{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Andrey Apanasik

No Time, No Budget, No Problem: как поднять видимость своей игры

David Wehle поделился опытом разработки своей игры The First Tree на GDC. В частности, затронул тему маркетинга и продвижения инди игр. Основные моменты из доклада выделил в статье.

Для начала немного базовых цифр: 10,250$ на разработку потрачено, 18 месяцев разработки (~1000 часов), 150,000$ прибыли.

Как пример, пост с гифкой на reddit, который вышел в топ, принёс 200к просмотров Steam странице игры.

Перед этой игрой David сделал Home is Where One Starts…, но она провалилась по причинам:

  • Релизил в полночь.
  • Поменял дату релиза в последний момент.
  • Не связывался с журналистами, стримерами. Поэтому про игру никто не писал.
  • Никакого списка с email’ами, только Твиттер аккаунт на 200 подписчиков.
  • На старте не было карточек, субтитров, поддержки других языков.

Стратегия Low-time/High-impact

У вас мало времени, нужно быть продуктивным по максимуму.

  • Найдите время.
  • Ассет Стор ваш друг.
  • Не должно быть 0% дней.

Время

В его случае всё осложнялось семьёй и детьми. Он распланировал всё так, что в среднем мог тратить на разработку игры около 10 часов в неделю.

Ассет сторы и бесплатные ресурсы

Если есть возможность, найдите бесплатные ресурсы или купите ассеты, чтобы не тратить самим на это время. Примеры подобных сервисов, без которых The First Tree бы никогда не увидела свет.

Никаких 0% дней

Каждый день разработки должен хоть что-то привносить в игру. Пускай эта будет хоть маленькая менюшка, всё равно.

На маркетинг David тратил около 30% всего времени. В течение 12 месяцев он публиковал различных gif’ки из игры, чтобы оценить, как они заходят аудитории. Хорошо работают штуки вроде #screenshotsaturday и #madewithunity.

gif’ками делятся в 10 раз чаще, чем просто скриншотам из игры.

Зачем это всё?

Чтобы попасть в новинки в Steam в день релиза, т.к. это приносит просто огромный трафик на вашу страницу.

Не нужно забивать на маркетинг. Видимость игры в медиа необходимо поднимать с ранних этапов разработки игры.

Экспериментируйте с аудиторией, пробуйте разные форматы постов, чтобы посмотреть, какие аспекты игры им больше всего нравятся/не нравятся, чтобы оперативно вносить изменения.

0
20 комментариев
Написать комментарий...
Агрессивный ключ
Перед этой игрой David сделал Home is Where One Starts…, но она провалилась по причинам:

Выглядела как серый симулятор ходьбы?

Не связывался с журналистами, стримерами. Поэтому про игру никто не писал.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?
Чтот я не верю, что без занесения денег и кто после связи пойдет стримить.
Ну разве что связь будет половая, но на такой пиар не все пойдут.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор
Выглядела как серый симулятор ходьбы?

Он особо это и не скрывал. Вся игра сделана на купленных ассетах. David вообще в программирование не особо умеет. Поэтому это для него было больше как челендж.

А с ними вообще есть смысл просто связываться?

Всё от проекта зависит. Порой стримеры/ютуберы готовы пиарить игру просто потому что она фановая/уникальный. Тот же PewDiePie в своё время пиарил многие инди игр без всяких чемоданов.

Для кого-то работают сервисы вроде keymailer.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Дымов
Вся игра сделана на купленных ассетах

Протестую против этого аргумента. Купленные ассеты никак не характеризуют геймплей, они характеризуют только бюджет.

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Гадельшин

Я думаю тут он имел в виду, что многие дико комплексуют по поводу использования ассетов и тратят вагон времени на то, чтобы изучить 2d и 3d графику, саунддизайн и пр. В итоге разработка игры может затянуться на несколько лет

Ответить
Развернуть ветку
Кани Лэнг

Потому что многие до сих пор ошибочно воспринимают ассеты как "уже готовые игры, только свой стафф сверху натяни", но ведь это не так! Вернее, есть такие ассеты, но к удивлению неведующих, таких ассетов меньшинство, а грамотно сделанных и то меньше)
Ассеты, в основном, это набор готовых решений в основном со стороны кода. Разных решений, начиная банально с возможности управлять персонажем и до целых систем сохранений, генераций, оптимизаций, портирования и т.д. На самом деле, когда вы видите, что игра собрана из разных ассетов, поаплодируйте автору, он этого достоин, потому что порой объединить и два ассета тяжеловато, вряд ли это пройдёт без ошибок) Вон, в Мск в scream school этому блять обучали целый год))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Если купленный ассет никак не переделывался (на примере лисы это контроллер управления и анимаций - отчего она ощущается оч дубовой) то еще как влияет. 
Не нужно обобщать, Firewatch покупали стилизованные ассеты из стора - но то как они с ними работали и интегрировали в сцены похвально и круто.
Не стоит обобщать, что покупка ассетов само по себе "хорошо" - оно "хорошо" только если с этим работать.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Дык и игра про лису тоже сделана полностью на купленных ассетах =)
Все от модели лисы с анимациями, до бабочек и деревьев, тут уже не  в программировании запрос)

Ответить
Развернуть ветку
Отдельный череп
 А с ними вообще есть смысл просто связываться?

про игровую индустрию не скажу, но скажу про книжную англоязычную.
Если у блогера есть хотя бы 1000 подписчиков - нет, без толку. Они не то что тебе не ответят, они прямо пишут: работаем только через посредников, незапрошенные материалы не присылать.
Не думаю, что в игровой индустрии есть какая-то значительная разница.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Twofaced

Так и есть, стримеры сосут деньги из ААА, им наши унылые бюджеты не интересны.

Ответить
Развернуть ветку
Отдельный череп

150к дохода за это?
Серьезно, те, кто деньги заносил в ЭТО играть пробовали?
эта игра стала единственным возвратом за все время в стиме. все очень плохо

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

А что именно не так в игре? Я просто не поклонник этого жанра)

Ответить
Развернуть ветку
Отдельный череп

да там все не так. история - отдельно, лиса эта - отдельно, они не сочетаются, не работают и не нужны друг другу..
лиса до кучи, намертво застревает в каждом камне. в третий раз я застрял намертво.
куда идти дальше совершенно не интуитивно.
там проще сказать, что так с этой сборкой ассетной - ничего.

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

Забавный провал на 200+ отзывов. Мне бы так провалиться.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Twofaced

Да он вообще охуел, не игры делает, а маркетингом занимается. Еще и других учит как делая говноигры начать зарабатывать кучу денег.

Ответить
Развернуть ветку
Zero

Грамотное продвижение, покупают художника, а не картины)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кузнецов

В этих статьях все одно по одному. Радует, что чувак хотя бы не говорит, что рынок гавно, а он Дартаньян, а игра его - золото инков.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Автор

Забавный факт - многие часто пишут про "капитанство" вот таких советов, но при этом всё равно не следуют им. По части маркетинга/продвижения у инди разработчиков всегда было всё плохо ^_^"

Ответить
Развернуть ветку
Alex Twofaced

Потому что разработчики обычно не маркетологи, а программисты или гейм-дизайнеры.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Лобачев

12k вишлист

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 20 комментариев
null