов вокруг и построек/боссов внутри него самого

3) когда игрок нападает на сектор он помещается на "арену" с декором и спавнятся с краев враги. Забег на сектор будет ограничен или на кол-во уничтоженных единиц, либо на время. На время чуть лучше, ибо если игрок крут то он может нарезать больше и ему не придется испытывать 1-3 миссии. Соот-но чем больше сектор вкачан врагом тем больше этот лимит (времени или кол-ва) на победу и тем жестче враги вцелом.

4) При победе игрока (выстоял время/нарезал кол-во) миссия завешается, он получает деньги/ресы за убийства с % бонусом, если проиграл - тоже но без бонуса.

5) по завершению миссии "вклад" игрока в убитых ботах отнимается от плотности сектора если упала в 0 - сектор освобожден, тем 3-5 игрокам что вложили больше всего урона - выдаются медальки, перки, бонусы и прочее. Этот вклад как раз и синхронизируется.

6) похожая история и когда бот нападает на сектор игроков - там свои нюансы, не буду утомлять описанием. 

7) также "синкается" когда игрок инвестирует в какую-то ветку исследований, а с ним синкается и магазин который опирается на уровень исследований.

И вот игрок вроде и сам по себе играет и нет, ибо все его действия идут в зачет вне зависимости от победы/поражения, то есть тупо потери времени на неудачную попытку нет по-сути. Ясно что тут может быть 100500 наводящих нюансов по каждому пункту, но как-то так.

Ответить
1

1) то есть грубо говоря ты говоришь как разраб, ставишь ячейку этой сетки и говоришь, что "сила" этой ячейки равна допустим 100 000 едениц, сама локация в режиме боя представляет допустим сценку на которой раскидано 10 врагов. Пройдя уровень, вычисляем :
[сила] = [сила] - [кол-во убитых врагов в катке] 
ну и типа если игрок умер, то получает небольшой временный дебаф, а если выжил то может сразу идти следующие ячейки ворошить, или снова попробовать эту...
Я правильно понимаю?

Ответить
1

Не совсем,
1) Если ограничение миссии есть кол-во врагов (предложенная вами в комменте модель), то да, я говорю что сила сектора 1000 ед. (100k это разве что финальный сектор-штаб, ибо ограничение на "мир" будет примерно 100 игроков, и несколько разных миров - я не фантазирую на тысячный онлайн без рекламы нормальной). При этом максимум в секторе на протяжении 1 миссии одного игрока, скажем, 50-100. Так вот игрок зашел на сцену, враги начинают лезть из краев экрана. 
а) игрок отстрелял 20 и помер. Сектор получил [1000 - 20]. игрок получил ресы и кэш за 20 убийств (без дебафов)
б) игрок отсрелял все 100 вражин и победил (задумывается fast-paced геймплей потому это даже может быть мало). Миссия окончена, он получил кэш за 100 убийств + плюхи. Сектор получил [1000 - 100].
Далее игрок инвестирует деньги в исследования и покупает модули себе, улучшает модули за ресы и в бой - защищать свои сектора или отжимать вражинные. Также могут быть перки типа "Devastator" когда кол-во набитых врагов, что отнимаются от силы сектора, увеличиваются на %.

Ответить
1

Пили, пока я не своровал :D

Ответить
2

Я знал на какой риск шел когда выкладывал модель сюда) Дак если кто-то сделает лучше - я куплю/сыграю. Я как истинный новичок индустрии хочу сделать что сам считаю интересным а не то что продастся)

Ответить
1

Звучит интересно, удачи с реализацией:)

Ответить
0

Спасибо, постараюсь.
Нас самом деле это очень урезанная версия той игры которая задумывалась изначально (и даже начата серверная часть), но нужно посмотреть зайдет ли людям концепция на чем-то попроще.

Ответить
1

здесь нужен ультра казуальный однопальцевый геймплей и на мобилки)
звучит в целом весело, нужно только процесс камумуникации игроков продумать, ака Кадзима, пили подробнее описания, прям по цифрам, с описанием геймплея, интересно ухъ) Пили посты о стадиях разработки! :D

Ответить
1

По геймплею я думал типа двойной стик (и на мобилы подойдет вроде), левый скролл движение, правый - поворот пушки. Пока не уверен стрельба автоматом или отдельно на кнопку. Ибо на мышь забиндить то легко, а на мобайле хз как.

Ответить
1

эта модель больше мне кажется зайдет больше под что то более нейтайльное, не под танки, а под что то вроде "Questy Quest" по атмосфере... простая стилизованная графика в духе небольшого рпг приключения... а геймплейно возможно уже в сторону "Trigger Heroes"... или еще проще... я к тому что танки, это достаточно узкая штука... хотя тоже смотря как стилизовать...

Ответить
1

Спасибо на добром слове. В голове у меня это тоже выглядит интересно с перспективы игроке.
За мобилы думал, но с ними и опыта 0 (выпустил только одну игру и то в стим), и насколько я знаю в мобилах без влива на маркетинг нет смысла лезть, разве что ftp с донатом, но сам к донату крайне скверно отношусь. Да и мобилы пестрят в первую очередь дизайном чтоб зацепить изначально, а я классическое one-man-army инди с кучей идей и без денег (удивительно, да?))

Не знаю насчет коммуникации, опять же изначально задумывалось как solo-multiplayer, ну чат там добавить и еще че-нить, но без всяких обременяющих кланов и тд и тп, интроверт-стайл так сказать.
Ну а так да, как только за нее возьмусь (нужно еще одну фришную игру-эксперимент доделать) так сразу попытаюсь онлайн на dtf/pikabu/itch/indieDB/gamejolt и прочих набирать, смотреть что оно будет.

Ответить
–2

🎮 Knowledge is Power
Дата релиза: 20.10.2017

Разработчики: PlayStation Mobile Inc., Sony Interactive Entertainment
Издатель: PlayStation Mobile Inc.

🛒 PlayStation StoreApp StoreGoogle Play

Ответить
0

как на тебя тут жалобу накотать?

Ответить
0

прям вижу, нужен таймер - время за которое игроки должны победить на глобальной карте, 
первую игровую неделю игроки неминуемо победят, там можно раздать всякие усиления или валюту местную игрокам пропорционально их вкладу в победу...
таким образом их прогресс игровой не будет полностью обнуляться, а они станут чуточку сильнее и будут более значимый вклад вносить в стражения, станут героями, будут активными ребятами заинтересованными в том, чтобы связаться в чатах с такими же крутышами... чтобы танчить пиксели на карте...

после победы игроков умножать количество урона врагов на коэффициент (к примеру на 1.35) в итоге получится что при прочих равных условиях игроки в какой то момент упрутся в то, что не смогут победить ИИ... 

и здесь пойдет речь уже о тактике, последовательности захвата территорий, и прочем... основным решением этого тупика будет - привлечение новых юнитов, приводить новых игроков чтобы они вносили вклад в общее дело! Возможно на этот момент будет резонно создать сообщества в Дискордах и раздавать на него ссылку в игре, мол обьединяйтесь!

после этого этапа можно выкатить обнову и дать возможность игрокам делиться друг с другом ресурсами, или как то помогать, типа вышеупомянутые крутыши смогут помогать своими ресурсами быстрее восстанавливаться более слабым игрокам после поражения(проверить чужую елочку во вконтактике), повышая шансы на победу и сплочая комьюнити...
кстати я тут подумал, возможно такая схема была уже в какой нибудь социальной игре во вконтактах или упаси боже, однокашниках...

Ответить
1

Идея не нова. OFP: Conqueer the island, ArmA: Warfare.

Ответить
0

О боже, в 15-й раз читаю подобные коммент, но с разными названиями игр и до их пор удивляюсь как же херово я умею объяснять. никто так и не "попал в цель".  Ну или я не дочитал в описание игр - тогда сорян. В примерах это две тимы людей, у меня люди против компа. Все люди против компа. Люди качаются, комп качается. Это как в настолке Pandemic грубо говоря.

И также через одного (не наезд, так, замечание про себя) пишут "идея не нова" - никто не писал что нова, я спрашивал в посте дважды мнение кто в такое/подобное играл), ибо ясно что ничто не ново под луной).

Ответить
0

В CTI/Warfare и компа можно поставить. 

Ответить
0

А во всяких Eve online и прочих там не такая механика?

Ответить
1

В Helldivers такая механика. EVE online это все же ммо.

Ответить
0

А в Helldivers все игроки тоже скопом зачищают общую для них карту? пару раз всего играл в него. Вроде там карта отдельно для каждого игрока

Ответить
2

Если я правильно помню, там карта синхронится между всеми и обнуляется при захвате всех секторов. Так что, вообще-то описанная в посте механика очень похожа (если не такая же) на Helldivers.

Ответить
1

Когда дочитал до третьей картинки в посте, Helldivers — первое о чем подумал. Там и динамическая «сила» aka «влияние» у секторов, для баланса пропорциональная среднему онлайну на момент не то перезапуска общего цикла, не то для каждого сектора отдельно. И в общем-то многие моменты похожи на описанные в концепте. И игроки могут глобально проиграть, зафейлив временный эвент по защите своего последнего сектора. Мультиплеер внутри сессии PvE (в т.ч. диванный) есть, но опциональный. Разве что общих исследований и магазина нет.

Ответить
0

Играл в него с другом немного. Тогда мне казалось что он просто на прохождение а-ля кампания - идешь сектор за сектором, планета за планетой, не помню чтоб зачищенные сектора у нас бот обратно отбирал. Хотя с тех пор наверное много добавили, хз.
Впрочем я не писал что идея оригинальна, просто интересно наберется ли онлайн и как оно вообще будет работать в плане активности игроков.

Ответить
0

ну Ева это все-так п-в-п, а тут игроки против условного ИИ

Ответить
0

Это походит на турнирную механику, где складываются очки и побеждается команда/клан с наибольшими поинтами в итоге. Я правильно понял?

Ответить
0

игроки за одну сторону, ии (бот) за другую - все игроки за одну команду с общими исследованиями и совместно пытаются отжать сектор за сектором у ботов и смять в итоге штаб

Ответить
0

Было в Planetside, не выстрелило. По целому ряду причин.

Ответить
0

Но там же это пачка игроков на пачку игроков, здесь же абсолютно все игроки в команде против условного ии-бота, в этом вся суть.

Ответить
0

Да одна х.ня.
Делая игру не забывай, что кому-то в нее играть ещё. И жить в твоём творении ради результата не будет никто.

Ответить
0

Само собой, потому я и написал что идея сделать итерацию мира (от старта до победы) около недели, подразумевая что каждый отдельный игрок проведет в ней пару часов, пару дней в неделю, а не "live to win"

Ответить
0

вообще не о том, там какой-то файтинг на машинках, тут топ-даун стрелянина многих ботов-машин против вашей на локации (которая есть один сектор из карты)

Ответить
0

Ты по картинкам решил? Не играя и не пробуя игровые механики? Ок

Ответить
1

Так, уважаемый, Вы сбросили ссыль, там трейлер именно о том что я написал с описанием "Построй смертоносного бота и побеждай соперников в увлекательных PVP-сражениях." - какие ко мне претензии?

Ответить
1

Ухъ жду игрулю.) По описанию все довольно интересно.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]