Создание фотореалистичного окружения

Технология фотограмметрии и использование Unreal Engine 4.

В закладки

Арт-директор из Швеции Ренс де Боер (Rence de Boer) создаёт фотореалистичные компьютерные изображения, используя графический движок Unreal Engine 4. Сайт Nvidia Developer рассказал о методах работы художника.

Для создания фотореалистичных изображений Ренс де Боер прибегает к фотограмметрии — процессу определения характеристик объектов по их фотографиям. Для его оптимизации он пользуется программой Reality Capture. Она автоматически определяет схожести между изображениями и позволяет получить информацию о перспективе и глубине. Эти данные позволяют создать трёхмерный объект.

Получить изображение так, как оно задумывалось изначально, не всегда просто — иногда сделать хорошую фотографию мешают растения или другие объекты. В таких случаях в процессе фотограмметрии могут возникнуть проблемы с текстурами или моделями. Справиться с ними позволяет программа Allegorithmic Substance Painter.

Растения создаются иначе. После того, как Ренс де Боер выбирает нужное ему растение, он отделяет листья от стебля и снимает их сверху вниз. Это позволяет ему регулировать направление освещения. Нормали и высоты создаются с помощью Allegorithmic Substance Designer.

Затем все элементы собираются вместе на движке Unreal Engine 4. Технология глобального освещения обсчитывает весь свет на сцене, включая отражения и блики.

Свои работы Ренс де Боер создает для мониторов, поддерживающих изображение в разрешении 4К. Тем не менее он использует текстуры в разрешении 8К, чтобы создать изображение приближенное к реальному.

#технологии #арт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 47, "likes": 40, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8828, "is_wide": true }
{ "id": 8828, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8828\/get","add":"\/comments\/8828\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8828"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Nivenor

5

Если кто-то хочет посмотреть фотограмметрию в действии - поиграйте в "The Vanishing of Ethan Carter". В других играх, конечно, тоже встречается подобная технология, но кусочками. А эта игра целиком на ней сделана.

Ответить

Алексей Русанов

Nivenor
0

Вы, серьезно? Она выглядит на уровне tlou. Не вздумайте оценивать подход (фотограмметрию) по этой игре

Ответить

Виконт Юлиан

Алексей
1

Не оценить, а "посмотреть в действии". В VoEC, действительно, задействована эта технология.
Фотореалистичного изображения, как на картинках, никто, думаю, в играх в ближайшее время не увидит.

Ответить

Алексей Русанов

Виконт
0

Не на что там смотреть, честно)

Ответить

Виконт Юлиан

Алексей
0

Ну я сам недавно поиграл и в целом согласен. Но мне было именно интересно посмотреть, на что сейчас способна эта технология в играх. Плюс картинка не то, чтобы сильно впечатляет, но отличается от оной в других проектах именно по ощущениям, получаемым от нее.
А ограничения на качество вынужденные, т.к. если бы там была детализация, как на картинках в статье, то лишь отдельные игроки смогли бы запустить у себя такое :)

Ответить

Михаил Турок

–2

Но ведь нарисовать можно что угодно, другое дело что в игру это не вставишь (пока что).

Ответить

Nosferatupants

Михаил
8

DICE и создатели последнего RE использовали что-то похожее. Горная местность в Battlefront и BF1 выглядит почти на том же уровне.

Ответить

Виконт Юлиан

Nosferatupants
0

"Почти" - ключевое слово.
Отображение ландшафта в Battlefront близко к фотореалистичному, но если расположите одну из картинок статьи рядом изображением из Battlefront (в том же масштабе, естественно), то разницу в детализации увидите моментально.
Если провести аналогию: разницы в качестве изображения в низком и огромном разрешении на экране смартфона вы невооруженным глазом так же не заметите, в то время как она колоссальна.
Понятно, что сделать в игре такое качество картинки, как на изображениях, можно уже сейчас. Но единичные компы такое потянут.

Ответить

Tim Seyfelmliukov

Михаил
7

это риалтайм. То есть ты можешь вставить это в игру.

Ответить

Никита Игнатов

Михаил
–1

Вставишь, но просчитывать это будет очень долго.

Ответить

Denis Shiryaev

Никита
0

Если у всех титаны, то можно будет и поиграть в такое

Ответить

Xaray Yarik

Denis
0

Если для вычислений для фильма Трансформеры 3 нужно было 288 часов для рендера всего ли одного кадра то по твоей логике у них пентиумы стоят 2008 года. Вот вырезка из интервью "Время рендеринга сцены с разрушающимся зданием было рекордным для студии - 288 часов на кадр! И это только для одного ракурса. Иногда при рендеринге возникали ошибки и приходилось все начинать сначала. Это происходило из-за того, что оба объекта отражали окружение, и здесь уже работали сложные математические алгоритмы. Для сравнения, самый долгий рендеринг вторых Трансформеров длился 36 часов для кадра в формате IMAX. Над этой сценой трудились более 50 специалистов."
Полное интервью http://kino-effects.blogspot.ru/2012/07/3.html

Ответить

Антон Антонов

Xaray
10

Это абсолютно разные вещи. Игровые движки, грубо говоря, просчитывают всё с приближением, которое глазу в общем-то не заметно, а какой-нибудь VRay считает все аспекты сцены четко. Так что да, то, что игровой движок рендерит в реалтайме, специализированное ПО будет прорисовывать по несколько часов на один кадр.

Ответить

Xaray Yarik

Антон
–1

Для оптимизации игры, создание LOD, GI, кучи карт, требуется не меньше времени и т.п. Создание GI на i5 4690 AA проекта может уходить день-три дня. Процессы долгие как и для фильмов так и для игр. Только если сравнивать по одинаковой мощности то игры быстрее будут делаться, но там и графика другая.

Ответить

Антон Антонов

Xaray
2

Давай, давай, пытайся перескочить на другую тему.

Ответить

Xaray Yarik

Антон
0

где я перескочил на другую тему?

Ответить

Canis Majoris

Антон
0

А это помоему сцена где девчонка в колледже в робота превращается, помню читал мейк оф на эту тему

Ответить

Xaray Yarik

Антон
–2

кстати если ты не слышал то ещё есть запекание теней которое даёт около 50% прироста оптимизации, в играх страются его во всех статичных объектах использовать потому что будет ещё хуже чем с DayZ SA(а там в центре города 10 фпс на i7 7770k и GTX Titan), если ты не знаешь как создаётся и оптимизируется играх то не влезай

Ответить

Антон Антонов

Xaray
0

Во Frostbite нельзя запекать тени, представь себе. В CryEngine тоже.

Ответить

Xaray Yarik

Антон
–1

а есть Unreal Engine 4, Unity3D 5 где можно запекать тени, так что если ты не знаешь как работают движки то не влезай.

Ответить

Антон Антонов

Xaray
1

В UE4 оставлено для совместимости и отключается в настройках. А Юнити - не AAA-движок. Сколько раз тебя нужно ткнуть носом в твоё невежество?

Ответить

Василий

Xaray
0

Лол

Ответить

Антон Антонов

Xaray
0

Так что если ты не знаешь, как создаются и оптимизируются игры, то не влезай.

Ответить

Владимир Флай

2

Хотеть такое в скайрим)

Ответить

Вячеслав Евсеев

1

Две статьи на хабре в тему кому интересно
https://habrahabr.ru/post/333950/
https://habrahabr.ru/post/319464/

Ответить

Никита Ахмадеев

0

Ахринеть, прямо как настоящие. Вот лет через 10, когда 4к станет повсеместным, глядишь и игры такие появится

Ответить

Xaray Yarik

Никита
–4

Когда одно средняя видеокарта будет выдавать около 100(а может и больше) терафлопс то тогда сможешь играть с такой видяхой, а ещё не забудь процессор который должен соответствовать видеокарте. Такое минимум случиться через лет 15. На данный момент мощность топовой видеокарты от AMD 13 терафлопс.

Ответить

Tim Seyfelmliukov

Xaray
5

Чувак, да ты гонишь. Сопоставимые по качеству камни есть уже в ссаном Battlefront с модами в 60 фпс 4К.

Ответить

Xaray Yarik

Tim
1

https://www.youtube.com/watch?v=Od5RUE5UZGk чёто я не вижу здесь такой же графики, если ты её здесь увидел то покажи и да можешь скидывать не какой то trailer а полноценный gameplay потому разрабы ухудшают графу перед релизом это все знают

Ответить

Tim Seyfelmliukov

Xaray
0

Блин, я понял, что с тобой бессмысленно спорить. Тебе вон ниже уже сбросили ссылку, где В РИАЛТАЙМЕ ПОЧТИ ТАКИЕ ЖЕ КАМНИ, но ты можешь дальше продолжать буксовать.

Ответить

f10

Xaray
0

Да, как все здесь уже написали - Battlefront в прошлом году показал сопоставимый уровень фотореализма.

Ответить

Xaray Yarik

f10
0

сравни gameplay battlefront и видео в статье, если ты не увидишь разницу то сходи ко взрослым и покажи два видео и пусть они покажут где графика лучше или на равне

Ответить

f10

Xaray
0

https://youtu.be/HaB57qtQj50?t=35
Статья про скалы, и все имели в виду скалы в Battlefront.

Ответить

Виконт Юлиан

f10
0

Что в вашем понимании значит "сопоставимым"? Обратите внимание, сколько на картинках в статье микродеталей типа мельчайших трещинок, пылинок, мелких камушков, тростинок, подробнейших теней (!) и прочего, которые отсутствуют в играх DICE. Масштаб совершенно иной.
Или вы думаете, что маленькие объекты система обсчитает изи, т.к. они маленькие? Или что наличие таких мелких деталей можно не считать за существенное отличие, т.к. они мелкие? Это была бы какая-то примитивная логика :)
Никто не спорит, что игры подошли близко к фотореализму. Но это "близко" - весьма относительно.

Ответить

x4fab

–1

Хоть бы поля какие добавил, а то заметно же, что графоний, местами. Всё равно вряд ли ему нужна производительность.

Ответить

Вячеслав Евсеев

x4fab
0

что тут вас не устраивает?

Ответить

x4fab

Вячеслав
1

Насколько вижу (опыта, признаюсь, немного только начал изучать шейдера), SSLR, как и полагается, сходит на нет к краю экрана, чтобы артефактов было поменьше — всё-таки отразиться может лишь то, что на экране. Обычно это не такая уж проблема, у SSLR и без этого полно косяков и артефактов куда серьёзнее, но тут-то сцена такая, что других артефактов не видно, так что бросается в глаза лишь эта дырка у края экрана (особенно на видео).

Другое дело, что, если производительность не нужна, эта проблема легко решается — достаточно рисовать сцену с дополнительными 200 пикселями по сторонам, например, а затем отрезать при выводе. Воспользуйся художник тут таким трюком, и косяков бы было не найти.

Ответить

Вячеслав Евсеев

x4fab
0

Я не знал таких тонкостей, но вроде с точки зрения каких то оптических законов то по бокам отражается светлое небо и потому выбиты блики, а по центру отражается темный камень.
например как тут
http://lifeglobe.net/x/entry/0/different6-132.jpg
http://www.bugaga.ru/uploads/posts/2012-05/1337041921_5.jpg

Ответить

x4fab

Вячеслав
0

Хм, о таком не слышал, но, как мне видится, граница всё равно не должна быть настолько резкой и вертикальной . Да и тут, например, отражение есть.

(Полагаю, эффект должен быть как-то связан с рябью (на плоском зеркале такого быть точно не должно), но тут-то вода вроде бы спокойная.)

Ответить

Евгений Васильев

0

Похоже на рекламу Allegorithmic, но текста мало

Ответить

StealerSlain

Евгений
0

Так или иначе, эти ребята ее заслуживают, прекраснейший софт.

Ответить

Евгений Васильев

StealerSlain
0

Согласен. И по стоимости более чем адекватная политика, я удивился когда после шоурила первый раз цены посмотрел

Ответить

Canis Majoris

Евгений
0

Это про substance painter в стиме? цена шикарная, на распродаже чтото около 2к рублей была, но за пределами стима стоит уже подороже

Ответить

StealerSlain

Canis
0

Ого, я заглядывал раньше на стим страницу и все как-то думал, что SP в стиме это что-то наподобие некоммерческой educational версии, а она оказывается indie (до 100k$ в год). Стоит запомнить.

Ответить

Sasha Belyy

–1

Он просто горку песка снял на айфон,а вы реалтайм реалтайм.....

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]