Результат изучения 3d моделирования для геймдева с полного нуля, отчет за год

4 августа 2020 я стартанул, сегодня август 2021, го смотреть что вышло.

Результат изучения 3d моделирования для геймдева с полного нуля, отчет за год
539539

Комментарий недоступен

1

В сетках пока не до конца уверен, как буду уверен буду показывать)

Комментарий недоступен

1

что такое "вертексы не образующие форму"? Я Пока только знаю что сетка не должна ломать шейдинг модели, что за частую делается квадратными полигонами и без "звёзд" в точках(со своими исключениями конечно).

Ну у тебя например может быть 2 вертекса впритык, тебе кажется что это один вертекс, а их на самом деле 2, это ошибка, а еще может быть так что между этими вертексами не будет геометрии те трисов, там может быть просто дыра в модели а тебе будет казаться что все окей, и на след этапах все пойдет по пизде а ты даже не поймешь почему, все вроде окей)

Комментарий недоступен

2

Это старая русская забава искать подружившиеся точки. Думал в майке исправили, но видимо это не косяк разработчиков, а скорее действий дизайнера. Проследи за своими действиями, может в торопях какие то команды делаешь не те. Проверять можно выделяя точки областью захвата и в окне component editor будет 2 значения вертексов. Но это долго. Быстрее будет подучить язык MEL, если он остался и поддерживается и написать 3 цикла проверки  значений xyz каждой вершины со значениями xyz остальных верши, если будут совпадения (по идее должны быть), то умножить на  100.0 или 1000.0  и твое достоинство вытянется на это значение и будет видимо. Все это оформить в виде кнопки и использовать при проверке. Если лень MEL изучать, попроси написать программиста, там синтаксис как C. А вообще MEL полезен, а повторяющиеся постоянно действия можно в кнопки оформлять. думаю это для дизайнера полезно.

Чето сложно чувак))
Я юзаю клинап, он конечно не все показывает, но хоть что то)

Ну твое дело. Иногда одно сложное действие сохранит тебе потом кучу времени. Там строк 10-15 кода, но я писать не буду, подзабыл. Я только идеи даю))

Ну я пока зеленый, недооцениваю серьезность проблемы, в будущем буду думать что с этим делать, если это реально такая большая проблема.

Твой косяк, скорее всего. Потому что сам такое получал, когда майку изучал. Разработчики давно бы исправили.

На самом деле проблемы нет. Просто будет на один полигон больше и еще мерцание при рендере в игре, если наслоятся полигоны. Все это безобразие приводится к треугольникам в любом случае. Будет незаметно и думаю не критично.

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

"которые никак не влияют в образовании формы объекта" звучит как оптимизация если я правильно понял

[]