Теперь нам нужно узнать, сколько монстров игрок должен убить на каждом уровне. Давайте опять воспользуемся промежуточной метрикой: скорее всего, мы не очень хотим, чтобы игроку приходилось день ото дня убивать все больше и больше монстров, так что давайте сделаем это число константой. Тогда мы сможем посчитать, сколько монстров игрок убивает на каждом уровне. Кстати, мы будем округлять все вверх, потому что игрок рожден для страдания, как птица - для полета.
Комментарий недоступен
Кстати, на депрессивные тему про "в реальной жизни нужно делать то, что нужно, а не то, что нравится" я тоже люблю писать, но боюсь, что сообщество на dtf от них улетит на реактивной тяге.
Правда это только часть геймдизайна) В посте геймдизайнер из мобильной галеры коих там довольно много. Но в само понятие входит и создание экспириенса для игрока и механики, и наратива, и визуала. Геймдизайн касается всех аспектов разработки, довольно интересное направление)
Как пример работы инфа интересная, но это же дизайн мобильных дрочилен; правила 10 уровня не хватает только. Изыди демон!!!
хм, а можно подробнее про правило 10 уровня?
Да там вполне Diablo III описана. Золото с монстров падает. Понимаете?
Мне кажется, что тут очень всколзь упомянуты важные моменты - исходные.
10 уровней и 5 мечей установлены как данность (и часто так и бывает), так же как и то, что в начале игроку чаще сыпятся оружие и проходятся уровни.
А меж тем, это имеет под собой веские основания - и весь дизайн в смысле математики подчинен этим требованиям.
Конкретно в статье указано несколько таких исходных - количество оружия и уровней, время игры и, предположительно, интерес для игрока
- Оружие и уровни - это ограничение по контенту - нам столько сделают художники за пол года и сделать больше будет сильно дороже и денег нет
- 20 дней - это бизнес требование, предполагается, что за это время игрок купит у вас 10 шапок или будет считать, что 30 баксов за полную версию потрачены не зря
- Интерес в игре - ну, очевидная вроде исходная, хотя, судя по мобильным сторам, не совсем. Мы знаем эмпирически, что в начале игрока нужно вовлечь, поэтому нужно делать больше интересных событий (выдачи оружия и награда игроку), а со временем - все реже, делая каждую следующую ценнее и дороже.
Поэтому следуя этому гайду в слепую, можно посчитать баланс хороший только для бизнес требований.
Как часто выдавать оружие зависит скорее от того, как интересно игроку играть в игру без нового оружия.
Если у тебя в игре только и есть что монстры и оружие, а игровой процесс не супер сложный - тебе нужно выдавать первое оружие через 5 минут, второе - через 10, третье - через 25 и т.д, эти величины нужно подбирать по ощущениям (после выпуска игры - по аналитике)
Соответственно баланс, посчитанный таким способом сможет ответить тебе на вопрос - если Я выдаю по 10 золотых с монстра, и игрок убивает Х монстров в минуту, сколько должно стоить первое оружие в магазине.