Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

ГУ #1 DWWC

Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

При придумывании игровых механик, геймдизайнер обычно вдохновляется другими играми и смотрит как реализована та или иная механика там. Однако, среди всех геймдизайнеров, меньшинство черпает вдохновение для механик оттуда, откуда черпали ещё их предшественники: из фантастической литературы.

Такой метод остаётся уделом, в основном, любителей, ведь вдохновиться каким-нибудь фильмом, снятым по тому или иному фантастическому роману, в десятки раз проще, однако по всем произведениям писателей-фантастов фильмов не снимешь, и действительно хорошие идеи могут быть длительное время забыты, поэтому мы, как геймдизайнеры, обязаны залезть в самые потаённые места классиков этого жанра.

Здесь в основном будет затронут жанр научной фантастики, однако и в любом другом жанре есть чему вдохновиться в плане геймдизайна.

К слову, для вдохновения именно игровыми механиками, необязательно читать огромные романы по несколько дней, достаточно подцепить пару идей из коротких или больших по размеру рассказов. В аудио формате, один рассказ можно осилить за 15-90 минут, что по первому взгляду не так уж много в обмен на ценные идеи, способные разнообразить игровой процесс.

Рекомендуем также прослушивать рассказы в аудио формате от "Модели для Сборки", ведь согласитесь, под сопровождение динамичного, местами атмосферного техно, информация о прочтённом усваивается лучше.

Далее будут приведены примеры реализации такого подхода, и помните, всё в этой статье составляет субъективное наблюдение и опыт.

Prey (2017): Мимики

Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

Безусловно, мимики в этой игре со своей механикой превращаться в разные предметы не первая вещь в игровой индустрии, но их дизайн и вся та же механика "мимикрии" очень напоминает существ из рассказа Роберта Шекли - Форма (1953).

Если особо не вдаваться в сюжет, то в этом рассказе представлены существа без формы, которые попали на землю и прячутся от людей, превращаясь, или точнее, обретая форму того или иного предмета. И мимики в Prey, на взгляд автора статьи, были вдохновлены образом именно этих бесформенных существ.

Death Stranding: Возвращенец (Без спойлеров)

Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

Механика бессмертного персонажа, со способностью бесконечно возрождаться, которая ещё и обоснована нарративном ключе, очень напоминает рассказ всё того же Роберта Шекли - Право на смерть(1959). В этом произведении повествуется о солдате, которого много раз возрождают и тот наконец хочет умереть, автор выдаёт в таком ключе бессмертие как проклятие. В игре же, эта идея переосмыслена и бессмертие выступает в качестве надежды на выполнение конечной цели, а "умирать" главному героя придётся достаточно часто.

Half-life 2: Шаровая мина и Мэнхэки

Поиск забытых идей, или как находить вдохновение для игровых механик в фантастике

Шаровая мина и Мэнхэки, есть не что иное как разделённая на двое и переосмысленная версия оригинального образа "Когтей" из рассказа Филип К. Дика - Вторая модель(1953). В этом произведении "Когти" выступают в качестве универсального оружия: в виде шаров способных кромсать на части любого и в любых труднодоступных местах, будь то укрытие или бункер. По сюжету, в войне "Когти" играли ключевую роль в победе над противником, однако в игре их свойства были урезаны. Так что Шаровая мина и Мэнхэки геймплейно не более чем помеха главному герою, однако даже так, по лору игры, они остаются достаточно эффективным средством для зачистки узких помещений и закрытых пространств.

Список далеко не заканчивается, однако хотелось бы затронуть немного теории подбора подобной литературы, логично, что чем старее произведение в жанре фантастики, тем больше там будет оригинальных и безумных идей для игровых механик. Взяв идеи из старой фантастики и подтянуть их под стандарты научного прогресса сегодня, можно получить уникальную комбинацию, идею, которая не противоречит сегодняшним правилам, а самое главное - выглядит оригинально.

Примерно так поступает всё та же Half-life 2, взяв за основу "Трипода" из романа Герберта Уэльса "Война миров" (1897), переосмыслив и подогнав под сеттинг инопланетных захватчиков, создав "Страйдера"

Иллюстрация Трипода из "Войны миров" 1906
Иллюстрация Трипода из "Войны миров" 1906
Страйдер Half-life 2 (2004)
Страйдер Half-life 2 (2004)

Страйдер всё тот же шагоход, идущий по определённому маршруту и уничтожающий всё живое на своём пути.

От теории к практике

Теперь постараемся найти игровую механику в произведениях не вдаваясь в поиски похожих вещей, уже существующих в играх.

В этом произведении упоминается о некой осязаемой проекции голограммы, в форме монет, которую можно даже взять в руки, однако у этой штуки есть ещё одно свойство - она очень хрупкая и при разрушении производит небольшой, крохотный взрыв. В добавок, эти монеты производят большие разрушения, когда взрываются вместе, нежели по отдельности.

В таком случае у нас имеется некий предмет, который преумножает свои свойства при взаимодействии с таким же предметом. Таким образом мы можем построить геймплей так, что к примеру игроку будет выгоднее в кучу накидать с десяток бомб и подорвать их разом нежели взрывать и по отдельности, тоже самое может быть направлено на восстановление здоровья игрока, к примеру, употребляя тот или иной предмет несколько раз подряд игрок будет восстанавливать себе больше здоровья.

В этом произведении описано существо по имени "Цита". Она по сути обычное животное, которое контролирует всё на планете и как только почувствует опасность - превращается в сверхразумное существо, способное перехитрить главного героя.

Имея эти данные мы можем представить некого врага, который усиливает свою силу или открывает новые возможности прямо пропорционально тому, насколько агрессивно игрок его атакует. К примеру если игрок во врага пускает постоянные очереди из автомата ни на секунду не останавливаясь, логично, что тогда враг задействует весь свой потенциал, если же игрок осторожно по пуле наносит урон, эффект будет обратный, то есть противник будет слабее. За счёт такого хода, можно разнообразить какую-нибудь битву с боссом.

Говоря про деталь с контролем планеты у Циты, можно представить что каждый урон, наносимый по боссу или каждый убитый противник на локации, будет менять эту самую локацию, как в лучшую, так и в худшую сторону для игрока.

Итоги

Подводя итог, можно сказать что на перечисление всех потенциальных механик, запрятанных среди произведений фантастики уйдёт уйма текста, однако главной задачей этой статьи была в том, чтобы вы, как геймдизайнер, при прочтении очередного произведения, будь то роман или короткий рассказ, смогли выцепить из кучи строчек или целых глав текста нужную для себя идею, которую потом можно будет реализовать на практике как игровую механику.

Если вам понравилась статья, подпишитесь на мой Телеграм канал, там я пишу авторские статьи, а также публику интересные и полезные материалы в области геймдизайна, левел-дизайна и нарратива в играх.

От автора

От себя могу порекомендовать, с небольшим описанием к некоторым, следующих писателей фантастов:

Айзек Азимов; если разрабатываете игру про роботов и искусственный интеллект , то обязательно к прочтению и желательно переосмыслению представленных идей у этого писателя.

Станислав Лем;

Роберт Шекли; Вообще это крайне интересный персонаж в плане фантастики, его подход и построение сюжета в какой-то мере уникальны по своей сути.

Гарри Гаррисон;

Роберт Хайнлайн;

Клиффорд Саймак;

Кир Булычев;

Уильям Тенн;

Филип Киндред Дик;

Артур Кларк;

1010 показов
2.7K2.7K открытий
19 комментариев

Без условно, мимики в этой игре со своей механикой превращаться в разные предметы не первая вещь в игровой индустрии, но их дизайн и вся та же механика "мимикрии" очень напоминает существ из рассказа Роберта Шекли - Форма (1953).

Но... ведь... механика мимиков достаточно распространённая в рамках игр в целом... и появилась ещё в играх 80-х...

Pray, гораздо более вероятно, взяли концепцию из собственной индустрии, и переработали её под себя.

Ответить

Я где то читал что идея мимиков появилась из VFX эффекта скачка в Дизхонореде - типа решили сделать оживший скачек .
 Вот так сначала получился их материал

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Исправил, спасибо что заметили)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А почему у Мавроди на картинке пирамида перевёрнутая?

Ответить

В детстве фантастики перечитал - горы. А сейчас что-то совсем мало читаю(

Ответить