Сегодня более 50 разработчиков игр собрались в парке через дорогу от Центра Москоне, где проходила ежегодная конференция Game Developers Conference (GDC) с одной целю: покричать как можно громче.
Если что, то он говорит о вот этом видео с GDC + тред с сабреддита Догмы. Можно ли предполагать, что в послезавтра выходящей 2-ой части разрабы отыграются за всё, что им пришлось…
По идее новинка должна обеспечить двукратный прирост кадров по сравнению с предшественником при сравнимом качестве итогового изображения.
Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.
Хоть названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают. Основные моменты выписал.
6 довольно интересных докладов: про FSR 2.0, рендеринг в Deathloop, гибридный рейтрейсинг в Far Cry 6 и другие.
Тизер запустили в разрешении 4K при 30 fps на компьютере с процессором Intel i7 и видеокартой RTX 3090.
Проблема не в отмене билетов, а в позиции глобального сообщества. Мы теперь аутсайдеры.uszanowanko 💙💛 @karin_karin_b20.03.2022@YarKravtsov Еще инфа, которой нигде нет: GDC аннулирует все билеты, в которых было указано Russia — российский геймдев официально забанен на главной бизнес-конференции с пометкой ”This decision will not be reviewed”
Инструмент, по словам его авторов, позволит преодолеть прежние технические ограничения и обновлять большие локации со сложными системами в реальном времени.
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.
В выступлении с GDC 2021 разработчики подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
Каких-то технических и прочих деталей нету, просто доклад с ретроспективой на то, как проходила разработка и какие ошибки были совершены.
И хотя всё это для Стима, но большую часть советов можно использовать и для других онлайн площадок. Никакой воды, максимально скомпонованный материал с реальными примерами.
И про пайплайн поговорили, и про проблемы при тестировании. Вообще, довольно сложно на один монитор вывести одну и ту же картинку в SDR и HDR по объективным причинам.
Полезный доклад Ally O Taylor с GDC про критику игрового визуала. Ничего супер сложного и заумного, рассказывает, казалось бы, про базовые вещи, но не все про них в курсе.
Пародия / омаж от разработчика-одиночки из США возглавила результаты еженедельного голосования на GDC. А ведь игра еще даже не вышла :-).
Также опрос показал, что ПК — самая популярная платформа у создателей игр в общем, PS5 — среди консолей.
О проблемах разработки, вплоть до творческих разногласий, личных переживаниях и о том, как HITMAN 3 глазами фанатов выглядит не тем, что «ждали».
Конкретно сейчас там AMA сессии порой проводят. Парочку я разобрал: про ремейк Demon’s Souls и 298298 открытийAndrei Dies Twice ApanasikGamedev08.04.2021В ремейке Demon’s Souls код для AI и геймплея почти целиком взят из оригинала Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки. 11 показ2.4K2.4K открытий22 репостаAndrei Dies Twice ApanasikGamedev06.04.2021Самым большим изменением для Sucker Punch при переходе от inFamous к Ghost of Tsushima стал огромный открытый мир Брайан Флеминг, соучредитель студии, ответил на вопросы в AMA сессии на GDC. 11 показ3.1K3.1K открытийAndrei Dies Twice Apanasik01.04.2021Unity GDC Showcase 2021 Посмотрите на игры, созданные в Unity и срезы ещё не вышедших проектов, а также подробную информацию о планах развития Unity.55 показов596596 открытий11 репостdannyИндустрия19.02.2021GDC 2021 пройдёт полностью онлайн Изначально организаторы хотели использовать «гибридный формат». 2.3K2.3K открытийAndrei Dies Twice Apanasik14.02.2021По ту сторону эмиттеров: методы обработки частиц на GPU В этом выступлении с GDC 2018 программист Кристина Коффин объясняет альтернативные подходы по работе с частицам с использованием шейдеров + вычислений + текстур для управления и анимации для систем частиц на GPU.241241 открытие11 репостXYZВидео27.09.2020Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков 1919 показов2K2K открытий11 репостAndrei Dies Twice Apanasik16.08.2020Quad mesh simplification в Frostbite В своём докладе Эштон Мейсон из EA вполне понятным и простым языком рассказывает, как компания использует Frostbite для процедурного получения качественной детализации игровых моделей. В целом их инструмент в итоге генерит LOD'ы с топологией довольно близкой к тому, что сделали бы художники вручную. 118118 открытий11 репостAndrei Dies Twice Apanasik15.08.2020GDC 2021 будет гибридным мероприятием Конференция пройдёт физически 19-23 июля 2021 в Сан-Франциско с надёжной онлайн альтернативой.120120 открытийXYZGamedev11.08.2020Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 1212 показов1.4K1.4K открытий11 репостXYZПодкасты11.08.2020Nintendo и миллионы | Игры для одной руки и адаптивные контроллеры | GDC | Зарплаты в геймдеве 99 показов237237 открытий
Гэвин Мур, креативный директор игры, в AMA сессии на GDC ответил на некоторые вопросы о процессе разработки.
Посмотрите на игры, созданные в Unity и срезы ещё не вышедших проектов, а также подробную информацию о планах развития Unity.
В этом выступлении с GDC 2018 программист Кристина Коффин объясняет альтернативные подходы по работе с частицам с использованием шейдеров + вычислений + текстур для управления и анимации для систем частиц на GPU.
В своём докладе Эштон Мейсон из EA вполне понятным и простым языком рассказывает, как компания использует Frostbite для процедурного получения качественной детализации игровых моделей. В целом их инструмент в итоге генерит LOD'ы с топологией довольно близкой к тому, что сделали бы художники вручную.