Поиск баланса между функциональностью и крутизной: создание транспорта и оружия для Cyberpunk 2077

Художникам стоит почаще анализировать реальные объекты, чтобы видеть связь между их функцией и обликом.

2828 показов
12K12K открытий
66 репостов

Вот кстати попытка сделать TPS скелет где вместо башки FPS камера меня и раздражал всю игру, из-за этого руки получаются короткие (собственно вы могли видеть в тенях как их вытягивают) еще и мелкие. 

Видимо для онлайна планировали, да он не нужен оказался. 

Для тех кто не понимает о чем я говорю, ниже два примера, где оружие гигантское (модель для FPS), а руки его держат в 2 раза меньше. 

Такая же проблема есть в Quake Champions (тоже приложил, хоть видно и плохо). 

Ответить

Так это не руки мелкие, а оружие здоровое.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обычно для таких игр есть набор анимаций от первого и от 3 го лица

Ответить

в квейке просто здоровые пушки. там и от третьего лица видно. а в кп77 не знаю

Ответить