Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет

Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.

Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет

Меня зовут Денис и я пишу книгу о русскоязычном геймдеве. Для книги я беру интервью у известных разработчиков игр и у неизвестных, но очень важных. Это интервью - первое и оно с разработчиком легендарных советских игровых автоматов "Конёк-Горбунок", "Кот- Рыболов" и других.

Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории.

Видеоверсия интервью

Работа по распределению

Смотри, там тоже интересная история. Я по назначению пришёл в отдел кадров завода «Терминал» и получил направление в АСУ ТП, отдел систем управления технологическими процессами.

Мне что-то так не понравилась эта аббревиатура, совсем не хотелось заниматься какими-то технологическими процессами. Я хотел заниматься конструкторской работой, что-то разрабатывать. Я вышел — это действительная история, не придуманная — на проходную, встал и начал наблюдать за людьми. Увидел какого-то молодого, мне показалось, достаточно одухотворённого человека, подошёл к нему и сказал: «Слушай, мне тут работать до армии чуть-чуть, а я хотел бы получить хорошую работу, интересную. Что посоветуешь?»

Он спросил: «Ты кто?» Я ответил: «Я вот закончил».

— «Пошли со мной».

Он меня завёл в конструкторско-технологический отдел товаров народного потребления, там стоял большой игровой автомат «Мотогонки», ещё старый, механический. И там разрабатывали — вернее, играли больше, чем разрабатывали — что-то вроде тенниса.

Элементарная игра: две палочки, шарик. И он мне рассказал, какие у них разработки и чем они занимаются. Мне понравилось, и я сказал: «Хочу к вам».

Как оказалось, начальник этого отдела был очень коммуникабельный мужчина, пробивной. Пожалуй, один из самых мощных топ-менеджеров, которых я встретил за всю жизнь. Он мог решить любой вопрос, на любом уровне, а это было не так просто. Он схватил мои документы, побежал в отдел кадров и всё это дело переиграл. Вот так я попал в отдел.

Александр за работой в макетной лаборатории
Александр за работой в макетной лаборатории

Разработка игр для автоматов в СССР

А что касается наших игр, то дело было так. Тот самый начальник, Швец Семён Васильевич, искал работу для своего отдела. Поэтому он проявил инициативу: «Поеду в Москву, выбью тему для игрового автомата такого направления, и обсудим, что будем делать». Насколько я помню, единственный ответ, который мы получили из Москвы, — что неплохо было бы сделать автомат по мотивам известной сказки.

И вот тогда мы начали думать, что бы такого выбрать. А я как раз сыну читал «Конька-Горбунка». Это была его настольная книга. Я решил предложить эту сказку, и она была принята под разработку автомата «Конёк-Горбунок».

Игровые автоматы "Конёк-Горбунок" и "Кот-рыболов"
Игровые автоматы "Конёк-Горбунок" и "Кот-рыболов"

Я иду к директору Научно-исследовательского института и прошу выдать мне восемь ОЗУ на 2 килобайта для того, чтобы сделать стенд для игрового автомата. Он говорит: «Ты что? Я на основную продукцию получил всего лишь 16 штук, я не могу тебе их дать».

Я отвечаю: «Я не буду их паять, просто на панельки поставлю. Я их буду лелеять, я клянусь, что их не сожгу. Дайте мне под роспись…»

И он при мне открывает сейф, достаёт эти четыре микросхемки… Сейчас это, конечно, смешно. Ну, мы на таком уровне работали, и из транзисторов можно было только КТ315 использовать, всё остальное нельзя, требовалось согласование. Это кошмарно. И документации тоже никакой не было.

Иногда до нас доходили слухи от коллег, которые были в командировках в Японию. Нам рассказывали чудеса, как целые институты работают над играми и как людей принимают только до 30 лет. Как они там ночуют и живут. Что композиторы пишут музыку для игр, художники рисуют мультипликации, вот это всё.

А вот как у нас было, давай посмотрим на примере «Городков».

Игровой процесс автомата "Городки"

То же самое министерство постановило, что игра должна длиться определённое время. Установлена стоимость одной игры в 15 копеек, это важно. В то время не было других монетоприёмников, только на 15 копеек. Вот только 15 копеек, 2 минуты, и игра должна уложиться в это время.

Дальше начинаются «танцы северных народов»: начинаем думать, что делать, прописываем сценарий. Всё это мы делали сами. Прописываем сценарий, смотрим, как нарисовать простыми заготовками все эти фигурки, как они должны разлетаться. Много лет у меня лежал большой лист миллиметровки, где все эти фигурки были прорисованы. Потом мы продумывали эти вещи, оглядываясь на технологическую базу: пытались понять, что есть, на чём всё построить.

Скажем так, для товаров народного потребления, а игровые автоматы — это товары народного потребления, не было ничего. Каждую, каждую детальку надо было выбивать, каждую мелочёвку надо было выпрашивать, надо было писать море писем. Взять, например, отклоняющую катушку для телевизионной трубы. В любом телевизоре, не плоском, не LED, есть катушка. По-моему, их изготавливали в Вильнюсе. Нам не разрешили её применять, нужно было, чтобы нам согласовали всё это в Вильнюсе. Мы пишем на головной завод: «Разрешите нам её использовать». Указываем приблизительно, столько автоматов будем изготавливать.

Получаем ответ: «Мы не возражаем, если институт не возражает». Институт запрашивает кучу документации, говорит: «Мы не возражаем, если завод не возражает». Мы смотрим, оказывается, это одна комната, адрес был один и тот же. Сидят два человека, и вот они… Это не хохма, это действительно так. После чего мы отправляем человека, который едет и подписывает все эти бумаги. Это не смешно, так всё и происходило на самом деле.

Полная расшифровка интервью - на сайте.

Текстовые интервью будут выходить раз в неделю, видеоверсия и подкаст - раз в две недели. Буду рад фидбеку и вообще комментариям.

5353
30 комментариев

Согласен, но даже если удавалось сделать какой-то прототип всегда сталкивался с проблемой контента. Я не умею рисовать, практически полностью. Даже качественный задник сделать для меня проблема, причем на уровне полного отсутствия вкуса. Аналогичная ситуация и со звуком. 

Людей, которые бесплатно готовы поучаствовать очень не много и как правило они сливаются, если возникают хоть какие то трудности. Я их за это не осуждаю, но имею мнение что сегодня художнику-аниматору сделать игру проще чем кодеру. 

11
Ответить

Есть популярные игры вообще без графики, то есть она реально уровня "программер за пять минут нарисовал" - я обалдел первый раз когда увидел, но они вполне себе продаются и все такое. Не сильно искушенный сейчас потребитель, мода на фотореализм давно в прошлом, похоже.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Выгораю с разработки каждые пол-года. Очень интересно.

Ответить

Когда планируется издание книги? Люблю читать про историю геймдева

1
Ответить

Надеюсь, в конце 2021. Но не обещаю :-)

2
Ответить

большое спасибо

1
Ответить