Как я делал саунд-дизайн, о котором никто не просил

Всем привет.

В этой статье я опишу свой опыт создания саунд-дизайна, не имея представления о том, что это и как должно работать, а так же о том, удалось ли мне задуманное.

Adi Goldstein
Adi Goldstein

Сразу оговорюсь - речь пойдёт о дизайне звука видео, а не игры. Тем не менее, я считаю, что мой #опыт будет полезен и при создании звуков для игр, поскольку при такой работе можно использовать те же приёмы. Если ваша игра не располагает крутым звуковым движком, который сделает часть работы за вас, конечно.

Не буду утомлять вас детальным разбором всего процесса, но на самых интересных моментах все-таки остановлюсь. В этой статье так же будет большое количество ссылок на базовые вещи - специально начинающих увлекаться созданием звука.

Предисловие

Создание звука в играх и кино интересует меня вот уже некоторое время, но до этого года я не решался попробовать «окунуться» в эту область — каждый раз останавливали надуманные и не надуманные причины, вроде отсутствия опыта или свободного времени. В начале 2021 года я решил пройти курсы саунд-дизайнера, но почитав отзывы о виртуальных школах, преподающих подобные курсы, а так же посмотрев примеры этого самого дизайна на ютубе, передумал. У меня уже есть опыт написания электронной музыки, где тоже надо сводить одни звуки с другими, поэтому, сложив эти два обстоятельства, я решился делать саунд-дизайн своими силами.

Предметом моего «исследования» стала небольшая запись с серией фрагов из не выжившего перезапуска Unreal Tournament от Epic Games. Это короткий, 15-секундный ролик с тремя фрагами, который иллюстрировал то, за что я не любил звук этой игры - отсутствие объема и глубины. В игре был ужасный микс звуков, которые были тише или громче там, где не надо - к примеру, звуки выстрелов вдалеке и за стеной, которые слышно так, словно стреляют рядом.

То самое видео, которое я взял за основу для своей работы

Игра находилась в стадии пре-альфы 4 года, и такие вещи можно смело списывать на недоработки, поэтому не думайте, что я жалуюсь. Мне стало интересно, смогу ли я заставить этот ролик звучать так, словно игру делают в 2021 году. Ориентировался я, конечно, на игры серий Call of Duty и Battlefield, поскольку именно у них, на мой взгляд, лучшее звуковое сопровождение и его проработка среди всех современных мультиплеерных шутеров. Качество звука последних игр этих серий можно долго обсуждать, но мы здесь не за этим, поэтому перейдём к описанию вводным.

Вводные

Итак, мы имеем большое желание "сделать красиво", вдохновлённое современными играми и небольшой ролик с шутером от первого лица.

Мне не хотелось далеко отходить от накопленного опыта написания электронной музыки, поэтому в качестве рабочего инструмента и программы, которая поможет с переозвучкой, была выбрана REAPER. Логично будет подумать, что не ведаю что творю, ведь REAPER это DAW, а значит помимо неё мне нужна еще и программа для работы с видео. В целом, верно, однако многие современные DAW поддерживают работу с видео, и REAPER - не исключение. Настолько не исключение, что поддерживает даже некоторое количество видеоэффектов.

Так было решено делать весь проект в одной сессии одной программы.

Помимо того, что новый звук мне хотелось сделать объёмным, я так же хотел сохранить стиль саунд-дизайна серии Unreal Tournament, но сделать его чуть брутальнее. По этой причине было решено взять за основу звуки старых частей UT, и разбавить их дополнительными звуками, найденными в интернете, либо записанными самостоятельно. Тут стоит отметить, что вообще-то саунд-дизайн подразумевает создание звуков путём записи материала с помощью микрофона. То есть прибегать к использованию звуков с просторов интернета стоит только в том случае, если вы хотите потренироваться, что я и делал.

Ресурсы нашлись быстро, ведь для таких дел есть специализированные сайты, а вот с дополнительными звуками пришлось сложнее - источником звуков для эффектов кино или игр могут быть любые вещи, однако отсутствие опыта сыграло здесь со мной злую шутку, ведь я не представлял что именно можно добавить к и без того неплохим звукам старых игр серии. Полистав известный многим ресурс, я решил повременить с добавлением записей, придя к выводу что "само потом образуется". Но прежде чем приступать к описанию процесса и того, что же у меня "образовалось", давайте пройдёмся по моим ошибкам и проблемам.

Грабли

Насмотревшись всякого, я решил, что можно смело вываливать звуки в проект, начинать перетаскивать айтемы на дорожках и выставлять их друг над другом. В целом да, но нет.

Вот так выглядит в проекте складывание звуков друг с другом простым перетаскиванием.
Вот так выглядит в проекте складывание звуков друг с другом простым перетаскиванием.

В таком подходе нет "криминала", и работать так можно, но только в том случае, если вы знаете какие звуки вам нужны и что будете с ними делать. Поскольку я занимался подобными вещами впервые, получалась каша, ведь каждый звук нужно было отдельно отрегулировать не только по громкости, но и по высоте тона. Помимо этого, из-за разного качества звучания и частоты дискретизации исходных материалов, мне приходилось накидывать на каждую дорожку с отдельным звуком дополнительные эффекты, вроде эквалайзеров, компрессоров и прочих дисторшенов. В дальнейшем, подобный подход печальным образом скажется на удобстве навигации и производительности системы, ведь каждый новый звук может стать отдельной дорожкой, а каждая новая обработка отдельного звука или дорожки нагружает процессор.

На самом деле, эти проблемы можно частично миновать. REAPER позволяет объединять дорожки в "папки", тем самым экономя экранное пространство и создавая дополнительную "шину", которая может регулировать громкость всех звуков в папке одним разом, и к которой можно применять эффекты. Помимо этого, можно создать отдельную дорожку-шину, повесить на неё нужные эффекты и пустить сигнал отдельных дорожек со звуками через эту шину - таким образом, получится применить эффект ко всем звукам которые мы отправляем в эту шину, не сильно нагружая при этом процессор. И нет, это не одно и то же.

Как я писал выше, каждый отдельный звук требовал отдельной обработки, а значит компрессия и эквализация всех звуков через шину мне не подходили, а вот "папки" действительно помогли сэкономить экранное место. В конечном счёте, такой подход привёл меня к неповоротливому проекту с более чем 150 треками.

Вот так выглядел мой проект при первоначальном подходе к работе
Вот так выглядел мой проект при первоначальном подходе к работе

Я знаю что практика работы с большим количеством аудио-дорожек распространена у аранжировщиков и саунд-дизайнеров, например, в кино, однако мне такой подход не нравился. Уже на этом этапе в проекте появились "живые", записанные на микрофон звуки. В дальнейшем, их останется всего 2 или 3, как и звуков, созданных путём складывания разных дорожек.

Я не критикую такой подход к работе и не считаю что так делать нельзя. Просто мне этот вариант не подходил.

Детали

Итак, звуки из прикреплённого выше видео, послужившего для меня "исходником", можно условно разбить на несколько категорий: звуки выстрелов, звуки оружия, звуки персонажей, звуки игрока, звуки окружения и дополнительные эффекты.

Начнём, пожалуй, с последних двух.

Звуки окружения и дополнительные эффекты

В эту категорию попадают звуки окружения и эффекты, придающие "объем" общему звучанию.

Звуков окружения в данном случае было не много - все-таки, локация заснеженная, и первое, что там напрашивается, это звук ветра. В конечном результате вы его можете и не заметить, потому что я решил не акцентировать внимание в звуковом ряде на звуках окружения. На карте не метёт метель, нет урагана, снегопада препятствующего обзору тут тоже нет, а значит и делать громкие звуки окружения смысла нет. Кроме того, это ведь шутер от первого лица, где мы должны отчётливо слышать звуки выстрелов и противников.

Так я решил, что кроме ветра добавлять мне особо нечего. Не желая пользоваться общедоступными ресурсами с сэмплами, я пошёл другим путём и использовал мало кому известный синтезатор, моделирующей звук ветра, под названием Vendaval.

Vendaval. Синтезатор, моделирующий звук ветра. caiojmini
Vendaval. Синтезатор, моделирующий звук ветра. caiojmini

UI синтезатора выглядит так же, как и работает, но с задачей он справился. Оставалось "приручить" ветер и заставить его звучать так, словно он обдувает игрока. С этой задачей мне помог справиться плагин EnergyPanner, добавивший бинауральный эффект и пустивший звук ветра по-кругу, имитируя его движение.

Отмечу, что прибегать к использованию разного рода плагинов и синтезаторов тут вовсе не обязательно - достаточно достать звук ветра, скачав или записав его, и нарисовать автоматизацию панорамы, либо установить на звук или дорожку эффект панорамы. В REAPER и без того есть замечательные эффекты, вроде js-плагина Surround Pan 2.1, а бинаурального эффекта можно достичь с помощью набора бесплатных эффектов и конвертеров Ambisonic Toolkit. Выбранный мной способ достижения этого эффекта всего лишь позволил добиться нужного звучания чуть быстрее.

Что же касается эффектов объема, то тут дела обстоят чуть интереснее.

Современные шутеры используют множество различных приёмов для достижения эффекта "глубины". Разумеется, я не знаю их все, но могу сказать, что с высокой долей вероятности для этого используются фильтры нижних или верхних частот, а так же реверберация. О последней я и хочу рассказать.

Реверберация бывает разная, но в общем это явление можно назвать "эффектом комнаты". Словно вокруг звука есть материалы, его отражающие. Разумеется, сколько материалов - столько и видов отражений. Я люблю этот эффект, но при создании электронной музыки использую эффект "листового ревербератора", который нельзя назвать "настоящим". Кроме того, окружение в видео довольно открытое, за исключением последних нескольких секунд в лифте, а это значит, что мне нужен был эффект открытого пространства.

Тут мне на помощь пришла бесплатная библиотека импульсов Open AIR, на сайте которой можно найти разные записи - от церквей и шахт, до открытых пространств. Для небольшого некоммерческого эксперимента это было то, что нужно.

Дабы достичь желаемого эффекта я создал ту самую "шину", к которой подключил звуки, и так звучавшие в проекте, дабы подмешать реверберацию к общему звучанию, а в качестве эффектов использовал уже упомянутый Energy Panner, бесплатный ревербератор Valhalla Supermassive, три штатных импульсных ревербератора ReaVerb, которые и добавили эффект пространства и штатный эквалайзер ReaEQ, предустановка в котором помогла "отодвинуть" звук назад.

Зачем мне нужно было три ревербератора? Затем, что каждый из них включался и выключался в определенный момент видео, чтобы придать звучанию эффект окружения с экрана. Тут мне пришлось рисовать автоматизацию, но это не так сложно, поэтому описывать процесс я не буду.

Цепочка эффектов для шины с реверберацией
Цепочка эффектов для шины с реверберацией

Звуки персонажей и игрока

Здесь все просто - мне нужно было добавить звуки прыжков, приземлений и шагов а так же реплики персонажей, которые в UT4 отсутствовали, несмотря на то, что с самой первой части серии все персонажи игры разговаривали с игроком по рации во время боя, а сам игрок мог ответить им такими же едкими фразами, либо отдать приказы дружественным ботам.

Делать акцент на звуках шагов и прыжков, как и в случае со звуками окружений, я не стал, а вот звуки разговора персонажей решил добавить.

Мне подумалось, что было бы здорово, если бы персонажи UT4 озвучивали свои действия и реагировали на действия игрока, как это делают, например, оперативники из Call of Duty или солдаты из Battlefield. Для достижения этой цели я взял звуки из UT3, потому что именно там нашёл отчёты о действиях, добавил к ним синтезированные с помощью DRC и OB-Xd шипения и сигналы, а на голос повесил несколько искажателей и "ухудшателей", среди которых могу отметить бесплатные Krush и DeRez2.

Звуки шагов были собраны из звуков других частей Unreal Tournament а так же из пары звуков, записанных мной. Среди звуков игр серии были разные варианты шагов по разным поверхностям, но вдобавок к этому я применил к ним модуляцию, меняющую тональность и громкость каждого звука с помощью LFO, тем самым "оживляя" звук.

Оставались звуки криков, издаваемых персонажами при получении ранений, увечий, а то и чего-нибудь похуже. Тут я снова обратился к ресурсам предыдущих игр серии, отрегулировав тональность звуков, пропустив их через все ту же реверберацию и добавив компрессии к тому, до чего мы еще не дошли - звукам выстрелов. Крики "прижимают" звуки выстрелов, чтобы сильнее выделяться на фоне остальных звуков. Этот приём я заметил в Call of Duty Modern Warfare 2019. Там крики оперативников здорово выделяются на фоне остальных звуков, давая игроку понять что он точно устранил неприятеля. Со включенной предустановкой высокого динамического диапазона крики оперативников в MW19 иногда и вовсе могут оказаться сильно громче остальных звуков, что добавляет ощущения мощи оружия, из которого стреляет игрок. Добиться точно такого же эффекта мне не удалось, но я считаю что подобрался близко к желаемому.

Звуки выстрелов и оружия

Переходим к самому проблемному, для меня, моменту.

Как я писал выше, создавать звуковое оформление видео я начал с того, что разбросал звуки по проекту и свел их друг с другом, в результате чего получилась каша. Увидев перед собой большое количество дорожек, я понял, что с этим пора что-то делать. Первая мысль была ложной - я решил, что это задача для гранулярного синтезатора. А точнее конкретно для FRMS. Забавно, но функция гранулярного синтеза этой штуки не понадобилась, ведь нужно мне было другое - совместить звуки выстрелов друг с другом в синтезаторе, внутри которого можно будет провести обработку и модуляцию, и получить новый звук. Другими словами, я использовал гранулярный синтезатор как сэмплер. Это было ошибкой, ведь FRMS не сэмплер, хотя и имеет его функции. Он подошёл бы для создания абстрактных звуков и эффектов для окружения или музыки, но не для звуков, которые должны звучать отчётливо и близко. Во всяком случае, полученные на выходе звуки меня не устраивали - им не хватало "жира", а доступные в синтезаторе эффекты обработки не звучали так, как хотелось.

Тут меня выручил другой виртуальный синтезатор, который, на первый взгляд, работает так же, но не совсем - TAL-Sampler. Это синтезатор с сэмплерным движком, имеющий те же возможности, что и FRMS, но также имитирующий работу винтажных сэмплеров - их частоту дискретизации, количество бит и все такое. С помощью этого синтезатора мне удалось склеить оригинальные звуки и получить желаемые с дополнительной обработкой. С помощью этой штуки я сделал не только звуки выстрелов игрока и оппонентов, но и звуки выстрелов за кадром.

TAL-Sampler TAL Software
TAL-Sampler TAL Software

Оставались дополнительные звуки оружия. Здесь я ограничился тем, о чём писал в начале - способом сведения разных звуков в проекте друг с другом на дорожках. К ним я добавил дополнительные звуки, вроде собственноручно записанного звука открывающейся вспышки фотоаппарата Olympus и небольшие синтезированные эффекты, добавив модуляцию на отдельные эффекты. К примеру, звук накопленной био-слизи в био-пушке был получен путём модуляции эквалайзера - разные частоты колебались с разной скоростью, создавая эффект пульсации.

Так мне удалось создать звук смены био-пушки и доставания шоковой винтовки, звук приведения её в боеготовность а так же не очень громкий звук вращения механизма внутри винтовки. Анимации новых моделей оружия в UT4 не были озвучены, что на мой взгляд было упущением.

Итог и выводы

Результатом проделанной работы стал небольшой ролик, в котором я наглядно демонстрирую разницу в звуке, сравнивая новый вариант со старым.

UT4 Movie: resound

Для первого раза получилось неплохо, учитывая отсутствие опыта. По крайней мере, такие отзывы я слышал. Тем не менее, я считаю что минусы у нового звукового ряда все-таки есть - например, чрезмерная компрессия, которая давит некоторые звуки, или общий уровень громкости звуковой дорожки.

На эту работу ушло 4-5 месяцев. Почему так долго? Потому что, аудио - это моё хобби, и занимался я этим проектом в свободное от основной работы время.

Если какие-то из перечисленных мной способов создания звуков пришлись вам по вкусу - что ж, я рад. Но повторюсь - бросаться выполнять подобную работу так, как описал я, не обязательно. Как не обязательно приобретать плагины, перечисленные в статье, хотя я и считаю их продвинутыми инструментами. Попробуйте разные варианты и выберите тот, который подходит вам, отталкиваясь от того, что в работе важнее - будь то творческая составляющая или скорость работы, а может и нечто другое.

Здесь мой рассказ заканчивается. Благодарю всех, кто прочитал полностью и ознакомился с работой.

Видео с переозвучкой без музыки и текста есть на канале, на котором опубликован ролик.

P.S: Я опустил много деталей и описание процесса в красках, поскольку часть из них была бы не интересна для разбора, а другая просто не подходит для предмета обсуждения - например, музыка в видео, которую я делал в той же сессии со звуковой дорожкой к видео.

P.P.S: Публикую в Gamedev, потому что тема близка к созданию видеоигр. Пойму, если пост будет перемещён в другой раздел.

5858
33 комментария

Ты упустил одну небольшую деталь - mmmmmmmmmonster kill kill kill kill.
В анриле это была важная часть озвучки, поощрение игрока за множественные убийства, которая была громче всех остальных звуков.

4
Ответить

Я о думал об анноунсере, но специально не стал добавлять, в итоге. Побоялся перегрузить.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Да, всё сделано в одном проекте - и саунд-дизайн, и музыка и видео.
Мастер в отдельном проекте я тоже делал и делаю, но с музыкой.
Многие получившиеся звуки я "фризил" - ресэмплил в wav прямо внутри проекта вместе с обработкой, что тоже снижает нагрузку на процессор.

На самом деле, при работе в Рипере не обязательно убегать из одного проекта - всегда можно выключить fx на дорожках буквально парой нажатий. У конфига темы, которой я пользуюсь, рядом с шиной мастера есть кнопка FX с выключателем, нажатие на которую вырубает всю обработку в проекте, кроме монитора.
Либо можно просто заглушить треки, и тогда обработка на них перестанет нагружать процессор.

В общем, способов убрать лишнюю нагрузку много. Можно делать и так, как ты предлагаешь, просто я решил не выносить работу из одной сессии.

3
Ответить

В этом плане Studio One очень крут, в нём есть отдельный режим для мастеринга.

Ответить

Берёшь фрукты, скачиваешь сэмплы, открываешь тутор и вуаля! Ничего сложного в саунд дизайне не вижу😸

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить