{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Slava Gris

О локализации Инди Игр

Привствую, леди и джентльмены! Меня зовут Слава Грис, я разработчик игры Fearmonium и я продолжаю снимать ролики про разработку игр и всё этой разработке сопутствующее. Я снова прикрепляю само видео, а текстовую версию можно найти внутри поста.

Плохие переводы и кто виноват

Локализация в играх даже там, где она с первого взгляда кажется хорошей, на деле может оказаться весьма и весьма посредственной. Например, какой бы хорошей не была озвучка Ведьмака 3, ускорение и замедление некоторых реплик и оглушающие затыкания в песне Присцилы на русском выносят мозг. В других крупных проектах можно выловить и более режущие глаз ошибки:

Когда играешь в замечательную Katana Zero кажется, что русский перевод там выполнен великолепно и эта работа явно принадлежит носителю языка, который вырос в Купчино: персонажи разговаривают как отборные гопники и бандюганы, коими являются и по сюжету. Только так в русской Katana Zero говорят все. В ту очередь как в игре есть маленькая девочка, речь которой тоже напоминает кого-то, кто отсидел в тюрьме не малый срок, но если поиграть в оригинал, то можно заметить, что она разговаривает с главным персонажем совсем не так:

Она не разговаривает с игроком как отчаянная гопница. В этом случае кажущийся со стороны отличным перевод загубил изначальный образ персонажа, загубил идею авторов игры.

Как разработчику мне бы хотелось, конечно, свалить вину за кривые переводы на плечи переводчиков и локализаторских студий, но всё не так просто: в силах разработчика обеспечить максимальное качество перевода, лишив локализаторов возможности так люто косячить.

Как подготовить проект к локализации?

Ещё на стадии разработки стоит задуматься о том, насколько удобно вам будет прикручивать новые языки. Это повлияет на то, насколько качественно вы это сделаете, когда эти языки появятся. Вы можете сразу даже не планировать переводить игру на основную группу востребованных языков (французский, немецкий, испанский и азиатские языки), но если дела у проекта пойдут хорошо - и появятся инвесторы или иные возможности перевести ваш продукт - то глупо хоронить эту возможность ещё на начальной стадии разработки.

Если вы используете шрифт (или взяли за основу какой-нибудь шрифт) обязательно проверьте, какие символы в нём отсутствуют, чтобы вовремя переобуться и поменять шрифт или решить эту проблему сразу отредактировав шрифт (а это та ещё головная боль). Я рекомендую найти в сети алфавит этих языков (или же просто фразы в духе "Съешь ещё этих мягких французских булок да выпей чаю") и проверить ваш шрифт пока его ещё не поздно заменить. В своей игре Catmaze я использовал SpriteFont - т.е. я нарисовал все символы сам (т.к. я планировал только русский и английский, мне эта задача не показалась сложной). Выглядело это так:

Чуть позже игру перевели на немецкий, испанский и французский и мне пришлось дорисовывать недостающие символы. Стало выглядеть сие чудо вот так:

А потом мне подогнали упрощённый китайский и японский (с прикручиванием которого я до сих пор вожусь), и мне пришлось создать настоящего монстра, ибо иероглифов у них просто дофига:

Разумеется, я взял за основу шрифт с поддержкой китайского и японского, но т.к. все интерфейсы уже были заточены под определённый размер, мне пришлось руками расставлять интервалы и двигать эти иероглифы по квадратикам. Головная боль была ужасная.

Что нужно было сделать, чтобы так не страдать? Подумать о локализации заранее, найти готовый спрайтфонт и уже на нём строить всю игру. Но в моём случае подходящего готового решения не было и встал перед выбором: перерисовать все интерфейсы под чужой спрайтфонт или же изобрести велосипед. Я предпочёл второе.

Интерфейсы

Никогда не подстраивайте интерфейсы под размер шрифта. Всегда оставляйте место под немецкий, под чёртов немецкий, где каждое слово состоит из двадцати букв, которые никуда не лезут.

Фраза "Press Any Key", под которое я адаптировал это окно, гораздо короче, чем Beliebigen Knopf drucken. Мне пришлось менять размеры и расположение окна с настройками управления тогда, когда в игре появился немецкий. Стоило учесть это раньше.

Если же у вас текст должен обязательно взаимодействовать с элементами интерфейса вроде рамок, то делайте так, чтобы размер рамок определяла длина фразы. Это хорошо видно на скриншоте Katana Zero парой абзацев выше, а я, по какой-то неведомой, но очень удачной причине, всё-таки подумал об этом в Fearmonium и фон "бабла" в комиксе у меня всегда на пару пикселей выше и шире фразы в зависимости от её размера.

И последний совет - никакого текста в текстурах. Вы потом с ума сойдёте.

Где искать переводчика?

Можно обратиться в локализаторскую контору, менеджер которой сам вам найдёт переводчиков на разные языки, делегирует на них задачи, а потом предоставит вам готовый перевод. Это сэкономит драгоценное время разработчика, которое не придётся тратить на отдельный поиск каждого переводчика на каком-нибудь fiverr, скидывать им ссылку на материалы, а потом ждать. Учитывая то, что локализаторские студии берут во много раз больше - время становится не таким уж и "драгоценным" и потратить его на поиск переводчиков можно чуть ли не с удовольствием.

Например, я заказывал в локализаторской студии перевод описания игры на 5 языков - всего в задании было 170 слов. Мне выдвинули ценник в 320 долларов. Я быстренько нашёл пятерых ребят на fiver, и каждый из них взял в среднем по 4 бакса. Я уложился в двадцать долларов.

Теперь немного о качестве перевода, за которое так любят топить представители локализаторских студий, не выдерживая конкуренции с фрилансерами. Описание моей первой игры, Reflection of Mine, переводилось с хорошего английского, составленного носителем языка. Среди всех переводов, что заказывал мой издатель в крупной локализаторской студии был и перевод на русский. Зацените:

Качество так и прёт, верно? Этот перевод - чуть хуже, чем гугл-транслейт. А стоило это дофига денег. Локализаторская студия не обеспечит вам качественного перевода со 100% вероятностью. Я много раз слышал, как игроки жалуются на переводы игр моих коллег, которые отваливали какие-то невероятные деньги за перевод как раз-таки студиям.

Почему же так?

Потому что локализаторские конторы занимаются, по сути, только менеджментом. Эти же переводчики с fiverr частенько и являются сотрудниками таких студий, просто из-за обращения в студию цепочка взаимодействия с переводчиком становится длиннее, а следовательно - и цена за перевод выше.

Но есть и третий вариант!

Когда вы выпустите игру и если она окажется более/менее успешной, то вам на голову свалится несколько игроков, которые захотят бесплатно перевести вашу игру на свои языки, мотивируясь разными вещами: кто-то сам хочет стать разработчиком и таким образом приблизится к разработке, а кто-то очень патриотичен и хочет привнести понравившийся им продукт на свой рынок. Мотивы разные. Недостаток того, что это непрофессиональные переводчики, компенсируется тем, что это "профессиональные" игроки, которые понимают, что они делают.

Но велика вероятность, что на середине работы эти ребята сольются. Мне писало таких человек 15ть-20ть, но работу до ума довёл только один китаец и один португалец. Остальные бросали начатое где-то на десятитысячном слове, исчезали и переставали мне отвечать. Ну и ладно, денег я им не платил...

Ещё один недостаток работы с локализаторской студией заключается в усложнённой цепочке взаимодействия. Если перевод заказал ваш издатель, то схема вашего взаимодействия с переводчиком получается такой: вы → менеджер паблишера → паблишер → менеджер по переводам у паблишера → менеджер в локализаторской компании → разветвление на менеджера немецкого/испанского/французского перевода → уже сам переводчик. В этой нефиговой такой цепочке исчезает большинство вопросов, которые вам бы хотел задать переводчик. Он знает, что чтобы с вами связаться, ему нужно пройти через весь этот ад, а потом ещё ждать ответа, который развернёт это колесо сансары в обратную сторону.

Как итог, если с фрилансерами я работал достаточно плотно, они постоянно что-то уточняли, задавали вопросы в духе "а что ты имел ввиду этой строчкой? А где в игре появляется эта строчка?", то в случае работы с локализаторскими студиями я не получил от переводчиков ни одного вопроса. И не потому что они всё поняли, а потому, что задать мне вопрос - сложно и проще написать что-то от балды, чем копошить цепочку из десятка человек. Потому очень важно упростить этим ребятам работу.

Как упростить работу переводчикам?

Во-первых, как можно раньше обратитесь за переводом. Это сложно по той причине, что текст - это такая штука в игре, которую принято исправлять и дополнять до самого релиза, а иногда и после. А наличие переводов на кучу языков начинает крайне усложнять процесс прикручивания нового текста после выпуска игры. Лично я предпочитаю выпускать игру изначально только на русском и английском, а переводы прикручивать уже после. Разумеется, я теряю на этом и игроков, и деньги: какой-нибудь испанец, увидев игру в популярных новинках и обнаружив, что она не поддерживает испанский, может её и не купить. Но зато перевод, который делается без спешки - делается качественнее и позже я предоставлю испанцам нормальную испанскую локализацию. Для меня это важнее.

Во-вторых, оформите переводчикам нормальную табличку с ограничениями. Они переводят игры. Они чудесно понимают, что текст иной раз засунут в какое-то окошко, место в котором ограничено, и всё что вылезет за окошко - или исчезнет, или будет убого смотреться.

Абсолютно нормально их предупредить о том, что "вот табличка, я в этой табличке ячейки сдвинул по высоте и по длине так, как оно есть в игре, шрифт установил такой, какой он в игре, не вылезайте, пожалуйста, за пределы ячеек". Если у вас в игре несколько таких окошек, они разной формы и в них влезает разное количества текста - раскидывайте эти "окошки" по разным "листам" в документе для локализации, не нужно всё громоздить в одном или ставить пометки цветом.

В третьих, обязательно в таблице делайте столбец с комментариями. Там комментируйте, какие строчки отвечают за интерфейсы, а так же сами как разработчик прикиньте, какие места могут вызвать вопросы в духе "а где эта строчка вообще появляется?". У себя я писал что-то вроде "эта строчка появляется, если на вопрос выше игрок ответит "нет", а эта строчка - если игрок ответит "да"".

В некоторых местах я добавлял ссылки на скриншоты, чтобы был понятен контекст.

В четвёртых, чтобы не повторить ошибку Katana Zero, обязательно создавайте лист с описанием персонажей. Не нужно там вдаваться в их биографию, важно вставить лишь портрет персонажа и описать то, что влияет на его манеру разговаривать. Если ваш персонаж - это чувак, который вырос на ферме и питался только кокаином, то пишите это. По такому описанию будет ясно, как такой персонаж должен общаться.

В пятых, дайте переводчикам возможность проверить текст. Своим переводчикам я скинул билд, где поддерживался только английский и русский. Я им объяснил, как в пару кликов заменить русский язык на их собственный язык, чтобы посмотреть, как текст выглядит в игре. Таким образом они, не дёргая меня, могли сами на всё посмотреть.

В шестых, упростите переводчикам прохождение игры. Я делал метроидвании, потому скидывал им карту, где отмечены все NPC и все предметы, а так же добавлял в игру чит-коды, чтобы переводчик не конкретно играл в игру, умирая по 10 раз на одном боссе, а мог спокойно убить его с нажатия одной кнопки и вникнуть в диалог после боя, а потом - нажатием другой кнопки - получить определённое количество игровой валюты, чтобы купить всё необходимое и посмотреть, кто и что говорит во время покупки.

И последнее, если вы делаете какую-нибудь RPG, или же просто имеете механику сбора предметов, названия которых ещё и упоминается в диалогах, обязательно создайте словарь терминов. Потому что стоит учитывать, что перевод на один язык частенько осуществляется командой из трёх-четырёх человек, и если у вас в тексте часто встречается какой-нибудь предмет с названием в духе "меч сияющего грома", то есть вероятность, что каждый переводчик переведёт это название по своему, что очень запутает игрока. Переводчики понятия не будут иметь, что это - один предмет, если вы не вынесли его в словарь терминов.

Отдельно в видео я рассказал про культурную адаптацию перевода и покритиковал Ведьмака за неё, но т.к. это - моё субъективное мнение, писать про адаптацию в тексте не стал. Хотите послушать - вот таймкод.

На этом мои ролик заканчивается, его продолжение и другие можно глянуть на моём youtube канале в разделе "Мотаем на Ус". Я определённо буду загружать ещё ролики и периодически по некоторым из них я буду делать такие вот статьи. Но не по всем, ибо некогда :(

0
7 комментариев
Написать комментарий...
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Много читал здесь статьи про локализацию от разных компаний. Ваша понравилась больше. Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Нефтяной спрей
исранцам

Ну спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Спасибо, поправил:)

Ответить
Развернуть ветку
Нефтяной спрей

Лишь бы испанцы не увидели

Ответить
Развернуть ветку
Daniil Karminin

Офигенная статья, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
RushOut 3D - Funny Runner Ragdoll Shooter

Слава всегда четко по полкам раскладываешь! 👍 спасибо ! 

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Чотко, все по делу

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null